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UE4 Niagara | 4. 發(fā)射器模塊參數詳細介紹

2021-05-29 18:24 作者:那個人真狗  | 我要投稿

前言

發(fā)射器模塊

橙色

綠色

紅色

這三部分組成,這些里面使用的一些控制屬性,上一節(jié)也說了,是公用的一些腳本。

目的

介紹這些模塊都可以使用那些屬性。

  • 發(fā)射器屬性

  • Local Space ? ? 是否使用-相對坐標

  • Determinism ? ?取消是否隨機發(fā)射

  • Random Seed ? 隨機數值

    擴展:

  • 這里類似unity的這個(加深理解)

  • Sim Target ? ? ? ? ? ? ?是在CPU或者GPU渲染計算

  • Fixed Bounds ? ? ? ? ?粒子發(fā)射器的邊界

    注意:粒子系統有一個發(fā)射器也有一個控制顯示邊界的。

  • Is Template ?Asset ? ? ? ? 開啟是否生成模板

  • Template ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?標簽 標簽可以設置屬于哪個模板

發(fā)射器生成模塊 (單次)


  • Location(位置模塊)

    在網格中生成粒子(Spawn Particles in Grid)

    此參數根據用戶定義的網格分辨率設置生成粒子。

  • MAXScripts ?(腳本模塊)

    生成MS頂點動畫工具變換目標(Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target)

    此參數生成并采樣先前使用頂點動畫工具創(chuàng)建的變換目標紋理。頂點動畫工具生成表示變換目標混合形狀的紋理。此模塊為工具采集的每個頂點生成一個粒子。此模塊應與 更新MS頂點動畫工具變換目標(Update MS Vertex Animation Tools Morph Target) 模塊配合使用。

  • Spawnimg ( 生成模塊)

    每單位生成(Spawn Per Unit)

    此模塊根據以虛幻單位表示的傳播距離生成粒子。

    生成速率(Spawn Rate)

    此模塊以特定速率持續(xù)生成粒子。

  • 其他參考官方文檔

    https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/EmitterSpawn/index.html

發(fā)射器更新模塊(循環(huán))


發(fā)射器狀態(tài)

  • Life Cycle Mode ? ? ? ?生命周期模式 ? ? ( Self ?自生時間 ? ?System ?系統時間)

  • Inactive Response ? ? ?非活動響應 ? (表示發(fā)射器什么時候活動或者停止)

  • Loop Behavior ? ? ? ? ? 發(fā)射器循環(huán)

    • once ? ? ? ?一次

    • infinite ? ?無線循環(huán)

    • Multiple ? ?循環(huán)次數

  • Loop Duaration Mode ? ? ? ? ? ?循環(huán)持續(xù)時間模式 ? ( Fixed ?固定 ? ? infinite ?無線的)

  • Loop Duration ? ? ? ? 循環(huán)持續(xù)時間 (0 無限循環(huán))

  • Loop Delay ? ? ?發(fā)射器延遲幾秒發(fā)射 ? ? ? ?(這個屬性是默認關閉的需要打開)

    理解 類似unity

官方介紹

????

注意:生命周期模式(System )無參數, ? 下面詳細演示(Self)下的數值使用

示例1: 循環(huán)

????

  • infinte ?循環(huán)模式

循環(huán)持續(xù)時間 ? ?表示 ?1 秒循環(huán)一次,

效果 ? ? ? ? 一秒發(fā)射一次火星


  • 如果把循環(huán)持續(xù)時間改成 0 ?, ?效果就類似噴泉

示例2 : ? 單次

????

  • 選擇單次發(fā)射會出現新屬性 ?(Loop Duaration Mode)循環(huán)持續(xù)時間模式
    (目前測試沒有效果變化)

  • 問題: 那(Loop Duration)循環(huán)持續(xù)時間 對單次有影響嗎?

    有如果循環(huán)時間很短,粒子就無法出生就又開始循環(huán)了,

這里的時間是控制發(fā)射器的存在時間。

效果

可能以后學習的更多會有影響.

示例3 : ? 幾次? ?


設置發(fā)射6次, ? ?表現效果是播放完會發(fā)射6次粒子.


那(Loop Duration ) 循環(huán)持續(xù)時間 對有影響嗎?

有影響,我們設置1秒, 粒子就會間隔一秒發(fā)射一次. 如果設置 ? 3就會間隔3秒發(fā)射一次.

在這里可以理解成 ?間隔時間

效果,間隔時間0.3表現效果

小技巧: 粒子系統按空格快捷鍵,就可以播放特效效果。

發(fā)射器更新

  • 還有那些屬性


  • Audio(音頻模塊)

  • Beam(光束模塊)

  • 此模塊提供光束的 起點、終點 和 切線 設置

  • Chaos (混亂模塊)

  • 從Chaos中生成(Spawn from Chaos),此模塊導致粒子在響應混沌事件時產生

  • Default ? (違約模塊)

  • Emitter ? (發(fā)射器模塊)

  • 這就是我們一開始詳細介紹的模塊

  • Location (位置模塊)

????????????在網格中生成粒子(Spawn Particles in Grid)

????????????此參數根據用戶定義的網格分辨率設置生成粒子。

  • Max腳本模塊

????????????生成MS頂點動畫工具變換目標(Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target)

?????????????此參數生成并采樣先前使用頂點動畫工具創(chuàng)建的變換目標紋理。頂點動畫工具生成? ? ?????????????示變換目標混合形狀的紋理。此模塊為工具采集的每個頂點生成一個粒子。此模塊?????????????????應與?更新MS頂點動畫工具變換目標(Update MS Vertex Animation Tools Morph ????????????Target)?模塊配合使用。

  • Spawning (生成模塊)

  • 生成即時迸發(fā)(Spawn Burst Instantaneous)

    此模塊自發(fā)生成大量粒子。

  • 每幀生成(Spawn Per Frame)

    此模塊在各個幀中生成大量粒子。

  • 每單位生成(Spawn Per Unit)

    此模塊根據以虛幻單位表示的傳播距離生成粒子

  • 生成速率(Spawn Rate)

    此模塊以特定速率持續(xù)生成粒子。

其他模塊使用到在介紹

經常使用的模塊

生成模塊

發(fā)射器模塊

資料參考

https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/ParticleSpawn/index.html

粒子生成模塊

粒子初始的一些屬性,比較多,介紹一些經常使用到的屬性

  • Color (顏色)

  • 粒子出生時的顏色

  • 效果

  • Debug (調試)

  • Force (力模塊)

  • Particle ?(初始化模塊)

????????包含了 點屬性(Point Attributes)

  • lifetime Mode ? ? (生命周期)

  • Color ? (顏色)

  • Position (位置)

  • Sprite Attributes (材質屬性)

????注意:這個是對Sprite渲染模式起作用????

這里可以控制材質隨機大小,隨機角度,隨機UV等,

  • Mesh ?Attributes (模型屬性)

????????????設置隨機模型大小等數值? ? ????


具體設置參考下一篇 4.5

  • 擴展 ? Unset ?屬性設置

    UE4默認數值的設置方式,有4種


  • Uniform 固定數值

  • Random Uniform ?范圍數值

  • Non-Uniform ?X和Y的數值不一樣。

    這個數值可以調整大小不一樣。

  • Random Non-Uniform 類似上面,就是范圍值

    其他參考

    顏色的隨機范圍

    如果上面沒有選項,怎么設置隨機大小,

    示例

    • 位置屬性沒有隨機位置,

    • 解決方法

      選擇Direct Set ?(設置數值)選擇旁邊鏈條

    —選擇Random Range Vector 數據

    就出現范圍值——設置數值。

    效果

    Location(位置模塊)



    • BoxLocation (盒子位置類型)


    注意: ?這些是在粒子生成模塊增加的,所以是粒子出生的位置

    Velocity (速度模塊)

    增加一個速度模塊,自動會在粒子更新增加一個

    因為速度會產生買一幀都不一樣,所以會每幀更新。

    注意: 現在介紹都是在粒子生成模塊增加的屬性,是在粒子出生狀態(tài)增加的。

    在明確粒子生成是粒子出生的屬性,粒子更新是粒子每一幀的狀態(tài)。


    粒子更新模塊

    • Collision 碰撞模塊


    很多情況是需要碰撞模塊的。

    • Evebts(事件模塊)

      這個模塊適合制作粒子比如生成的時候觸發(fā)什么,死亡觸發(fā)什么,

    ????

    ? 擴展:

    類型unity的Sub Emitters ?模塊

    • 注意: ?使用事件模塊,需要碰撞模塊。沒有碰撞模塊不能使用事件模塊。

    Lifetime (生命周期模塊)

    材質模塊


    這個節(jié)點是可以控制材質里的動態(tài)效果,

    比如實現一些動態(tài)溶解,等等

    Physics (物理模塊)


    其他模塊使用到在介紹,

    資料參考

    https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/ParticleSpawn/index.html

    https://www.bilibili.com/video/BV1Vv411C7Vp

    https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/EmitterUpdate/index.html


    問題1: 一個發(fā)射器產生基礎粒子都需要哪些節(jié)點?

    • SPAWN RATE ? 產生的粒子數


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