《使命召喚15》取消單人戰(zhàn)役,網(wǎng)游時(shí)代的單機(jī)游戲?qū)⒑稳ズ螐模?/h1>

5月18日凌晨,動(dòng)視使命召喚系列的新作《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》終于正式向外界公布了詳細(xì)信息,而之前網(wǎng)上的一些傳言也總算得到了驗(yàn)證。
根據(jù)開發(fā)商Treyarch接受外媒Polygon采訪時(shí)的說法,《使命召喚15》將不會(huì)包含單人戰(zhàn)役,本作的重心將會(huì)放在多人游戲和僵尸模式上,還會(huì)加入現(xiàn)在流行的“大逃殺”玩法。

此消息一出,立刻引起了玩家們的熱烈討論,支持者與反對(duì)者吵得不可開交,網(wǎng)上評(píng)論呈現(xiàn)兩極分化的形勢(shì),其中比較激進(jìn)的一些人,甚至將話題上升到了“單機(jī)游戲存亡”的高度。
這個(gè)說法并不新鮮,從單機(jī)游戲開始大規(guī)模推出DLC的時(shí)候就已經(jīng)出現(xiàn),但是大家討論來討論去,現(xiàn)在單機(jī)游戲依然有許多游戲公司在做,玩家該買的還是在買,似乎一切都只停留在嘴上說說而已。
至于《使命召喚15》取消單人戰(zhàn)役再度引發(fā)這個(gè)話題,很大原因在于使命召喚系列最早是由單人玩法起家,發(fā)展到現(xiàn)在卻拋棄了單人內(nèi)容,讓人不由覺得單機(jī)游戲江河日下。

不過“單機(jī)游戲衰落”的說法也并非空談,許多大數(shù)據(jù)都表明單機(jī)游戲的市場(chǎng)份額正在與網(wǎng)游(包括端游和手游)拉開差距,而后者的盈利能力也讓許多游戲公司感到眼紅不已。尤其是像動(dòng)視、EA這類高度商業(yè)化的公司,近幾年為了更高的利潤(rùn),紛紛開始讓旗下的單機(jī)或原本有單機(jī)內(nèi)容的游戲,加入聯(lián)機(jī)玩法或加大聯(lián)機(jī)內(nèi)容的比重。
在追求商業(yè)利益的資本意志面前,單機(jī)游戲的市場(chǎng)空間被壓縮并不出人意料,但是現(xiàn)在就說單機(jī)游戲衰落,似乎還為時(shí)尚早。

純單機(jī)的新《戰(zhàn)神》,成為了索尼最暢銷的獨(dú)占游戲
本文開頭的主角《使命召喚15》,官方對(duì)取消單人戰(zhàn)役給出的解釋是“用戶游玩習(xí)慣變化,聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)玩家是現(xiàn)在的主流”。而在《使命召喚15》宣布取消單人戰(zhàn)役的前幾天,TrueAchievements網(wǎng)站提供的一份數(shù)據(jù)印證了這一解釋。
該數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)了微軟平臺(tái)上,玩家獲得的使命召喚系列單人戰(zhàn)役成就百分比的平均值,數(shù)據(jù)顯示使命召喚系列單人戰(zhàn)役進(jìn)度平均最高的是《使命召喚3》,達(dá)到了36%;最低的是《黑色行動(dòng)3》,僅為4%。

根據(jù)TrueAchievements網(wǎng)站提供的數(shù)據(jù)來看,打通單人戰(zhàn)役的玩家占比并不多,官方?jīng)Q定舍棄單人戰(zhàn)役并非無的放矢。然而要看玩家實(shí)際反饋的話,《使命召喚15》發(fā)布會(huì)當(dāng)天,Youtube游戲預(yù)告片下面贊與踩的比例接近2:1,可見對(duì)本作取消單人戰(zhàn)役玩家不滿的程度還是相當(dāng)高的。
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)與玩家反饋截然不同,背后的原因非常復(fù)雜,但也側(cè)面印證了《使命召喚15》官方解釋的“用戶游玩習(xí)慣變化”一說并不能完全站住腳,現(xiàn)在聯(lián)機(jī)玩家人數(shù)超過單機(jī)玩家沒有問題,可是對(duì)單機(jī)內(nèi)容感興趣的玩家也不在少數(shù)。

實(shí)際上,與其說玩家對(duì)單機(jī)失去興趣,倒不如說玩家群體正在發(fā)生變化,越來越多曾經(jīng)不玩游戲的人成為了游戲玩家。但是不同于過去,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代讓這些新增的玩家一上來就成了社交游戲、聯(lián)機(jī)游戲的忠實(shí)受眾。
現(xiàn)在《堡壘之夜》風(fēng)靡國(guó)外中小學(xué),其實(shí)就是玩家群體發(fā)生變化的現(xiàn)象之一,這些年僅十歲左右的小朋友毫無疑問是下個(gè)游戲世代的消費(fèi)主力,但他們先接觸的游戲卻是滿載內(nèi)購(gòu)的免費(fèi)網(wǎng)游,而非買斷制的單機(jī),這肯定會(huì)對(duì)他們之后的游戲消費(fèi)意識(shí)產(chǎn)生影響。

就這一點(diǎn)來看,游戲廠商將重心放到網(wǎng)游之上無可厚非,但是這并不能表示單機(jī)游戲市場(chǎng)在縮小,只能說相對(duì)整體玩家而言,單機(jī)市場(chǎng)的占比在下降。
其實(shí)按照如今游戲的發(fā)展趨勢(shì),越來越多的人已經(jīng)將游戲當(dāng)做了一種“高頻率”的生活?yuàn)蕵贩绞?,而廠商也在想方設(shè)法將人們留在游戲當(dāng)中,人們的平均游戲時(shí)長(zhǎng)越來越長(zhǎng)。
顯然,相比單機(jī)游戲,網(wǎng)游更能夠順應(yīng)這種趨勢(shì),兩者的關(guān)系越來越像是家常便飯與酒店大餐的區(qū)別。大餐雖然不能一直吃,但是酒店的食客依然絡(luò)繹不絕,單機(jī)游戲也是如此,高品質(zhì)的游戲體驗(yàn)永遠(yuǎn)都會(huì)有人喜歡,也永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí)。
