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【霜之巨人工作室】3月主題:新手上路(2021年3月24日更新)

2021-03-30 15:28 作者:SpriteSC2  | 我要投稿


霜之巨人工作室2021年3月21日更新


? ? ? ?歡迎閱讀霜之巨人工作室的第四期更新通訊!最近事情一直很忙,但我們會(huì)盡量保持每個(gè)月更新此通訊。

? ? ? ?本期話題包括以下內(nèi)容:募資與團(tuán)隊(duì)近況、本月reddit版塊上關(guān)于“新手上路”的討論以及下個(gè)月reddit討論的主題——團(tuán)隊(duì)。


募資情況

?????? 在沒(méi)有大公司的保障下獨(dú)立開(kāi)發(fā)新游戲風(fēng)險(xiǎn)極高。游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域很少提及融資募資話題,但是就目前而言,沒(méi)有游戲發(fā)行商提供資金支持,就不可能打磨出大制作。

?????? 當(dāng)然,很多獨(dú)立游戲都很出色,但它們一般運(yùn)營(yíng)規(guī)模較小,團(tuán)隊(duì)十分精簡(jiǎn),有時(shí)依靠志愿者,并且設(shè)計(jì)范圍受限。想要不負(fù)眾望地制作出下一代RTS游戲,將豐富的劇情故事、引人入勝的合作模式、一流的競(jìng)技模式和對(duì)用戶創(chuàng)作內(nèi)容的支持囊括其中,這更像是某種 “賭注”。星際爭(zhēng)霸2得益于超過(guò)十五年的持續(xù)開(kāi)發(fā),包含的內(nèi)容十分廣泛。

?????? 近年來(lái),有一種新的融資方法,名叫“游戲基金”,可以替代過(guò)去的發(fā)行交易法。在這種模式下,風(fēng)投(hexie)公司買(mǎi)下一家有前途的初創(chuàng)企業(yè)的股份,然后他們用這筆錢(qián)來(lái)生產(chǎn)自己的產(chǎn)品。盡管霜之巨人的早期投資者中有一位發(fā)行商,但目前的公司資金還都遵循這種股權(quán)融資模式。

?????? 在此,我們對(duì)BITKRAFT Ventures、Riot Games、GC Tracker、1Up Ventures和Griffin Gaming Partners自去年起的大力支持表示誠(chéng)摯的謝意。沒(méi)有他們?cè)诠驹缙诘膸椭旧踔翢o(wú)法成立。他們因霜之巨人承擔(dān)了其他人不愿承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)。

?????? 去年十月公司官宣成立時(shí),我們預(yù)計(jì)受眾的增幅會(huì)比較緩慢,但事實(shí)上玩家的支持如浪潮一般涌來(lái)??吹竭€有這么多人為新RTS歡呼雀躍,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)深受觸動(dòng)。玩家的積極回應(yīng)不僅是我們的動(dòng)力,也會(huì)吸引其他投資人的注意。

?????? 霜之巨人團(tuán)隊(duì)很榮幸地宣布,我們已經(jīng)從四位新投資人處募集到了額外的資金,他們是:韓國(guó)著名的風(fēng)險(xiǎn)投資基金公司Kona Venture Partners、國(guó)際運(yùn)營(yíng)的Global Founders Capital、RXBAR營(yíng)養(yǎng)棒的聯(lián)合創(chuàng)始人Jared Smith和游戲后端企業(yè)家Eden Chen。每位投資人都對(duì)RTS情有獨(dú)鐘,也都受社區(qū)玩家的熱情鼓舞而加入我們。所以,感謝社區(qū)里的每一位,你們的支持意義重大!

?????? 霜之巨人開(kāi)局勢(shì)如破竹。期望很高,空間很大,我們都感到一種真正的使命感:向世界證明RTS游戲可以取得主流意義上的成功。向Heather Newman在Forbes.com上發(fā)表的采訪表示感謝!


巨人的肩膀

???????常有人向我們問(wèn)起有關(guān)暴雪的種種事情,在此我們正式回復(fù):暴雪依舊是世界上最優(yōu)秀的公司之一,始終親切動(dòng)人。有時(shí)開(kāi)發(fā)人員會(huì)從大公司離職,但暴雪依舊是一個(gè)由非凡的頭腦組成的非凡的地方。

?????? 和其他所有人一樣,霜之巨人團(tuán)隊(duì)十分期待能玩到暗黑破壞神4和守望先鋒2。星際爭(zhēng)霸2依舊是我們生活中重要的一部分,能以玩家身份享受游戲的感覺(jué)真是太棒了!當(dāng)然,打完游戲,下一件事我不說(shuō)你也知道——當(dāng)然是上論壇哭弱啦:)!

?????? 說(shuō)實(shí)話,當(dāng)越來(lái)越多的朋友從暴雪離職加入我們時(shí),我們還感到一絲內(nèi)疚。我們一直在幕后努力避免造成任何的負(fù)面影響。霜之巨人成立之后,我們與暴雪內(nèi)部人才間家人一般的關(guān)系并未減弱,我們也一直是心懷熱烈的粉絲。

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開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)變動(dòng)

???????前暴雪資深開(kāi)發(fā)人員James Anhalt將擔(dān)任首席架構(gòu)工程師。他是星際爭(zhēng)霸2的首席工程師,建構(gòu)了星際爭(zhēng)霸2鎖步網(wǎng)絡(luò)模型,開(kāi)發(fā)了同類(lèi)中最為優(yōu)秀的尋路機(jī)制,并打造了引擎的其他功能。James將推動(dòng)Frost Giant的技術(shù)能力發(fā)展,并領(lǐng)導(dǎo)工程團(tuán)隊(duì)。

?????? Jason Savopolos將以首席制作人人的身份加入Frost Giant。他之前在星際爭(zhēng)霸II、魔獸爭(zhēng)霸3和爐石傳說(shuō)中擔(dān)任過(guò)高級(jí)制作人。在加入暴雪之前,他還曾在EA負(fù)責(zé)過(guò)命令與征服:將軍2。

?????? Jason為RTS游戲的開(kāi)發(fā)打了一針興奮劑。他將領(lǐng)導(dǎo)我們的發(fā)展計(jì)劃,協(xié)調(diào)設(shè)計(jì)、工程和藝術(shù)團(tuán)隊(duì)的日常工作。如果我們進(jìn)展太慢,那100%是Jason的鍋,可別怪我們!

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????????Chris Fugate也是星際爭(zhēng)霸2的資深員工,曾負(fù)責(zé)用戶界面、單位、技能與游戲系統(tǒng)等低級(jí)設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)。Chris將擔(dān)任高級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)師,主管資源采集、基地建設(shè)、部隊(duì)建造與戰(zhàn)斗等系統(tǒng)開(kāi)發(fā)。系統(tǒng)設(shè)計(jì)涉及設(shè)計(jì)學(xué)與工程學(xué),Chris正是精通這兩個(gè)領(lǐng)域的人才。


技術(shù)進(jìn)展

首席架構(gòu)工程師已經(jīng)在研究單元行為的基礎(chǔ)代碼。 這樣的底層系統(tǒng)在游戲感覺(jué)上帶來(lái)很大的不同。

我們現(xiàn)在僅使用2D占位符圖稿。下圖顯示了一個(gè)大型單位通過(guò)大量小型單位的情況,從而“擠開(kāi)”路徑中的所有單位。

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?????? 這與雷獸穿過(guò)大量友軍跳蟲(chóng)類(lèi)似。值得注意的是,并非所有單位都會(huì)讓其他單位發(fā)生位移。有的單位在定位上是可以阻擋其他單位的,所以這種邏輯不適用于每一種單位互動(dòng)行為,但依舊十分寶貴。

?????? 當(dāng)一個(gè)單位與另一個(gè)單位碰撞時(shí),它會(huì)產(chǎn)生位移的連鎖反應(yīng)。演示中以閃爍表示,以將幕后觸發(fā)的計(jì)算可視化。 單位數(shù)量眾多時(shí)很難有效實(shí)現(xiàn)這樣的算法,也很難避免單位不斷抖動(dòng)的簡(jiǎn)并態(tài)。但現(xiàn)在已經(jīng)可以快速穩(wěn)定地實(shí)現(xiàn)該效果。如果您感到好奇,可以在下一節(jié)討論的視頻中看到該演示的實(shí)際效果。



新視頻

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???????霜之巨人的開(kāi)發(fā)工作于去年下半年才開(kāi)始。我們尚處于起步階段,但仍希望分享一些初步更新。點(diǎn)擊下面的按鈕,觀看我們?cè)赮ouTube上的最新視頻(https://www.youtube.com/watch?v=Cye71V9p5NQ)。


幕后工作

???????我們向RTS社區(qū)的知名人士征求了有關(guān)每個(gè)主題的意見(jiàn)。多年來(lái),Day[9]鼓勵(lì)了無(wú)數(shù)玩家嘗試RTS游戲,所以自然應(yīng)當(dāng)向他咨詢(xún)新手上路的建議。對(duì)于所有參與討論的社區(qū)成員,我們深表感謝——每次討論都讓我們的見(jiàn)解更為深刻。

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近期話題討論:新手上路

作者:Kevin Dong

?????? 上個(gè)月早些時(shí)候,我們引入了RTS游戲中“新手入門(mén)”的話題。這段時(shí)間,我們一直在研究玩家的回復(fù),并與RTS領(lǐng)域中的重要參與者進(jìn)行了討論。除了常規(guī)的采訪對(duì)象,我們也與星際爭(zhēng)霸2教練HuShang和Bombs進(jìn)行了交流。他們與Olimoley在反饋會(huì)議上提出了典型的新手游戲體驗(yàn),這是價(jià)值很高的反饋。

?????? 就這一主題而言,我們?cè)趓eddit版塊上看到了很多精彩的回復(fù)與玩家自己的小故事,其中大都突出了新手初遇RTS時(shí)的種種挑戰(zhàn)。特別感謝u/C0gnite/的深度回復(fù)和其他幾位用戶,稍后就會(huì)提到。

?????? 提醒一點(diǎn),本次討論中,我們將入門(mén)視為向一無(wú)所知的新手傳授游戲的基礎(chǔ)玩法(從0到1),而非讓他逐步精通游戲(由1到∞)。簡(jiǎn)而言之,整個(gè)入門(mén)主題歸結(jié)成這樣一句話:如何將新玩家引入RTS游戲?

?????? 為了讓RTS重振昔日雄風(fēng),回到主流,這點(diǎn)至關(guān)重要。

?????? 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與社區(qū)的絕大多數(shù)成員對(duì)RTS的愛(ài)根深蒂固,作為老玩家的我們?cè)缫训顺醮螌W(xué)習(xí)時(shí)的感覺(jué),從而難以理解新手的困難之處。

?????? 很多反饋都圍繞著逐步精通游戲的能力(青銅到大師)展開(kāi)。這一領(lǐng)域的確很有意義,但如果沒(méi)有新玩家的從0到1,那后面再多位都毫無(wú)意義。此外,我們認(rèn)為解決新玩家入門(mén)困難的挑戰(zhàn)更為棘手。

?????? 很多人都發(fā)現(xiàn)了,即使是已經(jīng)入門(mén)的玩家來(lái)說(shuō),RTS的概念都多種多樣、令人困惑。下面節(jié)選了玩家提出的幾種概念:

1.????自上而下的等距俯視鏡頭

2.????不包括可識(shí)別的玩家角色

3.????不包括WASD鍵位的操作

4.????包括屏幕滾動(dòng)與平移的用戶界面

5.????包括單位副選的用戶界面

6.????收集資源、建造建筑、生產(chǎn)單位的需要

7.????地圖的概念

MOBA普及了某些概念,但新玩家依舊認(rèn)為RTS的界面過(guò)于繁瑣,進(jìn)而感到疏遠(yuǎn)與不安。

?????? 我們認(rèn)為,還是需要這樣一種RTS入門(mén)經(jīng)歷,可以以適當(dāng)?shù)乃俣冉虝?huì)RTS玩家,向他們展示游戲的有趣之處,并抓住他們的興趣點(diǎn)。為此,很多玩家建議我們研究一下近期游戲教程中的成功案例,比如爐石傳說(shuō)、傳送門(mén)、植物大戰(zhàn)僵尸等。

?????? 我們還收到很多反饋,認(rèn)為戰(zhàn)役既可以讓新手入門(mén),也可以充當(dāng)對(duì)抗/多人模式的教程。私聊里類(lèi)似的看法很多,/u/TopherDoll回復(fù)中對(duì)此進(jìn)行了總結(jié)。就上文所講的入門(mén)目的而言,帶有戰(zhàn)役元素的教程將會(huì)極具吸引力,但同樣,我們尚未看到在做到這一點(diǎn)的同時(shí)還能以適當(dāng)?shù)乃俣认蛲婕覀鬏敿记傻慕坛獭?/p>

?????? 我們對(duì)將戰(zhàn)役用作對(duì)抗模式的教程也有一些想法。星際爭(zhēng)霸2合作模式發(fā)布之初,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在采訪中都表示了“戰(zhàn)役——合作——對(duì)抗”的假想進(jìn)程。但在調(diào)查了玩家數(shù)據(jù)后,我們發(fā)現(xiàn),三大游戲模式是高度細(xì)分的,大部分玩家都只玩自己喜歡的模式。有很大一批玩家只玩戰(zhàn)役,而有的玩家只玩合作模式。還有很多玩家鐘愛(ài)UGC游戲,比如DOTA和沙漠風(fēng)暴。當(dāng)然,也有玩家直接跳過(guò)與電腦對(duì)戰(zhàn)這部分,第一天就直接上了天梯。這也不錯(cuò)。我們希望,在大型的RTS生態(tài)系統(tǒng)里,所有類(lèi)型的游戲玩家都應(yīng)該和諧共處。因此,我們的核心價(jià)值觀中就有一條:

???????從真正的玩家那里得到反饋。社區(qū)是我們的指南針。不管是戰(zhàn)役、合作、競(jìng)技還是玩家自定義內(nèi)容,每種類(lèi)型的玩家都同等重要。

?????? 為此,我們會(huì)盡力做出獨(dú)具魅力的戰(zhàn)役模式。在戰(zhàn)役中引入對(duì)戰(zhàn)內(nèi)核的教程效率低下,而且一旦弄巧成拙很可能讓整個(gè)戰(zhàn)役體驗(yàn)變得無(wú)趣。我們決定將精通(從1到∞)作為一項(xiàng)單獨(dú)的內(nèi)容。

回到“新手上路”的話題。這里不得不提到用戶/u/_Spartak_的回復(fù)。他指出,不同以往,現(xiàn)在接觸新游戲的玩家大多是由朋友介紹而來(lái),初次接觸游玩的模式也多是組隊(duì)模式,類(lèi)似星際爭(zhēng)霸2里的合作任務(wù)。/u/bakwards的帖子證明了這一點(diǎn)。他回憶了通過(guò)合作任務(wù)帶妻子入坑星際爭(zhēng)霸的故事。有趣的是,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到的很多星際2玩家都是通過(guò)合作而非戰(zhàn)役進(jìn)入游戲的,因?yàn)樗麄円团笥褌円黄稹_@一點(diǎn)很讓人驚訝,畢竟合作模式設(shè)計(jì)之初根本沒(méi)有考慮到新手入門(mén)這回事。

這讓我們不禁思索,隨著玩家對(duì)社交體驗(yàn)日益渴望,是否有某種方式能建立一個(gè)更加注重社交的入門(mén)環(huán)節(jié)?

無(wú)論如何,這些都只是我們關(guān)于入門(mén)的一些想法,會(huì)隨著時(shí)間的推移而發(fā)展。傳統(tǒng)上,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)過(guò)去的RTS項(xiàng)目大多都在結(jié)尾時(shí)才開(kāi)發(fā)入門(mén)教程。現(xiàn)在我們認(rèn)為這是挑戰(zhàn)的核心所在,因此我們會(huì)盡早對(duì)此進(jìn)行優(yōu)先設(shè)計(jì),以在游戲發(fā)售前留足數(shù)年的迭代時(shí)間。(reddit鏈接:https://www.reddit.com/r/FrostGiant/comments/lad0fc/discussion_topic_20212_onboarding/)

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下期討論話題:團(tuán)隊(duì)

作者:Kevin Dong

?????? 在暴雪系RTS的背景下,團(tuán)隊(duì)游戲的歷史奇特而多樣。盡管星際爭(zhēng)霸1的遺產(chǎn)也始終是電子競(jìng)技的,但其如日中天之時(shí),游戲房間大多都是“好玩的”團(tuán)隊(duì)競(jìng)技地圖,比如2v2v2v2BGH(Big Game Hunter)和2v2v2v2 史上最快速對(duì)戰(zhàn)(Fastest Map Ever)。

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?????? 星際爭(zhēng)霸2戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽在比賽的頭幾年曾試探性地提出了競(jìng)技性的2v2模式,但在2010年游戲發(fā)布后很快打消了這一念頭。2015年,虛空之遺推出了雙人合作對(duì)戰(zhàn)AI模式,立刻一躍成為游戲內(nèi)最受歡迎的模式。

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魔獸爭(zhēng)霸3的團(tuán)隊(duì)賽可能是暴雪系RTS團(tuán)隊(duì)賽中最引人關(guān)注的一項(xiàng)。2v2始終十分流行,并在團(tuán)隊(duì)聯(lián)賽中得到了突出體現(xiàn)。頂級(jí)魔獸爭(zhēng)霸3選手不打1v1時(shí)候經(jīng)常會(huì)玩2v2,這在星際爭(zhēng)霸1和2里都很罕見(jiàn)。此外,令人驚訝的是4v4是一種非常流行的模式,甚至還有專(zhuān)門(mén)的社區(qū)。

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我們?cè)诒┭╅_(kāi)發(fā)星際爭(zhēng)霸2的時(shí)候就注意到游戲中對(duì)社交體驗(yàn)不斷增長(zhǎng)的需求,星際爭(zhēng)霸2合作模式的成功正反映了這一點(diǎn)。在居家隔離這段時(shí)間里,該趨勢(shì)已經(jīng)得到了很好的體現(xiàn),例如動(dòng)物之森、糖豆人和Among us等游戲的成功。對(duì)此有多種解釋?zhuān)俗⒁獾氖?,可以提供豐富社交經(jīng)歷的游戲具有以下優(yōu)勢(shì):讓朋友之間的推薦更加容易,以及增加用戶粘性、保留玩家的潛力。

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這樣我們會(huì)過(guò)來(lái)看星際爭(zhēng)霸2與魔獸爭(zhēng)霸3團(tuán)隊(duì)賽的歷史。由于游戲玩法不同,魔獸爭(zhēng)霸3的團(tuán)隊(duì)氛圍比星際爭(zhēng)霸2更濃。但其中有一個(gè)外在影響因素,也就是開(kāi)發(fā)人員為各游戲團(tuán)隊(duì)模式所提供的支持力度。魔獸爭(zhēng)霸3中,為了平衡團(tuán)隊(duì)游戲,大多數(shù)AOE法術(shù)都有傷害上限。此外,還有一個(gè)補(bǔ)丁值得注意。在該補(bǔ)丁中,獸族英雄被削弱,開(kāi)發(fā)者在日志中稱(chēng)主要原因是其在2v2中的統(tǒng)治地位。這一變化無(wú)疑影響了1v1的比賽,并且至少部分地促成了長(zhǎng)期以來(lái)獸族以劍圣為中心的開(kāi)局范式。同時(shí),星際爭(zhēng)霸2的平衡變化從未考慮過(guò)團(tuán)隊(duì)模式,結(jié)果對(duì)其損害頗多。

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這種理念上的差異意味著我們一定會(huì)陷入困境。歸根結(jié)底,雖然我們很想開(kāi)發(fā)一款游戲,讓所有對(duì)戰(zhàn)模式都保持平衡,但這顯然不現(xiàn)實(shí)。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中的某個(gè)時(shí)刻,我們必須謹(jǐn)慎考慮,不管是單人還是團(tuán)隊(duì)模式,都必須合理分配有限的精力和資源。

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綜上所述,我們想聽(tīng)聽(tīng)您的想法:

1.????由RTS中的單人模式和團(tuán)隊(duì)模式,分享您的游戲經(jīng)歷。您對(duì)這兩種模式的偏好是否發(fā)生過(guò)改變?如果是,為什么?

2.????您為何喜愛(ài)RTS的1v1模式?將1v1設(shè)為主要競(jìng)技模式有哪些好處?

3.????您為何喜愛(ài)RTS的團(tuán)隊(duì)模式?將團(tuán)隊(duì)模式設(shè)為主要競(jìng)技模式有哪些好處?

4.????您玩過(guò)哪些基于團(tuán)隊(duì)的游戲體驗(yàn)特別好/差的RTS?造成成功/失敗的主要有哪些因素?

(reddit鏈接:https://www.reddit.com/r/FrostGiant/comments/mc9ae9/discussion_topic_20214_teams/)


搞點(diǎn)大動(dòng)靜 ?#1

Shopify組建的新戰(zhàn)隊(duì)成員簡(jiǎn)直難以置信——我們很高興看到Scarlett、Byun、Lambo和TLO一起成立了Rebellion戰(zhàn)隊(duì)!


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搞點(diǎn)大動(dòng)靜 #2

祝賀SunSpear團(tuán)隊(duì)在Gamesbeat上獲得來(lái)自Dean Takahashi的大力支持,還有他們的Kickstarter眾籌大會(huì)圓滿成功!RTS社區(qū)是游戲圈中最好的社區(qū)之一,我們希望能向其他激情滿滿的開(kāi)發(fā)人員表示支持。大家都想盡快玩到Immortal: Gates of Pyre。以后我們會(huì)繼續(xù)重點(diǎn)介紹其他RTS開(kāi)發(fā)人員。

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展望未來(lái)

下一次的新聞通訊稿將為您帶來(lái)更多的開(kāi)發(fā)進(jìn)展與團(tuán)隊(duì)變動(dòng)。感謝您與我們一道向前,您的支持讓一切大為不同!





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