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Blender 2.8 教程 卡通材質(zhì)制作系列教程

2022-04-16 17:26 作者:花嚓嘿  | 我要投稿

卡通材質(zhì)(可自定義)

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 06:11
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添加材料命名為toon

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 06:28
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打開材質(zhì)編輯器界面

自帶的材質(zhì)預(yù)設(shè)對(duì)于卡通材質(zhì)來(lái)說(shuō)太復(fù)雜,所以改成漫射BSDF

這個(gè)是基礎(chǔ)的卡通材質(zhì)節(jié)點(diǎn)

漫射BSDF+Shader to RGB+顏色漸變

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 08:51
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Ctrl+G將節(jié)點(diǎn)打組

Tab退出/進(jìn)入節(jié)點(diǎn)組

注意:這個(gè)方法可以在材質(zhì)面板直接改變單個(gè)節(jié)點(diǎn)的參數(shù)不必進(jìn)入節(jié)點(diǎn)編輯器

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 10:08
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給材質(zhì)一個(gè)基礎(chǔ)色base color

新建一個(gè)混合RGB(相乘 系數(shù)1.000)


在節(jié)點(diǎn)編輯器的右側(cè)有一個(gè)群組

在輸出里將color2命名為base color

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 11:30
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黑色為0白色為1



所以要新建一個(gè)混合RGB(變亮 系數(shù)1.000)

把輸出的節(jié)點(diǎn)上的灰色圓點(diǎn)拖出連接給“混合RGB(相加 系數(shù)1.000)”的color2

在輸出里將color2命名為shadow color


如果把shadow color設(shè)置為白色,會(huì)發(fā)現(xiàn)根本沒(méi)有陰影只有基礎(chǔ)色

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 13:02
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如果復(fù)制燈那么將無(wú)法控制燈的顏色

所以用分離RGB的節(jié)點(diǎn)將每一個(gè)燈的通道分開

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 14:21
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新建一個(gè)sun light 太陽(yáng)光

太陽(yáng)光的特點(diǎn):要改變的唯一影響是旋轉(zhuǎn)

將太陽(yáng)光命名為Key Light (R)

將顏色改為正紅色

復(fù)制這個(gè)太陽(yáng)光

旋轉(zhuǎn)到這個(gè)位置

命名為Fill Light (G)

復(fù)制這個(gè)太陽(yáng)光

旋轉(zhuǎn)到這個(gè)位置



命名為Back Light (B)

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 15:08
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新建一個(gè)分離RGB:這個(gè)的作用是可以提取顏色信息,也可以分離通道


復(fù)制一個(gè)輸入節(jié)點(diǎn)

有時(shí)候不希望只有一組輸入

將輸入組放在有意義的地方以便我們可以快速的瀏覽

新建混合RGB(相乘 系數(shù)1.000)

把輸出的節(jié)點(diǎn)上的灰色圓點(diǎn)拖出連接給“混合RGB(相加 系數(shù)1.000)”的color2

在輸出里將color2命名為Key Light color

現(xiàn)在還看不出區(qū)別,等加上紋理之后燈光顏色才會(huì)顯出來(lái)

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 17:58
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使節(jié)點(diǎn)井井有條的技巧

新建布局——框架

框選幾個(gè)節(jié)點(diǎn)拖拽到框架里

命名為 : Key Light

依照上面分別做好:Back Light,F(xiàn)ill Light

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 18:49
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Shift +D 復(fù)制三個(gè)節(jié)點(diǎn)

點(diǎn)擊空白處 Alt +P 解除父子級(jí)鏈接

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 19:30
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新建混合RGB(相加 系數(shù):1.000)

把fill light 的混合RGB的color連接給這個(gè)“相加”

把分離RGB的G鏈接給fill light的顏色漸變

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Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 21:05
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復(fù)制混合RGB(相加 系數(shù):1.000)

把back light 的混合RGB的color連接給這個(gè)“相加”

把分離RGB的B鏈接給back light的顏色漸變

外描邊Out Line

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Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 03:44
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鉗制可以修改外描邊的粗細(xì)變化

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Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 01:33
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在編輯模式下 框選需要的面,右邊物體數(shù)據(jù)屬性——添加頂點(diǎn)組——點(diǎn)擊指定

進(jìn)入到物體模式——修改器屬性——實(shí)體化——頂點(diǎn)組(選擇剛剛創(chuàng)建的頂點(diǎn)組)


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Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 06:28
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使外描邊的粗細(xì)可以控制,隨著光的移動(dòng)產(chǎn)生變換

新建一個(gè)大綱(框)——重命名為outline(外描邊)

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Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 12:27
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通過(guò)黑白貼圖控制外描邊的紋理繪制

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Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 14:12
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新建貼圖——重命名——進(jìn)入到繪制模式——用畫筆可以涂抹擦除部分外描邊

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Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 15:59
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使背光穿越輪廓外描邊(將背光的轉(zhuǎn)換器換到最后輸出)

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Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 17:04
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創(chuàng)建一個(gè)參數(shù)——重命名為輪廓色

給外描邊的顏色,紋理,尺寸,差值都添加調(diào)節(jié)的參數(shù)

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Toon Shader Tutorial - Part 3 - How to Make a Metallic Material (Blender 2.8_EEV P3 - 04:56
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鏡面軟反射

鏡面硬反射

添加混合RGB,混合兩種鏡面反射





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