Blender 2.8 教程 卡通材質(zhì)制作系列教程

卡通材質(zhì)(可自定義)
添加材料命名為toon
打開材質(zhì)編輯器界面
自帶的材質(zhì)預(yù)設(shè)對(duì)于卡通材質(zhì)來(lái)說(shuō)太復(fù)雜,所以改成漫射BSDF
這個(gè)是基礎(chǔ)的卡通材質(zhì)節(jié)點(diǎn)
漫射BSDF+Shader to RGB+顏色漸變

Ctrl+G將節(jié)點(diǎn)打組
Tab退出/進(jìn)入節(jié)點(diǎn)組
注意:這個(gè)方法可以在材質(zhì)面板直接改變單個(gè)節(jié)點(diǎn)的參數(shù)不必進(jìn)入節(jié)點(diǎn)編輯器
給材質(zhì)一個(gè)基礎(chǔ)色base color
新建一個(gè)混合RGB(相乘 系數(shù)1.000)

在節(jié)點(diǎn)編輯器的右側(cè)有一個(gè)群組
在輸出里將color2命名為base color

黑色為0白色為1

所以要新建一個(gè)混合RGB(變亮 系數(shù)1.000)
把輸出的節(jié)點(diǎn)上的灰色圓點(diǎn)拖出連接給“混合RGB(相加 系數(shù)1.000)”的color2
在輸出里將color2命名為shadow color

如果把shadow color設(shè)置為白色,會(huì)發(fā)現(xiàn)根本沒(méi)有陰影只有基礎(chǔ)色
如果復(fù)制燈那么將無(wú)法控制燈的顏色
所以用分離RGB的節(jié)點(diǎn)將每一個(gè)燈的通道分開
新建一個(gè)sun light 太陽(yáng)光
太陽(yáng)光的特點(diǎn):要改變的唯一影響是旋轉(zhuǎn)
將太陽(yáng)光命名為Key Light (R)
將顏色改為正紅色
復(fù)制這個(gè)太陽(yáng)光
旋轉(zhuǎn)到這個(gè)位置
命名為Fill Light (G)

復(fù)制這個(gè)太陽(yáng)光
旋轉(zhuǎn)到這個(gè)位置

命名為Back Light (B)
新建一個(gè)分離RGB:這個(gè)的作用是可以提取顏色信息,也可以分離通道

復(fù)制一個(gè)輸入節(jié)點(diǎn)
有時(shí)候不希望只有一組輸入
將輸入組放在有意義的地方以便我們可以快速的瀏覽

新建混合RGB(相乘 系數(shù)1.000)
把輸出的節(jié)點(diǎn)上的灰色圓點(diǎn)拖出連接給“混合RGB(相加 系數(shù)1.000)”的color2
在輸出里將color2命名為Key Light color

現(xiàn)在還看不出區(qū)別,等加上紋理之后燈光顏色才會(huì)顯出來(lái)
使節(jié)點(diǎn)井井有條的技巧
新建布局——框架
框選幾個(gè)節(jié)點(diǎn)拖拽到框架里
命名為 : Key Light

依照上面分別做好:Back Light,F(xiàn)ill Light
Shift +D 復(fù)制三個(gè)節(jié)點(diǎn)
點(diǎn)擊空白處 Alt +P 解除父子級(jí)鏈接
把fill light 的混合RGB的color連接給這個(gè)“相加”
把分離RGB的G鏈接給fill light的顏色漸變
復(fù)制混合RGB(相加 系數(shù):1.000)
把back light 的混合RGB的color連接給這個(gè)“相加”
把分離RGB的B鏈接給back light的顏色漸變
外描邊Out Line

鉗制可以修改外描邊的粗細(xì)變化
進(jìn)入到物體模式——修改器屬性——實(shí)體化——頂點(diǎn)組(選擇剛剛創(chuàng)建的頂點(diǎn)組)


使外描邊的粗細(xì)可以控制,隨著光的移動(dòng)產(chǎn)生變換
新建一個(gè)大綱(框)——重命名為outline(外描邊)
通過(guò)黑白貼圖控制外描邊的紋理繪制
新建貼圖——重命名——進(jìn)入到繪制模式——用畫筆可以涂抹擦除部分外描邊
使背光穿越輪廓外描邊(將背光的轉(zhuǎn)換器換到最后輸出)
創(chuàng)建一個(gè)參數(shù)——重命名為輪廓色
給外描邊的顏色,紋理,尺寸,差值都添加調(diào)節(jié)的參數(shù)
鏡面軟反射

鏡面硬反射

添加混合RGB,混合兩種鏡面反射
