Unity-凹凸鏡面反射 (Bumped Specular)
注意:Unity 5 引入了標(biāo)準(zhǔn)著色器來(lái)取代此著色器。

法線貼圖 (Normal Mapped) 屬性
像__漫射 (Diffuse)__ 著色器一樣,法線貼圖會(huì)計(jì)算一個(gè)簡(jiǎn)單的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照隨著表面與光源之間的角度減小而減弱。光照僅取決于角度,在攝像機(jī)移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)時(shí)不會(huì)改變。
法線貼圖__使用紋理模擬小的表面細(xì)節(jié),而不是用更多的多邊形來(lái)實(shí)際雕刻細(xì)節(jié)。實(shí)際上并沒有改變對(duì)象的形狀,而是使用一種稱為__法線貼圖 (Normal Map)?的特殊紋理來(lái)實(shí)現(xiàn)這種效果。在法線貼圖中,每個(gè)像素的顏色值表示表面法線的角度。然后通過使用該值而不是幾何中的值來(lái)計(jì)算光照。在計(jì)算對(duì)象的光照時(shí),法線貼圖可以有效地覆蓋網(wǎng)格的幾何體。
創(chuàng)建法線貼圖
可以導(dǎo)入在 Unity 外部創(chuàng)建的法線貼圖,也可以導(dǎo)入常規(guī)灰度圖像并在 Unity 中將其轉(zhuǎn)換為法線貼圖。(本頁(yè)面引用的是已被標(biāo)準(zhǔn)著色器取代的舊版著色器,但您可以了解有關(guān)如何使用標(biāo)準(zhǔn)著色器中的法線貼圖的更多信息)
技術(shù)細(xì)節(jié)
法線貼圖是一種切線空間類型的法線貼圖。切線空間是“貼合模型幾何體表面”的空間。在此空間中,Z 總是背離表面。切線空間法線貼圖比其他“對(duì)象空間”類型的法線貼圖的成本稍高,但有一些優(yōu)點(diǎn):
1.可以在變形模型上使用它們 - 凸起將保留在變形表面上并可以正常工作。 1.可以在模型的不同區(qū)域重復(fù)使用法線貼圖的某些部分;或在不同模型上使用它們。
鏡面反射 (Specular) 屬性
鏡面反射與漫射一樣計(jì)算簡(jiǎn)單 (Lambertian) 光照,此外還有依賴于觀察者的鏡面高光。這稱為 Blinn-Phong 光照模型。此渲染器具有取決于表面角度、光角度和視角的鏡面高光。高光實(shí)際上只是一種模擬光源模糊反射的實(shí)時(shí)適用方法。高光的模糊程度由?Inspector?中的?Shininess?滑動(dòng)條控制。
此外,主紋理的 Alpha 通道充當(dāng)鏡面貼圖(有時(shí)稱為“光澤貼圖”),定義對(duì)象的哪些區(qū)域比其他區(qū)域更具反射性。Alpha 的黑色區(qū)域表示零鏡面反射,而白色區(qū)域表示全鏡面反射。希望對(duì)象的不同區(qū)域進(jìn)行不同程度的鏡面反射時(shí),這非常有用。例如,生銹的金屬之類的物體會(huì)使用低鏡面反射率,而拋光的金屬會(huì)使用高鏡面反射率。唇膏比皮膚具有更高的鏡面反射率,而皮膚比棉質(zhì)衣服具有更高的鏡面反射率。制作精良的鏡面貼圖可以給玩家留下深刻的印象。
性能
通常,此著色器的渲染成本屬于中等。有關(guān)更多詳細(xì)信息,請(qǐng)查看著色器性能頁(yè)面。