視差凹凸鏡面反射 (Parallax Bumped Specular)
注意:Unity 5 引入了標(biāo)準(zhǔn)著色器來取代此著色器。

視差法線貼圖 (Parallax Normal mapped) 屬性
__視差法線貼圖__與常規(guī)__法線貼圖__相同,但可以更好地模擬“深度”。通過使用__高度貼圖__實(shí)現(xiàn)額外的深度效果。高度貼圖包含在法線貼圖的 Alpha 通道中。在 Alpha 中,黑色為零深度,白色為全深度。這通常用于磚塊/石頭,以更好地表現(xiàn)它們之間的裂縫。
視差貼圖技術(shù)非常簡(jiǎn)單,因此可能具有瑕疵和異常效果。具體而言,應(yīng)避免高度貼圖中出現(xiàn)非常陡峭的高度過渡。調(diào)整?Inspector?中的?Height?值也會(huì)導(dǎo)致對(duì)象以不符合實(shí)際的奇怪方式變形。因此,建議使用逐漸高度貼圖過渡或?qū)?Height?滑動(dòng)條保持在淺端。
鏡面反射 (Specular) 屬性
鏡面反射與漫射一樣計(jì)算簡(jiǎn)單 (Lambertian) 光照,此外還有依賴于觀察者的鏡面高光。這稱為 Blinn-Phong 光照模型。此渲染器具有取決于表面角度、光角度和視角的鏡面高光。高光實(shí)際上只是一種模擬光源模糊反射的實(shí)時(shí)適用方法。高光的模糊程度由?Inspector?中的?Shininess?滑動(dòng)條控制。
此外,主紋理的 Alpha 通道充當(dāng)鏡面貼圖(有時(shí)稱為“光澤貼圖”),定義對(duì)象的哪些區(qū)域比其他區(qū)域更具反射性。Alpha 的黑色區(qū)域表示零鏡面反射,而白色區(qū)域表示全鏡面反射。希望對(duì)象的不同區(qū)域進(jìn)行不同程度的鏡面反射時(shí),這非常有用。例如,生銹的金屬之類的物體會(huì)使用低鏡面反射率,而拋光的金屬會(huì)使用高鏡面反射率。唇膏比皮膚具有更高的鏡面反射率,而皮膚比棉質(zhì)衣服具有更高的鏡面反射率。制作精良的鏡面貼圖可以給玩家留下深刻的印象。
性能
通常,此著色器的渲染成本較高。有關(guān)更多詳細(xì)信息,請(qǐng)查看著色器性能頁面。