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電競(jìng)首次進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),游戲距離職業(yè)體育還有多遠(yuǎn)?

2018-05-17 11:50 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

2018年5月14日是一個(gè)非常值得電子競(jìng)技行業(yè)從業(yè)者紀(jì)念的日子,在這一天,亞洲奧林匹克理事會(huì)(OCA)公布2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目將會(huì)加入電子競(jìng)技比賽,《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《星際爭(zhēng)霸2》、《爐石傳說(shuō)》以及《實(shí)況足球》等六款游戲入選。


電子競(jìng)技向體育邁出的第一步

如果說(shuō),2017年4月阿里體育與OCA宣布電子競(jìng)技將成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,是電競(jìng)朝體育抬起了一只腳的話,那么這次入選2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,就是電競(jìng)已經(jīng)結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地向體育領(lǐng)域踏出了第一步


這一步邁出的很不容易,尤其是對(duì)見(jiàn)證了國(guó)內(nèi)電競(jìng)興衰迭起的老一輩電競(jìng)?cè)藖?lái)說(shuō),不管是“電競(jìng)?cè)電W”還是“電競(jìng)?cè)雭啞?,都已?jīng)成為了埋在骨子里的執(zhí)念,而這股執(zhí)念的來(lái)源,就在于社會(huì)主流的認(rèn)可。

回顧國(guó)內(nèi)電競(jìng)的發(fā)展歷史,早在2003年電子競(jìng)技就已經(jīng)成為了國(guó)家認(rèn)可的第99號(hào)正式體育運(yùn)動(dòng)(2008年改為78號(hào)),當(dāng)時(shí)連官媒CCTV都開(kāi)設(shè)了《電子競(jìng)技世界》電視節(jié)目。

但好景不長(zhǎng),當(dāng)年的社會(huì)大環(huán)境下游戲難以得到大眾認(rèn)可,脫胎于游戲的電競(jìng)更是成了眾矢之的,被一群喊著“游戲是電子海洛因”口號(hào)的家長(zhǎng)舉報(bào)之后,2004年上級(jí)部門(mén)用一紙禁令徹底掐斷了電競(jìng)在主流媒體上的聲音。


在接下來(lái)長(zhǎng)達(dá)12年的時(shí)間里,電競(jìng)再也無(wú)法進(jìn)入大眾的視野。就算是2011年王思聰強(qiáng)勢(shì)整合電競(jìng)?cè)?,《英雄?lián)盟》《DOTA2》等游戲崛起帶來(lái)大批玩家,電競(jìng)在主流輿論當(dāng)中依然難登大雅之堂,甚至過(guò)去了這么多年,“電子海洛因”的污名還沒(méi)有徹底甩干。

有很多年輕人不理解老一輩的電競(jìng)?cè)藶楹我驗(yàn)殡姼?jìng)?cè)雭喍老踩艨?,因?yàn)楝F(xiàn)在就算沒(méi)有得到社會(huì)主流認(rèn)可,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)發(fā)展的相當(dāng)壯大,并且行業(yè)逐漸正規(guī)成熟,入奧、入亞放在5年前、10年前可能是雪中送炭,如今最多也就是錦上添花了。

然而他們不知道的是,這朵“花”對(duì)電競(jìng)的意義究竟是什么。的確,電競(jìng)現(xiàn)在不缺錢(qián)、不缺比賽、也不缺觀眾,但是行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)依稀能夠看到天花板了,這是電競(jìng)游戲的玩家數(shù)量所決定的。


電競(jìng)?cè)雭?、入奧最重大的意義就在于將原本游戲玩家增長(zhǎng)帶來(lái)的天花板摘掉,獲得社會(huì)主流認(rèn)可就意味著有更大的用戶市場(chǎng)可以探索。

這個(gè)用戶市場(chǎng)中的人或許無(wú)法成為游戲玩家,但是很可能成為觀眾,而電競(jìng)發(fā)展到現(xiàn)在,最需要的就是觀眾,尤其是原本不玩游戲的觀眾。

六款游戲背后的門(mén)道

與已經(jīng)成為事實(shí)的電競(jìng)?cè)雭喯啾?,首批進(jìn)入表演項(xiàng)目的六款游戲或許更受人關(guān)注。

從入選游戲的類型上來(lái)看,這六款已經(jīng)涵蓋了MOBA、RTS、卡牌以及體育類游戲,平臺(tái)方面也橫跨了主機(jī)、PC手機(jī)三大領(lǐng)域,但是國(guó)際上熱門(mén)的FPS,核心玩家頗為穩(wěn)定的格斗、競(jìng)速類游戲都未能入選。

而且對(duì)于具體游戲入選的標(biāo)準(zhǔn),OCA也沒(méi)有給出明確的說(shuō)法,因此不少未入選游戲的玩家都感到不忿,網(wǎng)上充斥著各種爭(zhēng)論之聲。


不過(guò)拋去爭(zhēng)議,整體來(lái)看這六款游戲作為第一次試水亞運(yùn)會(huì)的項(xiàng)目,它們的重量還是足夠的。

MOBA游戲領(lǐng)域,來(lái)自騰訊的《英雄聯(lián)盟》和《Arena of Valor》(即王者榮耀國(guó)際版)入選,這兩款游戲分別是PC和手機(jī)端電競(jìng)的代表項(xiàng)目,目前擁有最成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈條和最大的用戶群體,主客場(chǎng)制度改革之后也在向傳統(tǒng)體育的比賽模式靠攏。


RTS領(lǐng)域,來(lái)自暴雪的《星際爭(zhēng)霸2》是現(xiàn)在職業(yè)化程度最高的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,其前代作品《星際爭(zhēng)霸》更是電子競(jìng)技的奠基者與開(kāi)拓者,《星際2》能夠入選的原因不言而喻。


卡牌游戲領(lǐng)域,暴雪《爐石傳說(shuō)》入選有一定爭(zhēng)議,主要是因?yàn)楫?dāng)前游戲版本隨機(jī)性過(guò)強(qiáng),競(jìng)技性偏弱引起的。不過(guò)比起《游戲王》、《萬(wàn)智牌》等硬核卡牌游戲,《爐石傳說(shuō)》門(mén)檻低、易推廣且有玩家基礎(chǔ),能夠入選也算是實(shí)至名歸。


至于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》入選的理由,一方面是因?yàn)槠渚邆湟欢ǖ母?jìng)技性,另一方面這款游戲在世界上受眾極其廣泛且老少咸宜,在傳播電競(jìng)的影響力方面非常合適。

體育游戲領(lǐng)域的爭(zhēng)議可能是最大的,現(xiàn)在主流的體育游戲當(dāng)中《實(shí)況足球》并非是最佳之選,《FIFA》系列與《NBA2K》系列明顯更有競(jìng)爭(zhēng)力。這里OCA選擇《實(shí)況足球》的原因很可能是其他兩款游戲來(lái)自于傳統(tǒng)體育賽事品牌,讓它們進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)不是很合適,容易產(chǎn)生糾紛,于是最后只好退而求其次。


入亞之后的路該怎么走?

入亞成了,項(xiàng)目定了,這是否就代表電競(jìng)之后的路就高枕無(wú)憂了呢?

上面我們也說(shuō)了,電競(jìng)進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)只是向體育領(lǐng)域邁出的一步而已,想要真正將電競(jìng)發(fā)展到體育的高度,還有很多問(wèn)題需要解決,要走的路也很長(zhǎng)。

首先2017年阿里體育和OCA在公布電競(jìng)進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)時(shí),籠統(tǒng)地提了一次比賽項(xiàng)目的選擇標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)時(shí)阿里體育的說(shuō)法是:

我們會(huì)從項(xiàng)目本身的普及度、是否與大賽整體環(huán)境契合、是否利于整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展等多方面,并與亞奧理事會(huì)、組委會(huì)等相關(guān)組織協(xié)會(huì)綜合考量后進(jìn)行選擇。就今年九月將在土庫(kù)曼斯坦進(jìn)行的亞洲室內(nèi)武道運(yùn)動(dòng)會(huì)而言,項(xiàng)目就較之以往幾屆有了較大的改變,除了FIFA這樣的體育游戲項(xiàng)目外,增設(shè)了MOBA、RTS等三項(xiàng)非體育類競(jìng)技項(xiàng)目,而這些項(xiàng)目正是目前全球電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員最熱衷的,也是同樣被阿里體育的原創(chuàng)賽事WESG所引入的。

但是我們現(xiàn)在也看到了,進(jìn)入本屆亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目的游戲,跟當(dāng)初阿里體育所提的標(biāo)準(zhǔn)是有一定出入的,比如《DOTA2》原本是WESG的項(xiàng)目之一,結(jié)果這次并未入選。雖然這與亞運(yùn)會(huì)跟TI8時(shí)間的沖突有一定關(guān)系,但也可以看出在游戲入選的標(biāo)準(zhǔn)上,現(xiàn)在依然沒(méi)有一個(gè)定論。


其次電競(jìng)與傳統(tǒng)體育最大的區(qū)別之一就在于,傳統(tǒng)體育是“公共項(xiàng)目”,制定規(guī)則的權(quán)利在相關(guān)賽事協(xié)會(huì)手中;而電競(jìng)是“商業(yè)項(xiàng)目”,游戲公司是規(guī)則的制定者,奧組委難以控制。

現(xiàn)在游戲公司與奧組委尚處于蜜月期,雙方都有對(duì)方想要的東西,但誰(shuí)也不能保證發(fā)展到一定程度之后,雙方會(huì)不會(huì)因?yàn)椤耙?guī)則”的制定權(quán)而產(chǎn)生利益沖突。

此外不管是亞運(yùn)會(huì)還是奧運(yùn)會(huì)都是以國(guó)家為單位的,國(guó)家隊(duì)該怎么組建?比如《英雄聯(lián)盟》這種國(guó)內(nèi)引入了大量外援的項(xiàng)目就非常難處理,畢竟團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目短時(shí)間內(nèi)磨合起來(lái)非常困難,也會(huì)影響國(guó)內(nèi)聯(lián)賽的舉辦。


如此種種問(wèn)題,都明明白白地?cái)[在電競(jìng)的面前。我們的確非常希望電競(jìng)能夠獲得社會(huì)主流的認(rèn)可,但是面對(duì)根源上的問(wèn)題,還是要小心謹(jǐn)慎地處理。

希望今年首批試水的游戲和它們背后的游戲公司,能在8月的雅加達(dá)為電競(jìng)行業(yè)的從業(yè)者們帶來(lái)好的消息。


電競(jìng)首次進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),游戲距離職業(yè)體育還有多遠(yuǎn)?的評(píng)論 (共 條)

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