神里綾人機制分析(2.6版本)

這次我們來分析一下這次2.6版本——流風眷堇庭更新的新角色——神里綾人。?

基本模型介紹
角色方面,神里綾人,五星水屬性單手劍角色。角色定位一號位輸出手(駐場主C),值得一提的是官方給一個“周期性傷害主C”的定位。其主要輸出模式為開啟e技能后駐場平A輸出(范圍),輔以q技能后臺脫手傷害,以水元素范圍傷害為主;裝備方面,使用武器波亂月白經(jīng)津+圣遺物套裝來歆余響(普攻套)。

(*不排除之后版本更新圣遺物套裝的可能性)

角色基本模型屬性點方面,以綾人+月白+普攻套為例,基礎(chǔ)增傷區(qū)間方面:
雙暴乘區(qū):角色的突破屬性為暴擊傷害,武器的主詞條為暴擊率;
基本面板區(qū)間(攻擊力):圣遺物兩件套屬性18%百分比加攻;生命值(基本屬性)有額外收益(傷害倍率區(qū)間);
傷害倍率乘區(qū):e技能作為輸出的核心機制,除技能本身獨有的倍率(并提供生命值加成),還有天賦一、命座二以及圣遺物四件套屬性提供的buff效果;而命座六開啟e技能后,下一次普攻命中額外造成兩次450%倍率傷害;
增傷區(qū)間:武器附加詞條以及技能特效(觸發(fā)提供32%~64%);命座一(觸發(fā)提供40%);
傷害頻率區(qū)間方面:
攻速屬性:命座四提供全隊攻速加成(觸發(fā)提供15%)。
循環(huán)區(qū)間方面:
回能:天賦二在角色處于后臺且能量<40時,提供每秒2點回藍。

模型評價(數(shù)值和機制層面):
從上述總結(jié)可以看出作為一名輸出角色,綾人角色模型中的基本屬性點在基礎(chǔ)數(shù)值和機制兩個層面分別有所投入。在各自具體的分配層面,點數(shù)分配的切入點比較單一,但也因此保留了不錯的數(shù)值。并不存在過往文章中討論過的模型虧欠的狀況。
首先在數(shù)值層面,主要分配方向為傷害增幅,集中于基礎(chǔ)傷害倍率區(qū)間(作為綾人的核心詞條之一)。上述分配方式甚至影響到了屬性點在其它增傷區(qū)間的投入,導致其在減抗、加攻和增傷的區(qū)間內(nèi)分配均不足(因而該名角色十分依賴輔助角色發(fā)揮)。所以按照水桶理論,在沒有上述增傷輔助投入的情況下,綾人的e技能單輪內(nèi)單次平A傷害不會特別夸張。
其次在機制層面,綾人展現(xiàn)出另一個核心詞條為攻速。雖然數(shù)值層面上的屬性點分配沒有部分超模角色分配那么均勻廣泛,但核心e技能在機制層面憑借一套獨立的平A動作模組,與上述攻速詞條進行組合,將會在傷害頻率這一輸出效果上轉(zhuǎn)化出獨特的化學反應(yīng)。

技能機制分析
元素戰(zhàn)技:
神里流·鏡花:元素戰(zhàn)技釋放后綾人墊步移動并進入「瀧廻鑒花」狀態(tài)。
移動后,在角色原本的位置上將產(chǎn)生「水影」。水影完全形成后,將在附近存在敵人或持續(xù)時間結(jié)束時破裂,造成水元素范圍傷害。「瀧廻鑒花」:在此狀態(tài)下,神里綾人將使用瞬水劍進行迅速的攻擊,將普通攻擊造成的傷害轉(zhuǎn)為無法被附魔覆蓋的水元素范圍傷害。此外,具有如下效果:
瞬水劍攻擊命中敵人后,為綾人賦予「浪閃」效果,基于角色當前的生命值上限,提升瞬水劍造成的傷害。浪閃初始至多疊4層,每0.1秒至多通過瞬水劍攻擊獲得一層,將在瀧廻鑒花狀態(tài)結(jié)束時消失。
提高神里綾人的抗打斷能力;
無法施放重擊與下落攻擊。
瀧廻鑒花狀態(tài)將在角色退場時解除;處于瀧廻鑒花狀態(tài)下時再次施放神里流·鏡花,將移除已有的瀧廻鑒花狀態(tài)。
機制分析:e技能作為綾人的核心技能,使用獨立的普攻動作模板(3段式)并擁有單獨的普攻倍率。且伴隨著多段式攻擊命中,將附加基于生命值的額外傷害倍率(包含額外的疊層機制)。
聯(lián)系上文中提到綾人身上有兩個關(guān)鍵詞:傷害倍率和攻速。這也是貫穿于普攻特化型角色dps上限兩個決定性因素(其它角色類似于宵宮、雷澤)。而綾人的e技能能夠完美契合上述詞條的同時并提供額外增益。
獨有的普攻倍率模板以及疊層增傷機制,而普攻套為每次瞬水劍附加額外的倍率收益;
e技能擁有單獨的普攻動作模組,每段擁有單獨的攻擊動畫。在技能持續(xù)時間內(nèi)擁有極限2.5的基本攻速加成。
值得一提的是,在之前<攻速篇>的文章中有過一個觀點:筆者曾經(jīng)認為普攻動畫和卡肉會影響實機的攻速收益(特別是對于近戰(zhàn)角色),并且認為游戲不會為了這一特性重置角色的普攻動畫。事實證明還是太年輕了。游戲不僅為角色設(shè)計了單獨的普攻動作模組,并且這波獨立的攻擊動畫模組,削減原本普攻動作中的抬手以及后搖動作,使得多段普攻動作之間銜接的更加順暢。雖然減少了角色部分觀賞性,但極大提高角色攻速提高時操作手感,算是回應(yīng)在之前<攻速篇>文章中提到的顧慮。
并且經(jīng)過這幾天的深淵+大世界的實機體驗,個人感覺綾人本身e技能這套普攻動畫收刀動作很快、后搖小,所以角色砍怪時卡肉現(xiàn)象影響很?。ㄏ啾扔谠械钠展幼髂=M)。這一點保證了該名角色開啟e技能后,能夠保持2.5的攻速輸出。
另外錦上添花的是,開啟e技能后的普攻具有范圍傷害效果,并且相比于原有的普攻動作,其攻擊距離和傷害覆蓋面均得到大幅加強(從輸出效率的層面補強該名角色),整個攻擊面相對于原有的普攻攻擊面擴展了3-4個身位;
此外,e技能每段普攻的對怪物的削韌數(shù)值大于原有的單手劍普攻數(shù)值,并接近于雙手劍的削韌效果(以白鐵礦作為參照物,瞬水劍的削韌效果比原本普攻多出4倍左右)。此番削韌機制設(shè)計,致使角色在游戲的實機體驗以及輸出結(jié)果層面,保持不錯的游戲體驗。
至于限制條件,e技能持續(xù)時間和冷卻CD比值為6:12,按照18s的循環(huán)間隔-15下的攻擊總頻次計算也約等于1的攻擊速度(也是該機制平衡的標準)。由于該技能的CD冷卻只有12s,小于胡桃的16s以及宵宮的18s(雖說后兩者的有效輸出時間占比其實更高),所以實機體驗下來技能CD對綾人輸出間隔的影響更小。

元素爆發(fā):
神里流·水囿:釋放后存在期間,在一定范圍內(nèi)會持續(xù)降下水花劍,攻擊區(qū)域內(nèi)的敵人,造成水元素傷害,并提高其中的角色的普通攻擊傷害。
相比e技能的復雜機制設(shè)計,q技能的設(shè)計顯得樸實無華。q技能作為范圍傷害技能,由于其隨機的索敵機制(與甘雨類似)導致其傷害效果不如輔助效果(水元素附著,普攻增傷)。因此在實機操作過程中更多的是作為傷害補點以及增大元素附著頻率存在。
q技能的主要限制條件為能量和CD。首先是CD方面,持續(xù)時間和冷卻CD的比值為18:20,基本上可以做到全程覆蓋(18s的持續(xù)時間基本為兩套e技能普攻的時間)。其次就是能量,綾人q技能耗藍80點,一套瞬水劍面對單體怪可以回一半左右,基本兩套瞬水劍可以將能量充滿。觸發(fā)天賦二的效果實際觸發(fā)頻率更高,因此充能也不是問題(極端環(huán)境除外)。

環(huán)境影響
作為一名不使用普攻的普攻特化型的水元素輸出角色,綾人本身的周期性輸出角色的定位,決定了其在隊伍中能夠承擔的職責。根據(jù)上文對角色模型和技能機制的描述,1號位駐場主c的位置更適合綾人(不如說所有依賴普攻的角色都有類似的隊伍定位)。不過官方既然提出了“周期性輸出角色”的概念,看來今后隊伍的位置的劃分不再是純粹的<1234>而是<1134>——在總體輸出時間軸上按照各自的輸出占比,分段切割劃分兩個一號位角色站場時間。
按照這個思路去構(gòu)思配隊,綾人就有兩種配隊的模式:一種是<1234>;另一種是<1134>。
按照傳統(tǒng)的<1234>的思路,又可以分為以綾人為輸出核心,[萬班]/[鐘堇]輔助的4保一元素純傷陣容;或取代公子的位置組新一代的香班蒸發(fā)隊(綾人的優(yōu)勢在于大范圍先手水元素附著);或老版的魔王武裝感電隊,以及配合永凍隊作為范圍水元素附著補充(與綾華的配合就是如此),以上3種為元素反應(yīng)隊的配隊思路。
至于<1134>陣容,上述提到的神里永凍隊其實可以算一種,特別是配合綾華q技能輸出間隔期內(nèi)進行傷害補點,而甘雨由于不存在實際意義上的輸出間隔期,反而相性不佳。由于目前游戲進程內(nèi)的角色不算多,其實應(yīng)用場景有限,除了上述提到的永凍隊,能夠在輸出循環(huán)軸上勻出時間的隊伍角色只有胡桃、宵宮以及其它受限于充能的角色。不過兩個一號位之間的聯(lián)動性有待增強,目前仍然是各打各的偶爾有交集,希望之后的游戲進程內(nèi)能夠出現(xiàn)相應(yīng)的角色。

個人觀點
就筆者個人的使用體驗而言,在版本未更新之前根據(jù)官方的技能簡介,對綾人這名角色的定位介于1和2號位之間(在提供后臺范圍水元素附著,供前臺火C消耗并在火C的輸出間隔期內(nèi)提供6s左右的輸出,其中典型的實例就是胡桃),在增強駐場主C的輸出的同時,填補輸出間隔期內(nèi)的dps驟減問題。因此根據(jù)自身BOX的深度選擇了綠劍+圣遺物[2水+2宗室]的裝備選項。
PS:根據(jù)自身的BOX深度(五星武器以及35分以上圣遺物的種類、數(shù)量,以屬性杯子為主)決定是否抽取某個角色,是一種相當實用的游戲技巧,之后結(jié)合多個版本內(nèi)的未抽取角色表現(xiàn)再去決定角色復刻時是否抽取、培養(yǎng),期間需要留意相關(guān)裝備的積累。筆者再版本實裝前的裝備積累如下:2把綠劍+3個32~38的水屬性杯子。

因此筆者才會去選擇抽取相應(yīng)的角色,最終的效果在(1983/68.2%/250.1%)已經(jīng)是準畢業(yè)的級別,想要達到完美畢業(yè)還需相當?shù)耐度?,不過現(xiàn)版本夠用沒有進一步追求。也因此筆者沒有去追求月白以及普攻套的完全體畢業(yè)。
而版本實裝后,筆者結(jié)合自身隊伍構(gòu)成(主要是胡行鐘以及永凍隊),根據(jù)上文的配隊模式進行隊伍相應(yīng)位置的角色平替。在實機操作過程中,由于綾人本身q技能的索敵機制過于隨機、分散,e技能缺少持續(xù)水元素附著能力,因此以綾人的技能模組并不能滿足胡桃隊的元素附著頻率要求(不能做到A重循環(huán)中穩(wěn)定的先手水元素附著)。反而在永凍隊中的表現(xiàn)優(yōu)于預期,特別是契合以神里綾華為代表的永凍隊頂替莫娜/心海的位置,以減少部分輔助效果(增傷/生存)去換取更大范圍內(nèi)的水元素補充以及綾華循環(huán)過渡期內(nèi)的部分dps補償(這部分問題在心海的角色介紹中提過)。

總結(jié)
因此綜合下來,筆者本人對神里綾人的角色評價很高,主要是針對角色技能機制與角色本身定位的契合度,以及為角色定位、輸出特性作出的游戲操作手感優(yōu)化。上述這一點其實非常重要,游戲中有太多傷害爆炸但手感稀爛的角色(例如筆者的兩大主力胡桃、優(yōu)菈);同樣也有很多角色傷害乍一看不顯眼但手感極佳的角色(例如公子、雷澤)。
一方面如果過于重視一名角色的傷害表現(xiàn),而忽略實機操作的游戲體驗。上述心態(tài)不僅會助長云玩家瘋狂滋生帶節(jié)奏的行為,并且透支了游戲的潛在生命(玩家的目光只聚焦于角色數(shù)值的多少);另一方面,忽略實機操作體驗其實在幫游戲制作組偷懶。筆者一再重申一個優(yōu)秀的角色機制千萬不能因為角色平衡或者工期的問題埋沒,否則游戲進程的發(fā)展會永遠局限于一個由玩家輿論構(gòu)建的閉鎖環(huán)里。因此必須考慮一個角色實裝后的玩家游戲體驗,并及時的反饋給制作人員的機制。

后記
本次版本更新開啟的新地圖——層巖巨淵,但很可惜的是筆者在之前的文章中一直期盼的草系反應(yīng)并未隨著層巖巨淵版本的降臨而同步實裝,算是一小點遺憾。本次實裝的神里綾人算是在某種意義上打破了攻速層面上的保守數(shù)值設(shè)定,是否可以期待這一屬性在更多角色上的表現(xiàn),同時也希望具有更多新機制的角色出現(xiàn),打破現(xiàn)有的游戲體系格局。