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不懂風(fēng)花節(jié)做對了什么,海燈節(jié)的教訓(xùn)還會上演

2021-04-01 18:23 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

(文章比較長,有需要的的讀者可以優(yōu)先閱讀彩色字部分)

一、如何正確度過長草期:

在《為什么海燈節(jié)軼事玩起來很枯燥?—淺談曠野之息式開放世界對原神的利與弊》一文中我說過,原神在上線初期以及1.2版本龍脊雪山都學(xué)習(xí)了曠野之息式開放世界設(shè)計優(yōu)點,一方面多數(shù)時候不限制玩家探索地圖的自由,另一方面任務(wù)設(shè)計與地圖元素相結(jié)合,任務(wù)很好地幫助了玩家去探索地圖。但在地圖元素已經(jīng)被使用枯竭的1.3版本,制作組沒有及時轉(zhuǎn)換思路,尤其是海燈節(jié)軼事的任務(wù)設(shè)計,在已經(jīng)被玩家探索過許多遍的老地圖上很難再掀起什么風(fēng)浪,所以玩家會覺得枯燥無聊。

首先我們要理解持續(xù)運營游戲是難免“長草期”問題的,在此基礎(chǔ)上,風(fēng)花節(jié)相對海燈節(jié)來說它做對了哪些事?首先在《打通RPG的最后一面墻—淺談角色AI對于角色塑造的意義》一文中我提到過“玩法交互”對于一款游戲的獨特意義,所以我們可以看到風(fēng)花節(jié)最大的一個特點便是(1)豐富了“玩法互動”,在風(fēng)花節(jié)你可以射氣球、彈琴、玩各種小游戲闖關(guān),區(qū)別于原本的任務(wù)設(shè)計服務(wù)于地圖探索,風(fēng)華節(jié)設(shè)計了自身就富含玩法互動的任務(wù)活動,不依賴于地圖要素你可以在這些小游戲本身體會到樂趣。從長遠來看未來的任務(wù)設(shè)計也可以不拘泥于“跑腿”,從“幫居民送快遞”可以演變到“幫住戶射下房頂?shù)镍B窩”、“給老年人彈琴解悶”等等,至少形式上不會讓玩家感到過于重復(fù)單一。

小游戲之一:你可以在不同的場景下射氣球

其次是(2)資源的重復(fù)利用,盡管我們會經(jīng)常調(diào)侃詬病一些游戲制作組過度的資源重復(fù)利用,但除非原神未來可以承擔(dān)更高層次的版本內(nèi)容量的制作(比如每個版本都有地圖更新),否則原神必然要學(xué)會資源的重復(fù)利用來平穩(wěn)度過“長草期”,而且“學(xué)會資源的重復(fù)利用”意味著這件事是有技巧的,不是簡單地把過去的任務(wù)活動復(fù)刻一下就叫做“學(xué)會資源的重復(fù)利用”的。例如在“奇趣秘園”里有一個“彈幕小舞步”的小游戲,這個游戲就明顯取自“無相之雷”,“彈幕”的動畫特效也多少取自它,這很好地利用了原有資源,同時也不是單純讓玩家再打一遍“無相之雷”。


最后是(3)玩家觀感的平衡,同樣是在《為什么海燈節(jié)軼事玩起來很枯燥?—淺談曠野之息式開放世界對原神的利與弊》一文中我提到原神作為一款以少數(shù)角色為核心的氪金抽卡游戲,可抽取角色與其他角色之間美術(shù)資源嚴(yán)重不平衡,而從世界觀設(shè)定上看,這些可抽取角色往往“非富即貴”,至少是擁有神之眼的人物,雖然我很欣賞海燈節(jié)整體上聚焦于平民百姓的日常生活,而且其中不乏老人和孩子的戲份,但這樣做等于是把美術(shù)資源在角色間不平衡的缺點放在放大鏡下給玩家看,從觀感上來說實為下策。但風(fēng)花節(jié)很好地平衡了這一點,做法就是增加了溫迪芭芭拉等等可抽取角色的戲份,從玩家觀感上來說進步明顯。


二、長遠發(fā)展要注意的方面:

雖然“長草期”內(nèi)容的制作也要講求方法和技巧,但總體而言“長草期”還是相對無聊一些這也是沒有辦法的事,得益于商業(yè)上的成功原神的制作產(chǎn)能毫無疑問會越來越高,但這也是循序漸進的過程不能一蹴而就,“長草期”至少在兩三年內(nèi)還會常與我們見面,所以原神要解決的長遠問題也要有主次順序。我會從“效率最大”的角度來舉出幾個對原神長遠發(fā)展最重要的幾個方面,如果原神能夠在短中期處理好對于原神的長遠發(fā)展非常利好。

首先是角色間美術(shù)資源平衡的問題,正如上文中所提到的,海燈節(jié)重視平民生活,可無奈平民們長得都不討喜,這是活動設(shè)計部門和美術(shù)建模部門間的矛盾。為了以后活動設(shè)計者們有更多的選擇,從美術(shù)上設(shè)計幾個有好看建模的平民角色也是必要的,不能因為這些人不是擁有神之眼的“原神”,原神就容不下他們吧(笑)。

有神之眼的角色衣帶飄飄,平民的衣服都是“畫在皮膚上”的

然后是戰(zhàn)斗系統(tǒng)優(yōu)化的問題,在《鐘離強度風(fēng)波的另一個視角—淺談原神的換人戰(zhàn)斗系統(tǒng)》一文中我提到過換人戰(zhàn)斗系統(tǒng)“時分復(fù)用”的本質(zhì),而如今采用換人戰(zhàn)斗的游戲已經(jīng)很少了,原神在核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上缺少學(xué)習(xí)參考的對象,就容易發(fā)生“事故”,例如美術(shù)組為鐘離設(shè)計了帥氣獨特的普攻動作,但策劃為鐘離設(shè)定的輔助定位卻讓這個普攻變得雞肋,同時我也在《關(guān)于原神加入隊友AI戰(zhàn)斗的可能性方案:》一文中設(shè)想過加入戰(zhàn)斗AI來一定程度解決問題,但我也自認為可行性很低。希望原神未來在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面多多嘗試,努力拓寬換人戰(zhàn)斗系統(tǒng)的邊界,畢竟現(xiàn)在原神是事實上的換人戰(zhàn)斗系統(tǒng)世界范圍的“行業(yè)先鋒”。

(官方視頻截圖)

最后是PS4優(yōu)化問題,具體的優(yōu)化問題可以參見我之前的視頻【視頻材料】原神PS4端部分優(yōu)化問題整理,這里不再贅述。雖然國內(nèi)PS4原神玩家應(yīng)該不多,但在日本這樣的國家可以占到20%以上,即便優(yōu)化問題短時間內(nèi)難以改善,至少允許他們的游戲進度同步到PC和手機,PS4玩家更多的選擇,也不要在米游社的活動里完全排除PS4玩家。


三、總結(jié):

相較于海燈節(jié),風(fēng)花節(jié)在各方面都表現(xiàn)更加良好,這是玩家所公認的,但是若不知背后的原因,只是人云亦云地說好,那下一次海燈節(jié)的悲劇恐怕還會上演。

首先,和海燈節(jié)類似,原神1.4版本風(fēng)花節(jié)也是沒有大地圖更新的“長草期”,像1.2這樣有新地圖的版本,綜合表現(xiàn)要比“長草期”好是毫無疑問的,畢竟產(chǎn)能差距擺在那,但是海燈節(jié)的教訓(xùn)告訴我們“長草期”也有“長草期”的制作方法,因為是“長草期”所以就讓“長草期”爛在那里,這樣的想法是不可取的

其次,原神從上市之初就略顯匆忙,“像是一個半成品”這樣的評論也并不罕見,很多開始就存在的小問題來不及修繕,在“長草期”就會集中爆發(fā)。風(fēng)花節(jié)相較于海燈節(jié)進步明顯,但不影響游戲基本運行的小問題日積月累,長遠來看會限制設(shè)計人員的多樣化發(fā)揮,為了以后原神有更多的“試錯容限”,小修小補的工作也不能拉下


不懂風(fēng)花節(jié)做對了什么,海燈節(jié)的教訓(xùn)還會上演的評論 (共 條)

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