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帝國時代4心得

2022-07-05 00:47 作者:快樂小小熊貓頭  | 我要投稿

游戲概念

星際、紅警等RTS像是象棋,他們的核心在于一波決戰(zhàn)。而帝國時代實際上不是這樣,主動尋求決戰(zhàn)的一方所需的優(yōu)勢往往很大,具體來說,黑暗時代幾乎不可能形成推平對方的軍力優(yōu)勢,而封建時代需要有在野戰(zhàn)上客場作戰(zhàn)摧毀敵人的力量,等到城堡時代就只需要有保護配重式投石機周邊的能力,而帝王時代的火炮則可以讓城堡等防御工事被迅速摧毀。隨著時代的推進,防守方的優(yōu)勢越來越小,但續(xù)航能力卻越來越強,游戲越來越像紅警的光棱坦克對射??偟恼f,不管是由于防御本身帶來的優(yōu)勢還是續(xù)航帶來的優(yōu)勢,帝國時代是一個圍棋思路的游戲,而非象棋思路。玩家固然可以一波送走對方,但這需要壓倒性的野戰(zhàn)力量。

即時戰(zhàn)略的取勝在于強大的軍事力量,而這來源于強大的經(jīng)濟能力。要獲取這經(jīng)濟能力,標志性指標是經(jīng)濟人口,但這還不夠。要注意到,每一次農(nóng)民被敵人騷擾而駐守都意味著怠工,因此防守本土的一方,就算不死農(nóng)民,經(jīng)濟一定是差的——除非農(nóng)民爆的更快。同時,經(jīng)濟的發(fā)展依托于資源,占據(jù)更多土地的一方能夠更合理地安排工作、尤其是能夠以更低的風險去開采資源,因此,土地就是戰(zhàn)斗力。或者說,土地上的資源就是戰(zhàn)斗力。

占地主要在于防御,在于打擊敵小股部隊,在于哨塔,而不在于城墻;城墻在于阻礙敵人,給己方部隊創(chuàng)造優(yōu)勢,但城墻無法開火,雖然也可以阻礙敵小股部隊,但必須竣工才行,而且不方便針對某點來保護。對某點的重點保護,哨塔是合適的(城堡當然更合適)。實際上,后面可以看到,哨塔就意味著宣稱,而游戲的爭奪重心往往在于誰能把哨塔造到對面門口、誰能把農(nóng)民帶到對面門口。

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游戲節(jié)奏

在天梯1v1的環(huán)境下,初步接觸一般從五分鐘進入封建暴兵開始,決勝的交戰(zhàn)往往發(fā)生在十分鐘之前對中場的爭奪或對基地的強攻。對中場的爭奪需要雙方均準備封建時代決戰(zhàn)并往往以一方最終將哨塔修到另一方家門口乃至沖車推進告終;對基地的強攻往往源于一方速時代而另一方爭奪了中場,則控制中場的一方必然要在對手剛進時代時進行突擊——除非也在主動進時代或若毫無準備那就被動地跟進時代。

十分鐘是速城堡的標準時間,較快的能做到9分鐘;而準備快攻的一方可以在9分鐘準備好兩三臺沖車。在十分鐘這時間點上,準備快攻并備好沖車的一方,可以輕易摧毀9分鐘速城堡的一方,就算已經(jīng)進了城堡也不行——尤其是進了城堡手里沒錢。有錢倒可以搏一搏。

因此速城堡是一種賭博的行為,但這種賭博可以根據(jù)對敵方進攻意圖的偵查來取勝——通過在敵基地外圈安排偵察兵游蕩,觀察敵出兵建筑與出兵情況,決定自己的暴兵節(jié)奏、是否裸奔三級。

通常來說,雙建筑造垃圾兵是能夠在不太影響進時代的情況下保證基本軍事力量的,一般可以做到15分鐘進城堡(馬廄兵貴,另算)。而要進行早戰(zhàn)或對抗早戰(zhàn),則需要4個或三個建筑,五個無意義(早期的經(jīng)濟不會支持的了5建筑暴兵)。

在不打算沖車一波的情況下,進攻敵基地是并不明智的決定,但壟斷敵基地周邊則另當別論,尤其是在優(yōu)勢兵力下建造哨塔封鎖敵資源點。從防守方角度講,為了避免劣勢時發(fā)生這種情況,資源點哨塔應修在外圈,這樣可以壓制敵人造塔的意圖。另一方面,這意味著,早戰(zhàn)一定要帶前壓農(nóng)民。這樣說的話,中國若想早戰(zhàn),修建前壓或中場的烈日甕城是非常有用的——實際上可能是必須的,因為要不就是從家里一步一步修到前線,而烈日甕城作為前期最好用后期無卵用的塔應當放在最關鍵的位置——這個位置不能是最易被突破的位置,也不能是側翼——這樣敵人可以繞過。這個位置必須是中路,不能是家里(否則就只是在家里造了個大號哨塔,而當敵人真的打到家里,一個大號哨塔就算救得了基地,救得了場嗎?),因此這個位置只能是中場(防御性)或敵門口(進攻性)??紤]到,烈日甕城是前期最早具有攻擊力和較強防御力的哨塔,它極其適合五分鐘中場的爭奪。

中場決勝

值得注意的是,輸?shù)糁袌隹刂茩嗟囊环?,實際上已經(jīng)輸?shù)袅艘话胗螒?。因為這意味著將更多的野外資源拱手讓人,在1v1的小地圖里,不會有充足的資源讓玩家只控制三分之一的領土還有辦法和敵人獲取一樣的經(jīng)濟力,這是1v1與多打多的核心區(qū)別。尤其是在籌備第三個TC的時候,若無中場控制權,則第三TC無處可放,只能隨意安置,當做孵化場。

中場的定義實際上是模糊的。實際作戰(zhàn)時,雙方根據(jù)自己造的哨塔,一節(jié)一節(jié)地劃分了底盤,只要不一路崩到家里實際上都還算留有余地。一般來說,中間的圣地就算中場,它一方面給出了城堡時代的200gold/min,另一方面它確實是整個地圖地理位置的中心。

奪取中場控制權是至關重要的,因此封建時代即使不打算快攻,維持相當?shù)囊皯?zhàn)力量也非常重要,這樣才能擁有到處搶地盤、具體說是壓制對面地盤并防止被對面壓制地盤的權力。要奪取領土,主要有兩種方式,軟方式是造塔,硬方式是修墻。兩者的成本實際上是一樣的,但哨塔的起步費用要低得多,發(fā)展?jié)摿Υ蟮枚?,而且造起來就有視野——有視野實際上就意味著控制權,考慮到后續(xù)武裝,建立一個哨塔就意味著對射程內土地的宣稱。宣稱只在射程之內。墻必須依靠軍隊,而塔不需要。當然,要完全穩(wěn)固一片土地,需要塔和墻的復合,只有墻才能完全避免敵偷襲部隊造成嚴重損害并明顯遲滯敵人腳步、破壞敵人陣型,但那是后期的事情了,對極為重點的地區(qū)進行防護,比如經(jīng)濟區(qū),貿易線,生產(chǎn)區(qū),奇觀。

中場極其重要,但是不同文明的強度隨時間起伏,比如大部分國家面對英格蘭、蒙古都不會具備前期順利搶奪到中場的能力,搶到了往往也守不到城堡時代。一些文明面對另一些文明時,在封建時代毫無戰(zhàn)斗力,必須進入城堡才有一戰(zhàn)之力。以輕甲陣營中兵種戰(zhàn)斗力較強的中國為例,放棄宋朝、以唐朝封閉式發(fā)育沖入城堡再奪下中場,常常是唯一的路,其他的輕甲陣容面對重甲陣容也一樣。這時就要面臨一個極具風險的時期,須得有良好的經(jīng)濟立刻掏出純重步或弓配重騎,最好配上拍車,以兵種質量壓制對手,抵御敵人的一波不對等快攻。在進時代前,就要準備好資源和生產(chǎn)建筑,一進時代立刻開爆,否則生死全在對面手中。

由于中場的重要性,不同勢力一旦到達自己的強勢期,當務之急就是奪下中場控制權,這往往發(fā)生在封建時代與城堡時代——直接在封建時代發(fā)生大戰(zhàn)并決出中場勝負(實際上也是游戲的中場勝負),或其中一方自知乏力而主動讓出中場,城堡后立刻反攻。如果城堡時代不能拿下中場,那么對中場以外的邊線應有相當控制力以獲得資源,若被敵全面封鎖,即使強行進入帝王,也不會有資源建立帝王級別的軍隊。

這就回歸到主旨:帝國時代4是圍棋思路的游戲,在獲得了野戰(zhàn)力量優(yōu)勢下,除非直接能夠一波,通常的思路是搶下地盤——如果敵人非常脆弱那就“迅速”搶下地盤。搶地盤最快捷的方式就是造塔。對于快攻來說,一路用自己的塔連接到敵人基地,其實也用不了幾個塔。在兵力占絕對優(yōu)勢、等待鐵匠鋪出沖車科技或等待足夠木材時,先使用哨塔將敵人包圍,是非常好的發(fā)揮兵力優(yōu)勢的手段——敵人由于野戰(zhàn)力量薄弱而只能眼睜睜看著自己的外圍被封鎖,或者更糟,資源點被占。烈日甕城或者第一個前壓哨塔將對面的鹿占掉是非常好的選擇,可以迫使對面吃漿果而減慢節(jié)奏。如果能同時占下鹿和漿果,那對面的節(jié)奏將在未來不久完蛋。

這前提是:隨軍農(nóng)民。或者某種角度講:護農(nóng)軍隊。

在封建時代,若要發(fā)展,必須出兵,而且必須立足于打贏。若否,那么就直接跳過封建時代,城堡時代翻盤。這是兩種極端,也是必然的邏輯——如果常規(guī)發(fā)育卻不出兵,而對手出兵,自己一定會被打爆;

那么出兵,而且如果對面兵力不足自己還可以打爆對面;

如果出兵但是完全打不過,那么不如不打;

如果有打贏的可能,那么還是值得一試;

如果打贏的代價和打輸一樣,那么還是不如不打;

最后,在不如不打的情況下,就必須采取極端手段犧牲除農(nóng)民外的一切沖進時代。(伐木的50金和吃肉的100金還是可以點)

基本套路

要能夠實現(xiàn)上面這些,基本前提是穩(wěn)固的后方。如果家中的資源采集總是面臨威脅,沒有穩(wěn)定的經(jīng)濟收入,那么一切都是空談。從防御角度講,基地必須是封閉式的。即,任何農(nóng)民都處于城鎮(zhèn)中心或哨塔的范圍內,任何農(nóng)民都有隨時可以迅速進入的庇護所,而且哨塔對外(這點上面講過了)。這主要是為了防御輕騎,而面對法蘭西羅斯,可以考慮拉墻。(通常拉不起來)

不同的文明,思路迥然不同,而面對不同文明的打法也有明顯的的分化,且要根據(jù)自身文明細分,可以直接以條目概括。以我當前玩的最多的中國來說:

1. 面對除蒙古輕甲陣營(兩個穆斯林、中國自己)的統(tǒng)一思路是:封閉式發(fā)育(無墻)+諸葛弩叉子+(可能的話)沖車rush。諸葛弩對輕甲陣營的威脅要比重甲還大。

2. 面對重騎陣營(法國羅斯):封閉式發(fā)育(拉墻)+諸葛弩叉子+(可能的話)沖車rush。叉子壓制騎兵,諸葛弩壓制其他,作戰(zhàn)核心是自家的絕對安全。

3. 面對重步陣營(英格蘭,神羅):全封閉發(fā)育(不拉墻,全員火銃護體)+不出兵+唐朝速城堡。游戲從城堡時代開始。實際上,中國打重步陣營是非常難打的,尤其是10分鐘之前。盡管放棄了作戰(zhàn),但不要放棄外壓哨塔。盡管會被拔掉,但是可以很好的拖延時間,讓對面只有造出沖車來才能拔掉或用步兵低效率地拔,而且可以明顯拉遠對面修沖車的地點(在臉上修很可能不便進入城堡)。

4. 面對蒙古:基本同打其他輕甲陣營的思路,但是放棄快攻+15分鐘快速入城堡+石墻、弩炮、哨塔。搶進城堡時代后重步?jīng)_車rush猛攻。會玩的蒙古在封建時代爆短弓幾乎是無敵的,但如果爆的是弓騎那就可以直接連弩叉子一波。

如果同為城堡時代,主要編制通常是騎炮——騎士配拍車。在突然壓制對面一個時代而比較窮時(比如速城堡),使用重步?jīng)_車rush(較便宜,對面無拍車無法有效反制,不燒黃金可以盡快升級)。

在城堡時代窮困潦倒又亟需反攻時,步兵沖車+弩車來賭國運。(弩車就是點對面拍車用,一切全看弩車發(fā)揮,剩下交給步兵,要是步兵和對面純砍都砍不過那怎樣都輸了。記得帶偵察兵。)搶下金礦石礦等資源后轉回騎炮,不轉的話就只能直接繼續(xù)推,后面哨塔要跟上,前進基地要造起來。(不能靠賭國運守江山。)

對于其他文明,軍事上的思路是大同小異或者對稱的。比如法蘭西在封建時代要出騎士+步弓作為主戰(zhàn)力,而且這戰(zhàn)力是相當強的。英格蘭除了地標長弓,關鍵是要出很多重步,在沒有拍車的時候重步就是兵種最優(yōu)解,是低成本的優(yōu)質單兵。

前期資源分配

在封建時代進行資源分配是決定整個游戲走向的關鍵決策,而在城堡時代這種決戰(zhàn)時代更是至關重要。具體來說,一個城堡與城鎮(zhèn)中心的造價是相似的,而一個沖車與兩個兵營的錢一樣。

在封建時代,沒有城堡的存在,資源的分配主要分歧點是城鎮(zhèn)中心還是哨塔沖車;而在城堡時代這種資源分歧往往能決勝——一個位置良好的城堡能夠完全壓制對手的農(nóng)民數(shù)量優(yōu)勢。農(nóng)民數(shù)量盡管對應著經(jīng)濟潛力,但這潛力要發(fā)揮卻需要條件。通常來說,控制的地區(qū)越大,擁有的資源點越多,也因此將具有越優(yōu)的生產(chǎn)效率。具體來說,在家里的食物吃完以后(一般發(fā)生在城堡時代或封建時代晚期,取決于節(jié)奏),擁有安全的采集基地的一方可以很自然地修建新的磨坊去采集一個乃至多個食物點(多個點往往是必要的,不僅提高效率,而且更不易中斷),而占地較少的一方可能只能開始被迫種田。

在神羅內戰(zhàn)這種典型例子中,進入城堡時代開始爆雙手錘的路上,必然會面臨食物危機,此時采集者一定比種地者擁有更好的經(jīng)濟,最起碼可以省出沖車錢來。更關鍵的是,由于不用采集木頭,采集者可以更快地采集到足夠的黃金完成三級重步三連升級和鐵匠鋪。富裕時,神羅出個馬廄稍微搞點騎士也很好,反正沒有前期投入,只要150木頭。這些都要求控場。

換句話說,控場就是經(jīng)濟。農(nóng)民再多,若蝸居家里,生產(chǎn)效率非常低下,也沒用。實際上,若不控場,連造第二個城鎮(zhèn)中心的位置可能都找不出來。

控場顯然能帶來巨大的收益,但這種收益并非不可撼動,這種情況尤其要面對速時代的挑戰(zhàn)。對于速時代而言,由于往往會失去控場能力,很可能被對手壓住場面,而后依靠高一代的兵種來打回場面。必須注意到,速時代帶來的不僅僅是失去控場,還意味著自身發(fā)育極有可能被干擾而拖慢進時代的節(jié)奏,一旦這種情況變得嚴重,而拖慢經(jīng)濟節(jié)奏,那么可能將會極難實現(xiàn)城堡時代初期的反攻。具體地說,依靠城堡時代的快速暴兵來實現(xiàn)反推,需要大量的生產(chǎn)建筑,需要豐裕的經(jīng)濟支持。速時代一方必須設法保證在較小的生存空間內提供大量資源的能力,并在資源耗盡前破局。一旦被迫種田,那么反攻將不可想象——種田意味著每個食物采集者需要75木頭,這對于除英格蘭以外的文明都是難以負擔的,尤其是一個重步只要120元。

面對速時代,控場一方應當設法遲滯、干擾速時代方的經(jīng)濟發(fā)展,并在確??貓龅耐瑫r大力發(fā)展經(jīng)濟,尤其是出第二乃至第三城鎮(zhèn)中心。應當意識到,出更多的城鎮(zhèn)中心必須以控場為前提,若無控場能力,若無對敵壓制,那么更多的城鎮(zhèn)中心只會成為更多的弱點。換句話說,出城鎮(zhèn)中心速經(jīng)濟,必須不干擾暴兵。優(yōu)勢力量的軍隊永遠是經(jīng)濟發(fā)展的前提。要做到,即使對方短暫地壓過自己一個時代,也能不被擊潰軍隊,也能盡量不被擾亂經(jīng)濟,這樣才能以較好的經(jīng)濟追趕時代并維持全局經(jīng)濟優(yōu)勢。封建時代,只有兩個選擇,那就是經(jīng)濟或科技。經(jīng)濟路線上,要么迅速暴兵控場并發(fā)育經(jīng)濟(若暴兵控場卻不出城鎮(zhèn)中心,那么控場的優(yōu)勢不能得到完全的發(fā)揮,而面對速科技的對手則明顯陷于劣勢),要么迅速暴兵并摧毀敵人;而在科技路線上,幾乎唯一的選擇就是速第三時代然后破局,因為在不控場的情況下發(fā)展經(jīng)濟是癡人說夢。

換句話說,控場若不發(fā)展經(jīng)濟便有些浪費,而發(fā)展經(jīng)濟必須控場。

不僅速時代的一方在與時間賽跑,因其必須在對手推出沖車之前準備好軍隊;實際上控場一方也在于時間賽跑,因其必須在對手形成優(yōu)勢兵力并破局之前也跟進時代并維持優(yōu)勢兵力。

對于速時代一方而言,形勢是較簡單的,順序也是簡單的——如果破局,那很可能都不需要進行后續(xù)作戰(zhàn)而可能直接平推;如果推不掉,那么此時有優(yōu)勢兵力可以完成反控場并發(fā)展經(jīng)濟。

對于控場一方而言,形勢要復雜的多。一般來說,第二個城鎮(zhèn)中心是可以安然無恙地拍出來,但是第三個城鎮(zhèn)中心便要斟酌了??貓鲆环奖仨氄业胶线m的時間點,將采集木頭與石頭的工人大批轉移到食物和黃金上并完成時代晉升,這個拐點的具體設置必須根據(jù)情況確定,通常來說拍出第二個城鎮(zhèn)中心確保經(jīng)濟后就可以開始轉進時代,在過程中資源往往可以支持第三個城鎮(zhèn)中心。也就是說,最后一個計劃建設的城鎮(zhèn)中心應當不是全力出的而是用邊角料出的,在建設最后一個計劃中的城鎮(zhèn)中心之前,經(jīng)濟重心就應當已經(jīng)轉回時代。

當然,另一種思路顯然是,從來不全力建設城鎮(zhèn)中心,而是用升時代的邊角料來建設城鎮(zhèn)中心,這是最正常的、不極端的打法,但有困難,因為控場需要大量木材或石料或都要,初期經(jīng)濟并不太支持既能完成控場又能建設二礦。這種思路往往傾向于完成自家周邊控場而不是全圖控場(這樣才能留出錢出城鎮(zhèn)中心),并因此有更快的時代節(jié)奏和較弱的經(jīng)濟力,但其平衡難以調節(jié),尤其是難以確認軍隊的水平——通常來說,玩家的軍隊建設是盲目的,玩家并不能每時每刻確認自己的力量是不是剛好足夠防御。經(jīng)常會出現(xiàn)自己的軍隊能夠完全壓制對手的情況。這時,如果不采取什么來將軍力優(yōu)勢轉化為別的優(yōu)勢,那么對軍力的投資相當于浪費了,因為對手沒有在軍隊上花錢而是花在了發(fā)展上,那么對手的發(fā)展就會更好。

全局思路

策略類游戲的思路在根本上總體一致,軍力優(yōu)勢是直接優(yōu)勢,經(jīng)濟優(yōu)勢是根本優(yōu)勢,科技是第一生產(chǎn)力。一切優(yōu)勢必須能夠最終落實到軍力優(yōu)勢才能成為優(yōu)勢。一切運營都是圍繞這種轉化展開,而戰(zhàn)場指揮則是為了將軍力優(yōu)勢真正發(fā)揮出來。

值得指出的,除非實力差距很大,任何人通常都不能維持全程的優(yōu)勢。雙方的實力對比往往處于波動之中,雙方都會有自己的優(yōu)勢期——顯然也會有劣勢期,對手的優(yōu)勢期就是自己的劣勢期。而且這種波動往往不是永久的,比如剛進城堡時代的重步很強,但后城堡時代的重步就面臨拍車、弩手的嚴重威脅;又比如剛進帝王時代的4級騎士毀天滅地,但后帝王時代是火器的時代。規(guī)模效應也影響這種波動,比如少量的武士對抗弩手是打得過的,但大量武士就很難應對大量弩手;少量的長弓可以拉扯著少量二級武士到處跑,但大量二級武士帶著沖車沖起來長弓將無計可施。

這就像打牌,牌好的時候多贏一點,牌差的時候少輸一點,這才能贏錢——誰也不可能總是手氣好或者手氣很差也還是能贏嘛!

優(yōu)勢期的時候打出力度把對面打死或打半死,劣勢期的時候就設法避免較大損失并迅速度過劣勢期。具有戰(zhàn)爭迷霧的游戲博弈的關鍵就在于準確判斷敵我形勢并在應當出擊的時候毫不手軟——機不可失時不再來。如果自己在優(yōu)勢期心慈手軟,那么當轉入劣勢期,就只能祈禱對手同樣心慈手軟了。

為了準確判斷形勢,偵查是非常重要的。偵查兵是很好的東西,但經(jīng)常會遇到手里沒有偵察兵的情況,這時就必須舍得投入一部分棄子進行火力偵查,尤其是在自己的軍隊無所事事而又不確定敵我實力對比時。有騎兵的話騎兵是最合適的,沒有騎兵使用步兵也要做相似的事情,就算因此損失了兩三個,就當犧牲他們換取情報和視野嘛。使用主力進行試探也是可行的,不過要謹慎,如果主力打不過而要撤退但對手有騎兵追擊,那么撤退的代價便很大——但如果有前線哨塔那就好得多,前線哨塔可以讓步兵主力從容地到處試探而不必擔心若打不過會一潰千里。

除了直接進行偵查,“猜測”是人類的強悍能力。要猜得準,需要經(jīng)驗豐富,這經(jīng)驗當然直接在對局中積累,但事后的分析總結必不可少。通過看錄像和討論,可以很好地清楚節(jié)奏。看錄像不能僅僅只是看個熱鬧,要對照著時間戳去看——某種發(fā)育方式在什么時間將具有什么樣的力量,某種發(fā)育方式在什么時間最脆弱又在什么時間最強盛,由盛轉衰或由衰起盛的拐點在什么時間,這都是極其重要的對局經(jīng)驗,而錄像是獲取這些信息的核心渠道。有這些經(jīng)驗,即使雙方不進行接觸,玩家也能夠對自己手里的部隊能否擊敗敵人大致有數(shù)。經(jīng)驗越豐富,就能從越少的信息中分析出正確的結論。當然,不管經(jīng)驗豐富與否,充分的偵查、大量的情報才是正確判斷形勢的直接保障。

RTS游戲永遠在生產(chǎn)和再生產(chǎn)這兩者上存在矛盾并尋找著平衡,將采集到的資源用于提高產(chǎn)能還是直接制造軍隊,這是貫穿游戲始終的抉擇。策略游戲的一大魅力就在于在有限的情報中,做出正確的決定,分配有限的資源。很多時候,一個正確的決定,比長期的精準運營還要重要的多。帝國時代4的思路是圍棋思路,但畢竟不是圍棋,因為這游戲是要去猜的。


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