拓?fù)渲R(面向初學(xué)者的完整入門指南)
重新拓?fù)涫菍⒏叻直媛誓P娃D(zhuǎn)換成可以用于動畫的較小模型的過程。這是一個考驗技術(shù)的過程,但是基本思想是創(chuàng)建另一個可以簡化原始HD資產(chǎn)的網(wǎng)格。
過去,3D藝術(shù)家會不遺余力地逐個多邊形地構(gòu)建網(wǎng)格。這種方法的問題在于它需要很強(qiáng)的技術(shù)性且操作難度很高。雕刻是一個更直觀的過程,可以使藝術(shù)家更好地思考和工作。缺點是必須創(chuàng)建許多的多邊形來雕刻所需曲線。然而太多的細(xì)節(jié)會大大降低計算機(jī)的響應(yīng)速度。所以,我們需要重新拓?fù)洹Mㄟ^將低多邊形網(wǎng)格覆蓋到高多邊形網(wǎng)格上,那就很容易實現(xiàn)完美得動畫效果。盡管聽起來很復(fù)雜,但拓?fù)涫堑窨坦ぷ髁鞒痰闹匾M成部分。

為什么要重新拓?fù)?/strong>
3D藝術(shù)家過去常常依靠諸如盒模型之類的技術(shù)來創(chuàng)建其對象。
字符的表面將使用最簡單形式進(jìn)行創(chuàng)建以便日后可以添加更多細(xì)節(jié),但原始網(wǎng)格將保留用于動畫創(chuàng)作。這是因為復(fù)雜的網(wǎng)格很難進(jìn)行動畫處理。將3D模型用于動畫時,必須限制其多邊形數(shù)量。今天,盒子建模被認(rèn)為是過時的。從高分辨率模型開始然后重新拓?fù)涞墓ぷ鞲R?。雕刻高分辨率模型更快,更自然,因此容易得多。有一些工具可以?D模型進(jìn)行自動重新拓?fù)?,因此是大多人的選擇。但是根據(jù)工具和模型的不同,您可以期望獲得不同程度的成功。通常需要手動重新網(wǎng)格化拓?fù)?,以便可以對結(jié)果進(jìn)行微調(diào)。

拓?fù)涞暮锰?/strong>
借助拓?fù)洌囆g(shù)家可以使用比舊盒建模技術(shù)更加流暢的工作流程,從一開始就創(chuàng)建有機(jī)的高分辨率模型。同樣,如果對模型重新拓?fù)洌瑒t向雕刻的模型添加紋理也變得更加容易。新的重新拓?fù)浠木W(wǎng)格將不存在自由雕刻的3D網(wǎng)格中經(jīng)常出現(xiàn)的變形和其他問題。
重新拓?fù)涞闹饕猛臼且暂^小的文件大小獲得可用于動畫的多邊形網(wǎng)格。使用諸如ZBrush或Blender之類的工具進(jìn)行雕刻的過程會導(dǎo)致具有許多不必要多邊形的高分辨率模型。通過拓?fù)?,我們獲得了更有效的3D表面,更適合繪畫和制作動畫(無論是電影還是視頻游戲)。UV解開低多邊形模型比具有許多多邊形的模型更容易。對于組成最終模型表面的紋理和材料,必須獲得良好的uv展開效果。最好的部分是:我們可以使用高多邊形模型為拓?fù)浒姹局谱骷y理!這樣,我們可以保留從高分辨率工作中獲得的細(xì)節(jié),但仍可以生成一個可以在動畫中流暢運(yùn)行的模型。

在視頻游戲中,通常會有多個版本的模型。隨著玩家靠近或遠(yuǎn)離物體,它們會互換。這很有用,因為只有在玩家離得足夠近才能看到細(xì)節(jié)時才會顯示細(xì)節(jié)。
這節(jié)省了寶貴的計算能力,可將其用于粒子系統(tǒng)或更復(fù)雜的環(huán)境等其他事物。
重整拓?fù)鋵τ谇謇?D掃描也很有用,因為3D掃描通常很雜亂,不完整,或者需要在使用前進(jìn)行優(yōu)化。
重新拓?fù)涞钠渌麑嶋H原因可能包括角色服裝。借助拓?fù)?,可以更輕松地創(chuàng)建附著在3D模型表面并且看起來異常自然的衣服。
工作流程
現(xiàn)代3D雕刻的藝術(shù)驅(qū)動特性使工作流程快速且效果驚人。但是雕刻的網(wǎng)格通常很雜亂,不適合動畫(或應(yīng)用紋理)。首先,拓?fù)淇赡軙痪鶆虻丶?xì)分,或者可能不是最優(yōu)。如今,許多3D藝術(shù)家從未學(xué)會使用盒子建模技術(shù)。他們對復(fù)雜幾何形狀的解決方案通常是提高網(wǎng)格的分辨率,從而創(chuàng)建出完全不適合生產(chǎn)工作的東西。
諸如ZBush之類的程序具有幫助您入門的工具,其中包括ZSpheres和ZRemesher。這些工具有助于簡化任何雕刻網(wǎng)格的幾何形狀。
Blender還具有一些內(nèi)置工具以及可用的附加組件,可以使重新拓?fù)溥^程變得更加容易。Blender藝術(shù)家將特別想查看Polystrips和Contours工具。

對于其他程序,讓我們深入研究一下
Maya提供了一些工具來簡化創(chuàng)建新的簡化拓?fù)涞倪^程,使藝術(shù)家可以專注于創(chuàng)作過程。該繪制工具,可以讓你的模型表面創(chuàng)建一個新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。利用此功能,美術(shù)師可以快速在對象周圍移動并按照參考曲面建立新模型。
一些藝術(shù)家特別喜歡用Maya進(jìn)行重新拓?fù)?。?dāng)他們在ZBrush或Mudbox中雕刻藝術(shù)品后,由于其在3D世界中的強(qiáng)大功能和無處不在的性質(zhì),他們將重新對Maya中的拓?fù)溥M(jìn)行拓?fù)浠?/p>
Blender中拓?fù)涞闹匦?/h1>
雖然Blender沒有提供用于Retopology的任何專用工具,但仍有一些本機(jī)功能和一些附加組件可簡化該過程。
最有用的選擇是構(gòu)成RetopoFlow軟件包的 Contours和Polystrips 。
安裝RetopoFlow后,可以通過在參考模型的表面上單擊和拖動來創(chuàng)建新的幾何圖形。如果您喜歡在Blender中進(jìn)行雕刻,那么最終將需要熟悉重新拓?fù)溥^程。否則,你的模型將不適用于動畫。
如果沒有RetopoFlow附加功能,Blender美術(shù)師將被迫逐個多邊形地工作,這是一個巨大的痛苦。Blender具有一些內(nèi)置功能,使該過程更容易一些,例如表面貼緊和收縮包裝修改器。

ZBrush中的重新拓?fù)?/strong>
毫無疑問,世界領(lǐng)先的3D雕刻工具將具有專用的拓?fù)涔ぞ摺?/p>
擁有ZRemesher和ZSphere的ZBrush用戶都值得學(xué)習(xí)。
ZRemesher將基于參考模型自動生成新的拓?fù)?。雖然并不總是很完美,但該工具可以快速將高多邊形網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為低多邊形網(wǎng)格,而不會丟失太多細(xì)節(jié)。
借助ZSpheres,ZBrush美工可以創(chuàng)建新的拓?fù)洳⑵涫湛s包裝到現(xiàn)有模型中。這樣可以快速調(diào)整邊流,并減少模型的多邊形數(shù)量。