UE4 Niagara | 4. 發(fā)射器模塊參數詳細介紹
前言
發(fā)射器模塊
橙色

綠色

紅色

這三部分組成,這些里面使用的一些控制屬性,上一節(jié)也說了,是公用的一些腳本。

目的
介紹這些模塊都可以使用那些屬性。
發(fā)射器屬性


Local Space ? ? 是否使用-相對坐標
Determinism ? ?取消是否隨機發(fā)射
Random Seed ? 隨機數值
擴展:
這里類似unity的這個(加深理解)

Sim Target ? ? ? ? ? ? ?是在CPU或者GPU渲染計算
Fixed Bounds ? ? ? ? ?粒子發(fā)射器的邊界
注意:粒子系統有一個發(fā)射器也有一個控制顯示邊界的。

Is Template ?Asset ? ? ? ? 開啟是否生成模板
Template ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?標簽 標簽可以設置屬于哪個模板

發(fā)射器生成模塊 (單次)

Location(位置模塊)
在網格中生成粒子(Spawn Particles in Grid)
此參數根據用戶定義的網格分辨率設置生成粒子。
MAXScripts ?(腳本模塊)
生成MS頂點動畫工具變換目標(Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target)
此參數生成并采樣先前使用頂點動畫工具創(chuàng)建的變換目標紋理。頂點動畫工具生成表示變換目標混合形狀的紋理。此模塊為工具采集的每個頂點生成一個粒子。此模塊應與 更新MS頂點動畫工具變換目標(Update MS Vertex Animation Tools Morph Target) 模塊配合使用。
Spawnimg ( 生成模塊)
每單位生成(Spawn Per Unit)
此模塊根據以虛幻單位表示的傳播距離生成粒子。
生成速率(Spawn Rate)
此模塊以特定速率持續(xù)生成粒子。
其他參考官方文檔
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/EmitterSpawn/index.html
發(fā)射器更新模塊(循環(huán))

發(fā)射器狀態(tài)

Life Cycle Mode ? ? ? ?生命周期模式 ? ? ( Self ?自生時間 ? ?System ?系統時間)
Inactive Response ? ? ?非活動響應 ? (表示發(fā)射器什么時候活動或者停止)
Loop Behavior ? ? ? ? ? 發(fā)射器循環(huán)
once ? ? ? ?一次
infinite ? ?無線循環(huán)
Multiple ? ?循環(huán)次數
Loop Duaration Mode ? ? ? ? ? ?循環(huán)持續(xù)時間模式 ? ( Fixed ?固定 ? ? infinite ?無線的)
Loop Duration ? ? ? ? 循環(huán)持續(xù)時間 (0 無限循環(huán))
Loop Delay ? ? ?發(fā)射器延遲幾秒發(fā)射 ? ? ? ?(這個屬性是默認關閉的需要打開)
理解 類似unity

官方介紹
????

注意:生命周期模式(System )無參數, ? 下面詳細演示(Self)下的數值使用

示例1: 循環(huán)
????

infinte ?循環(huán)模式
循環(huán)持續(xù)時間 ? ?表示 ?1 秒循環(huán)一次,
效果 ? ? ? ? 一秒發(fā)射一次火星

如果把循環(huán)持續(xù)時間改成 0 ?, ?效果就類似噴泉

示例2 : ? 單次
????
選擇單次發(fā)射會出現新屬性 ?(Loop Duaration Mode)循環(huán)持續(xù)時間模式
(目前測試沒有效果變化)

問題: 那(Loop Duration)循環(huán)持續(xù)時間 對單次有影響嗎?
有如果循環(huán)時間很短,粒子就無法出生就又開始循環(huán)了,
這里的時間是控制發(fā)射器的存在時間。
效果

可能以后學習的更多會有影響.
示例3 : ? 幾次? ?
設置發(fā)射6次, ? ?表現效果是播放完會發(fā)射6次粒子.

那(Loop Duration ) 循環(huán)持續(xù)時間 對有影響嗎?
有影響,我們設置1秒, 粒子就會間隔一秒發(fā)射一次. 如果設置 ? 3就會間隔3秒發(fā)射一次.
在這里可以理解成 ?間隔時間
效果,間隔時間0.3表現效果


小技巧: 粒子系統按空格快捷鍵,就可以播放特效效果。

發(fā)射器更新
還有那些屬性

Audio(音頻模塊)

Beam(光束模塊)

此模塊提供光束的 起點、終點 和 切線 設置
Chaos (混亂模塊)

從Chaos中生成(Spawn from Chaos),此模塊導致粒子在響應混沌事件時產生
Default ? (違約模塊)

Emitter ? (發(fā)射器模塊)

這就是我們一開始詳細介紹的模塊
Location (位置模塊)

????????????在網格中生成粒子(Spawn Particles in Grid)
????????????此參數根據用戶定義的網格分辨率設置生成粒子。
Max腳本模塊

????????????生成MS頂點動畫工具變換目標(Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target)
?????????????此參數生成并采樣先前使用頂點動畫工具創(chuàng)建的變換目標紋理。頂點動畫工具生成? ? ?????????????示變換目標混合形狀的紋理。此模塊為工具采集的每個頂點生成一個粒子。此模塊?????????????????應與?更新MS頂點動畫工具變換目標(Update MS Vertex Animation Tools Morph ????????????Target)?模塊配合使用。
Spawning (生成模塊)

生成即時迸發(fā)(Spawn Burst Instantaneous)
此模塊自發(fā)生成大量粒子。
每幀生成(Spawn Per Frame)
此模塊在各個幀中生成大量粒子。
每單位生成(Spawn Per Unit)
此模塊根據以虛幻單位表示的傳播距離生成粒子
生成速率(Spawn Rate)
此模塊以特定速率持續(xù)生成粒子。
其他模塊使用到在介紹
經常使用的模塊
生成模塊
發(fā)射器模塊

資料參考
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/ParticleSpawn/index.html
粒子生成模塊
粒子初始的一些屬性,比較多,介紹一些經常使用到的屬性
Color (顏色)

粒子出生時的顏色

效果

Debug (調試)

Force (力模塊)



Particle ?(初始化模塊)

????????包含了 點屬性(Point Attributes)
lifetime Mode ? ? (生命周期)
Color ? (顏色)
Position (位置)

Sprite Attributes (材質屬性)

????注意:這個是對Sprite渲染模式起作用????
這里可以控制材質隨機大小,隨機角度,隨機UV等,
Mesh ?Attributes (模型屬性)

????????????設置隨機模型大小等數值? ? ????
具體設置參考下一篇 4.5
擴展 ? Unset ?屬性設置
UE4默認數值的設置方式,有4種

Uniform 固定數值

Random Uniform ?范圍數值

Non-Uniform ?X和Y的數值不一樣。
這個數值可以調整大小不一樣。

Random Non-Uniform 類似上面,就是范圍值

其他參考
顏色的隨機范圍

如果上面沒有選項,怎么設置隨機大小,
示例
位置屬性沒有隨機位置,

解決方法
選擇Direct Set ?(設置數值)選擇旁邊鏈條

—選擇Random Range Vector 數據

就出現范圍值——設置數值。

效果


Location(位置模塊)

BoxLocation (盒子位置類型)



注意: ?這些是在粒子生成模塊增加的,所以是粒子出生的位置

Velocity (速度模塊)

增加一個速度模塊,自動會在粒子更新增加一個

因為速度會產生買一幀都不一樣,所以會每幀更新。
注意: 現在介紹都是在粒子生成模塊增加的屬性,是在粒子出生狀態(tài)增加的。
在明確粒子生成是粒子出生的屬性,粒子更新是粒子每一幀的狀態(tài)。
粒子更新模塊
Collision 碰撞模塊


很多情況是需要碰撞模塊的。
Evebts(事件模塊)
這個模塊適合制作粒子比如生成的時候觸發(fā)什么,死亡觸發(fā)什么,

????

? 擴展:
類型unity的Sub Emitters ?模塊

注意: ?使用事件模塊,需要碰撞模塊。沒有碰撞模塊不能使用事件模塊。
Lifetime (生命周期模塊)

材質模塊

這個節(jié)點是可以控制材質里的動態(tài)效果,

比如實現一些動態(tài)溶解,等等
Physics (物理模塊)


其他模塊使用到在介紹,
資料參考
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/ParticleSpawn/index.html
https://www.bilibili.com/video/BV1Vv411C7Vp
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/EmitterUpdate/index.html
問題1: 一個發(fā)射器產生基礎粒子都需要哪些節(jié)點?

SPAWN RATE ? 產生的粒子數