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【折騰測試】Steam Deck折騰測試(硬件和技術(shù)解析篇)

2023-03-07 01:31 作者:lwyx2017  | 我要投稿

在上一篇專欄中我給那臺64G版的Steam Deck更換了512G的固態(tài)硬盤并安裝了Win11,那么在這一篇專欄中,我就來對這臺機(jī)器搭載的硬件和一些技術(shù)做簡單解析。

由于我個人不是很擅長玩游戲,對游戲機(jī)方面也玩的不多,基本上是按照自己的想法來寫關(guān)于這臺機(jī)器的東西,因此這幾篇專欄很多東西可能并不是大家很感興趣的,很多都是無關(guān)的東西,廢話的占比非常非常之多,覺得沒什么意思的話,就去看其他人的評測就可以了。

個人能力非常有限,且技術(shù)方面不專業(yè),并不會做專業(yè)的評測,專欄中可能會出現(xiàn)很多錯誤的地方,希望大佬們指正。

BIOS部分

BIOS的英文全稱翻譯過來是基本輸入輸出系統(tǒng),主要功能是為計(jì)算機(jī)提供最底層,最直接的硬件設(shè)置和控制,一臺機(jī)器的BIOS是否好用,我個人認(rèn)為是非常重要的。

這臺機(jī)器采用的是Insyde H2O BIOS,也就是系微的UEFI BIOS,這種BIOS被現(xiàn)在很多新平臺的筆記本采用,關(guān)于這臺機(jī)器怎么進(jìn)入BIOS,以及我不喜歡這種BIOS的原因,已經(jīng)在上一篇專欄中說明了,這篇專欄中我們就來對其進(jìn)行一些簡單的解析。

這臺機(jī)器BIOS的設(shè)置界面和我的藍(lán)天NH55類似,是圖形化的BIOS,不過里面可以設(shè)置的東西還是比較少,不知道能不能解鎖出高級選項(xiàng)。

這里我們可以查看各種固件的版本,其中有PSP的啟動裝載和安全系統(tǒng)的版本,這個PSP當(dāng)然不是指游戲機(jī)的那個PSP啦,這里的PSP指的是AMD平臺的一個模塊,用于從硬件底層負(fù)責(zé)系統(tǒng)安全,有傳聞?wù)f這個模塊是基于ARM Cortex-A5微架構(gòu)做的獨(dú)立安全模塊,但由于有權(quán)限直接訪問整個系統(tǒng),因此這玩意是閉源的。

ABL和內(nèi)存自檢有關(guān),這個平臺的CPU微碼是8900201,剛開始我還以為這玩意的CPU微碼和移動端同架構(gòu)Zen2相同,結(jié)果MCExtractor讀不出這玩意的微碼,應(yīng)該和移動端Zen2的不同,看來8900201的微碼應(yīng)該是這顆定制APU專屬的。

SMU則是系統(tǒng)管理單元,它負(fù)責(zé)控制CPU的功率,電流,電壓,溫度和功耗限制等,AMD老主板想要支持新一代處理器除了需要有CPU微碼以外,還需要有SMU固件的支持才行,我使用Ryzen SMU Checker 1.2.0.9也是沒有成功讀出來,應(yīng)該是這個工具只支持桌面端平臺SMU固件的讀取,不支持這顆定制芯片。

至于DXIO和MP2固件我也不清楚是做什么的,就麻煩知道的大佬指出了。

下方的VBIOS固件和GOP驅(qū)動版本,則是這個核顯的視頻BIOS和圖形輸出協(xié)議的版本,關(guān)于GOP這玩意的話,我們在折騰有些老顯卡支持UEFI,100系和200系主板上八九代酷睿需要使用核顯的情況下,就可能接觸過更新這個固件。

往下拉還有EC的固件版本,EC的英文全稱是Embed?Controller,內(nèi)部本身也有一定容量的Flash來存儲EC的代碼,它在系統(tǒng)中的地位并不比南北橋低,它負(fù)責(zé)控制絕大多數(shù)重要信號的時序,以及系統(tǒng)待機(jī)和休眠狀態(tài)。

在筆記本和這類移動設(shè)備中,無論是開機(jī)還是關(guān)機(jī)狀態(tài),EC一直都是工作著的,除非完全斷開電源和電池的連接,例如在關(guān)機(jī)狀態(tài)下,它會一直保持運(yùn)行,并在等待用戶的開機(jī)信息,而在開機(jī)后,EC則會負(fù)責(zé)像電源指示燈,風(fēng)扇轉(zhuǎn)速等其他設(shè)備的控制。

PD的固件則是負(fù)責(zé)PD協(xié)議充電的固件,說實(shí)話這個機(jī)器我個人感覺充電還是比較慢,像我之前玩過有些支持65W甚至100W快充的輕薄本,充電就比較快,但這個機(jī)器由于支持的功率并不高,個人主觀感覺充電就比較慢了。

我們可以使用Insyde BIOS的工具H2OUVE備份原版BIOS和在系統(tǒng)下修改BIOS設(shè)置,這里提醒在折騰BIOS之前,一定要備份原版的BIOS,不然設(shè)置錯或者改錯了,導(dǎo)致機(jī)器變磚而無法救磚就欲哭無淚了,這里我放一下提取出來的BIOS,需要自取。

Steam Deck原版BIOS:https://pan.baidu.com/s/1ZYAKtTtuvDkBClDjOnkpYw?pwd=SDFW? 提取碼:SDFW

這個BIOS是16M的大小,我們也可以自己找辦法解鎖這個BIOS的高級選項(xiàng),以及修改相應(yīng)設(shè)置,前面我發(fā)的專欄也提到過解鎖方法和其中用到的工具,這個BIOS的解鎖方法貌似和常見的有些不一樣,例如常見的Setup Menu Insyde Full Show,還有BIOS LOCK的方法來解鎖出高級選項(xiàng)好像不行,無論是在UEFITool中,還是在提取出來的DriverSampleDxe_SetupUtility中都找不到。

但通過提取出來的信息,感覺這玩意應(yīng)該是可以超頻的,比如我之前看了有修改內(nèi)存頻率的選項(xiàng)。

像CPU這邊也有Core Performance Boost和C-state設(shè)置,SMT超線程設(shè)置,參考這些東西,理論上在H2OUVE里是可以改設(shè)置的,不過在不懂的情況下不建議亂設(shè)置,設(shè)置錯誤可能會導(dǎo)致機(jī)器變磚,必須拆機(jī)刷BIOS才能恢復(fù),也可能有損壞機(jī)器硬件的風(fēng)險。

不過使用H2OUVE打開提取出來的BIOS文件,而不是直接讀取實(shí)時運(yùn)行的BIOS的話,是可以將這些設(shè)置另存為出文本來進(jìn)行修改的,這個文本看著就直觀多了,就不像之前提取出來的sct轉(zhuǎn)文本的信息那樣,讓人感覺一頭霧水。

關(guān)于這個文本的設(shè)置怎么改,我在之前的專欄就說過了,關(guān)鍵在于導(dǎo)入回去以后,該怎么將修改后的BIOS刷回去,英特爾平臺倒是有FPTW64這種支持強(qiáng)刷的工具,但AMD平臺好像就沒有這種工具,我的藍(lán)天NH55AF是拿編程器刷的,像Insyde自家的H2OFFT的話,我還不清楚能不能強(qiáng)刷修改過未經(jīng)簽名的BIOS,這里就麻煩大佬們提出建議了。

CPU-Z這里顯示主板廠商是Valve,模具是Jupiter,我這臺機(jī)器BIOS版本是F7A0107,現(xiàn)在還不知道怎么更新BIOS,有可能是在SteamOS那邊更新吧?

雖說CPU-Z這里顯示這個機(jī)器可能支持PCIe4.0,但檢測結(jié)果是一方面,實(shí)際上是另一方面,我那個藍(lán)天NH55AF也是寫的可以支持PCIe4.0,但實(shí)際上還是只能支持PCIe3.0,之前買硬盤我也問過有個賣家,他說這個機(jī)器的M.2只支持PCIe3.0。

關(guān)于BIOS部分就先說那么多吧,如果大佬有什么比較好的玩法歡迎指出。

機(jī)器配置部分

這臺機(jī)器雖然是一臺游戲機(jī),可就如我前面所說的一樣,這臺機(jī)器并不像那些一般的主機(jī)有強(qiáng)大的定制API優(yōu)化,它跑的還是欠缺優(yōu)化的PC游戲,因此性能方面自然是非常重要的。

先放一張娛樂大師的圖,來先隨便對這臺機(jī)器的配置有一個簡單的了解,其中我會對這些硬件和技術(shù)方面做一些解析。

CPU部分

這臺機(jī)器采用了一顆AMD的定制APU,這顆CPU的型號為AMD Custom APU 0405,相信這個型號的處理器,你肯定沒有在一般的電腦中見過吧?

這就意味著它并不是公版的芯片,前面我檢測BIOS里的微碼,也發(fā)現(xiàn)這玩意使用的微碼與一般的Zen2不一樣,就說明這顆芯片是定制的。

這顆CPU采用了AMD Zen2的架構(gòu),臺積電7nm工藝,TDP設(shè)計(jì)為4到15W,規(guī)格為四核心八線程,基礎(chǔ)頻率為2.4GHz,單核最大睿頻3.5GHz,理論上擁有448GFLOPs的FP32算力。

聽起來感覺這玩意的性能,和現(xiàn)在主流CPU相比不算是很強(qiáng)???好像就是個低壓U???性能可能還不如一些性能釋放優(yōu)秀的筆記本低壓U。

實(shí)際上也確實(shí)如此,AMD的Zen2架構(gòu)是2019年的東西了,距離現(xiàn)在也有三四年了,Zen2的IPC性能也就大致介于英特爾Skylake到IceLake之間,還是比不上Tiger Lake的,雖然英特爾十代和十一代酷睿桌面端都不怎么樣,但移動端我個人覺得并不是,例如Ice Lake相比Skylake就是新架構(gòu),處理器IPC性能有了一些提升,很多方面也有改進(jìn),核顯也有巨大進(jìn)步,像Tiger Lake配備了大三緩的H45處理器,是可以與Zen3扳手腕的。

玩過這幾代Ryzen的都知道,緩存大小對性能的影響同樣是非常大的,例如移動端Zen2僅配備了8M三級緩存的話,在有些應(yīng)用中就可能會不如同代桌面端擁有大三緩的處理器的,像臺式機(jī)那邊的Zen2配備了32M甚至64M的三級緩存還好說,后面AMD也推出過像5800X3D,采用3D V-Cache技術(shù)將三級緩存提升到96M,甚至還有像7950X3D這種將三緩堆到128M的怪物,在有些應(yīng)用中依然能提升性能。

但這玩意做為一顆以核顯為重點(diǎn)的APU,三級緩存僅有4M,而且這玩意的核心數(shù)只有四核,頻率也不算是很高,因此預(yù)計(jì)在有些比較吃CPU的新游戲中,CPU可能會成為瓶頸。

一級緩存和二級緩存部分的話,則和一般的Zen2相同,每個核心分配64K的L1緩存,其中用于指令和數(shù)據(jù)的大小均為32K,L2緩存每個核心分配512K,因此這顆CPU的一級緩存為256KB,二級緩存為2MB,共享4M的三級緩存。

雖然低情商來說這顆CPU的性能確實(shí)不算很強(qiáng),不過往高情商來說的話,Zen2相比以前的舊架構(gòu)來說可以是進(jìn)步巨大了。

如果要問AMD歷史上最失敗的CPU是哪一代?其中推土機(jī)雖然不一定能排到第一,但一定是名列前茅的,推土機(jī)架構(gòu)在當(dāng)年我們看來是非常弱雞,盡管它擁有八核心,主頻看上去也不低,可實(shí)際應(yīng)用中卻不如友商四核心不帶超線程的i5,單核性能甚至還不如高主頻的i3,i3默秒全的梗,就起源于此。

造成這種情況的原因很可能是AMD錯誤預(yù)估了未來計(jì)算機(jī)軟硬件的發(fā)展趨勢,例如AMD認(rèn)為未來的軟件會更加注重多線程優(yōu)化,硬件方面可以將浮點(diǎn)計(jì)算交給GPU,CPU只要更加注重整數(shù)計(jì)算的性能就可以了,性能不夠的話,可以靠頻率來湊,后面打樁機(jī)架構(gòu)的FX9590就是典型的例子,這肯定是導(dǎo)致絕大多數(shù)人,尤其是那些軟硬件的開發(fā)人員,并不會為其任性而買單,可以說這玩意叫推土機(jī)果然是沒有問題,當(dāng)年它確實(shí)是差點(diǎn)把AMD的CPU市場給推平了。

當(dāng)年推土機(jī)架構(gòu)的思路也很清奇,例如模塊化設(shè)計(jì),推土機(jī)是將2個核心及相關(guān)單元封裝成1個模塊,雖說每個核心都有完整的整數(shù)運(yùn)算單元,但卻是一個模塊對應(yīng)1個浮點(diǎn)運(yùn)算單元與L2緩存。

換句話來說這玩意就是讓2個CPU核心共用1個浮點(diǎn)運(yùn)算單元與L2緩存,這就讓人看到設(shè)計(jì)不合理的地方了,就連現(xiàn)在的CPU,還依然是每個核心對應(yīng)一個浮點(diǎn)單元,與對應(yīng)容量的L2緩存呢,例如Zen2的每個核心就對應(yīng)512K的L2緩存,因此這玩意由于每個核心并沒有單獨(dú)的浮點(diǎn)運(yùn)算模塊,緩存方面也存在問題,就只能算是殘血的核心,這就導(dǎo)致推土機(jī)單核性能較弱,像那幾代CPU很多人會稱它是八核四線程,就是這個原因。

雖說未來計(jì)算機(jī)軟件可能確實(shí)會往多線程方面優(yōu)化,比如說DX12和Vulkan這種底層API,就是往提升多線程的效率方向發(fā)展,可當(dāng)時的很多軟件并沒有現(xiàn)在優(yōu)化這么好,更多還是依賴于單核性能,而且大多數(shù)應(yīng)用還是更依賴CPU來做浮點(diǎn)運(yùn)算,而這玩意卻是單核性能較弱,把非常重要的浮點(diǎn)運(yùn)算單元給砍了,結(jié)果是什么可想而知。

而且推土機(jī)的整數(shù)單元部分的規(guī)模,相比K10還反而縮水了,例如K10的整數(shù)部擁有三個ALU和AGU,到推土機(jī)還反而縮水到兩個了,這就導(dǎo)致推土機(jī)可能還不如自家上一代產(chǎn)品呢,因此很多年前的垃圾佬們寧愿玩那些舊架構(gòu)開核,也不玩什么推土機(jī)。

不過當(dāng)年AMD為了提升競爭力,這些東西賣的相比友商來說也比較便宜,而且在收購了ATI以后也有了GPU技術(shù),它也愿意去給客戶做定制,這個失敗架構(gòu)的改進(jìn)版還是被Xbox One和PS4采用,畢竟游戲機(jī)有自己的API,可以優(yōu)化這方面的問題,個人感覺要不是當(dāng)年AMD攀上了索尼和微軟兩個大客戶,以及蘇媽厲害的領(lǐng)導(dǎo)能力,后面我們可能就見不到Ryzen了,參考曾經(jīng)的3DFX的Rampage。

失敗乃成功之母,AMD在推土機(jī)那一代確實(shí)是玩脫了,提到推土機(jī),絕大多數(shù)人只會喊AMD NO,AMD要倒閉了之類的,可推土機(jī)失敗以后AMD再次臥薪嘗膽,終于在2017年帶著Ryzen卷土重來,讓廣大消費(fèi)者用上了平民化的高性能六核心甚至八核心CPU,雖說這個核心數(shù)在現(xiàn)在看來不算是很多,但2017年那會英特爾推出的i7 7700k還是破四核呢,你想要六核和八核就得買旗艦平臺的6800K和6900K,而X99的板U在當(dāng)時卻不是一般人能玩得起的,AMD的崛起也讓英特爾在八代將8700K提升至六核,九代9900K提升至八核,讓人喊起了AMD YES。

銳龍的成功則證明了AMD在推土機(jī)時代就想到的模塊化設(shè)計(jì)是沒有問題的,在銳龍這一代被傳承了下去,變成了CCX和CCD,重點(diǎn)在于當(dāng)年推土機(jī)賭錯了,所做的那幾種猜想沒有一個是賭對了的,把不該砍的東西砍掉了,而銳龍就避開了這個曾經(jīng)踩過的坑,比如Zen架構(gòu)中一個CCX模塊中有四個核心,每個核心擁有自己獨(dú)立的L1和L2緩存,一個CCX模塊共享對應(yīng)的三級緩存,每個核心都是滿血的核心,CPU核心與超線程都可以自由的關(guān)閉和開啟。

這種模塊化設(shè)計(jì)給了Ryzen很大的自由度,比如說可以輕松堆砌核心,就比如說Zen2這一代從入門級四核的R3 3100到16核的R9 3950X,再到64核的性能怪獸3990X,正是因?yàn)檫@種模塊化設(shè)計(jì)才能做到,就可以輕松完成產(chǎn)品從低端到高端的全面部署。

雖說Zen架構(gòu)的推出,總算是讓AMD從泥坑里爬出來了,不過初代Ryzen與友商的產(chǎn)品相比,在很多游戲與專業(yè)軟件中確實(shí)差了些意思,Zen和Zen+采用的格羅方德14nm和12nm工藝,在高頻性能方面并不是很好,內(nèi)存兼容性有很多問題。

而且這兩代的浮點(diǎn)性能相比Zen2來說是有很大差距的,比如說AVX2指令集,Zen和Zen+雖然表面上看起來已經(jīng)得到了支持,但只是能運(yùn)行那些針對AVX2優(yōu)化的程序,并不代表效率就一定高,因?yàn)樗鼈兊母↑c(diǎn)單元依然還是128bit,這也就意味著它們只能使用128bit的運(yùn)算器去運(yùn)算256bit的AVX2指令,就導(dǎo)致了效率的低下。

而Zen2采用了臺積電7nm工藝,能耗比提升了不少,也補(bǔ)齊了AVX2這塊困擾了AMD很多年的短板,而且還改進(jìn)了緩存方面的性能以及緩存的大小,使得Zen2這一代即便拿來玩游戲和做針對AVX2指令集優(yōu)化的生產(chǎn)力,不再像過去存在非常大的性能瓶頸了,這使得索尼和微軟再次找上了AMD,為他們的下一代游戲機(jī)定制采用Zen2架構(gòu)的芯片。

G胖這邊也是同樣,Steam Deck的CPU同樣采用了Zen2的架構(gòu),雖然看上去性能不是很強(qiáng),但考慮到SD是一個掌機(jī),掌機(jī)對續(xù)航和功耗方面是非常敏感的,如果這個機(jī)器整個SOC只能給15W的話,那么上更大規(guī)模更高主頻的CPU也沒什么意義。

而且核心數(shù)和三級緩存的增加,也會帶來功耗和發(fā)熱的問題,參考英特爾曾經(jīng)七代到八代酷睿的筆記本低壓U,例如i5 8250U雖然相比上一代i5 7200U增加了兩個核心,主頻也有提升,但架構(gòu)依然還是舊架構(gòu),工藝還依然是14nm,顯然是需要更高的功耗才能喂飽的,關(guān)于溫度墻和功耗墻對性能產(chǎn)生影響的問題,以前我也說過,比如有些8250U的機(jī)器如果廠商給的功耗很少,只有15W的話,那它的性能可能并不會有理論上那么強(qiáng),高負(fù)載下降頻會非常明顯,尤其是核顯與CPU都有很多占用的情況下,造成了核心多主頻低,像TDP配置僅有7.5W的8250U,實(shí)際體驗(yàn)甚至可能還不如25W的7200U。

像AMD這邊增加了三級緩存的3D版處理器也是如此,例如5800X3D相比普通的5800X發(fā)熱和功耗就要大不少,臺式機(jī)這邊有很好的供電和散熱解決方案的話倒還好說,但筆記本和移動端就不太適合了,我記得之前在貼吧看到過有個將5800X3D裝在藍(lán)天NH55VR上用,結(jié)果后面說發(fā)熱太大,風(fēng)冷感覺壓不住就放棄了。

那么關(guān)于這顆CPU的解析就到這里了,性能測試的話我也會放在后面,究竟是騾子是馬,牽出來溜溜就知道嘛。

GPU部分

這顆APU雖然在CPU部分沒有太大亮點(diǎn),但GPU部分就有點(diǎn)意思了,它搭載了RDNA2架構(gòu)的核顯,與同代Zen2搭載的Vega核顯有很大差別,在開始解析這顆GPU之前,我們也先來聊聊關(guān)于這幾年A卡的那些事吧。

自從2006年AMD收購了ATI,英特爾那邊開始了鐘擺計(jì)劃,英偉達(dá)也同樣開始發(fā)力后,AMD的日子就不是很好過了,新產(chǎn)品的失敗,加上之前是高價收購的ATI,就導(dǎo)致AMD并沒有太多資金去投入新架構(gòu)的研發(fā)。

就比如說A卡在ATI時期的時候,至少每一代都有比較大的變化,比如說ATI以前的R100芯片就首次支持了硬件T&L和DX7,R200芯片支持了SM1.0和DX8,R300就不多解釋了,它不光首次支持了SM2.0與DX9.0,更是創(chuàng)造了當(dāng)年的傳奇神卡Radeon 9700 PRO和平民之神9550的神話。

雖說從R400開始,ATI逐漸開始走下坡路,R400雖然沒有支持DX9.0c,但它至少在規(guī)模上是可以跟上對手的,R520和R580也支持了DX9.0c與改進(jìn)了SIMD,雖說這幾款芯片的表現(xiàn)有點(diǎn)差強(qiáng)人意,但遠(yuǎn)未到令A(yù)TI的競爭力嚴(yán)重受損,且讓公司到不堪重負(fù)的地步。

直到ATI被AMD收購以后,A卡就沒有再次重復(fù)當(dāng)年9700PRO大幅領(lǐng)先競爭對手的情況了,從那時候開始,A卡大多數(shù)還是在舊架構(gòu)上修修補(bǔ)補(bǔ)為主,就比如說從2005年ATI與微軟合作開發(fā)的Xbox 360 GPU,就用上了TeraScale架構(gòu),從后面推出的TeraScale2和TeraScale3,再到后面的GCN架構(gòu),是不是感覺后面A卡的架構(gòu)看上去比較單一呢?

而英偉達(dá)這邊從2006年開始,雖然也推出過不少舊架構(gòu)的改進(jìn)版,比如說像Tesla,Tesla2.0,F(xiàn)ermi,F(xiàn)ermi2.0,Kepler,Kepler2.0,Maxwell,Maxwell2.0,可自從Pascal開始,老黃這邊每一代的架構(gòu)就變化比較大了,不再簡單的在舊架構(gòu)上修修補(bǔ)補(bǔ),比如說Volta架構(gòu)首次引入了用于深度學(xué)習(xí)的Tensor Core,Turing首次支持了硬件級光線追蹤,支持了微軟DX12U的標(biāo)準(zhǔn),后面的Ampere和Ada Lovelace架構(gòu),同樣也帶來了非常大的性能提升,而且每一代各種相應(yīng)技術(shù)也在變化,比如說老黃自家的CUDA,NVENC,Tensor Core每一代都會帶來新的功能,核心規(guī)模也越來越恐怖,比如目前最新的Ada架構(gòu)的AD102核心,就有763億的晶體管。

不過考慮到當(dāng)時AMD是勒緊褲腰帶過日子,為了生存賣掉了好多家當(dāng),例如把自家晶圓廠賣掉成立了格羅方德,把移動GPU技術(shù)賣給了高通,甚至把自家辦公的大樓都賣了,也沒有辦法,說實(shí)話感覺AMD能在之前的逆境中活下來,并能卷土重來也非常不錯了。

這里來說說A卡的GCN架構(gòu),這個架構(gòu)從2011年的HD7970,到2019年的Radeon VII,甚至2021年核心代號Cezanne和Lucienne的APU,也就是5700G和5700U采用的核顯,依然還是GCN的架構(gòu),個人感覺是非常厲害了,這個架構(gòu)憑借自己的傳奇書寫了十年的A卡歷史啊,可謂解釋了什么叫十年磨一劍,生產(chǎn)工藝從28nm到7nm,架構(gòu)從GCN1.0到GCN5.1,DirectX從DX11.1逐漸支持到DX12.1,競爭對手那邊從開普勒一直熬到了圖靈,可謂是極為先進(jìn)了。

我記得最早HD7970是對位GTX680,7990對位690,在RDNA架構(gòu)還沒出來之前就是R7對位2080,Vega64對位2070,Vega56對位2060,那會Vega兩到三千就能買到,而且三星顯存的56,還能刷64的BIOS,后面體質(zhì)好的海力士貌似也可以,有些甚至還能刷專業(yè)卡的BIOS,并可以得到專業(yè)驅(qū)動的優(yōu)化與使用部分專業(yè)卡的功能,比如說3D顯示模式,全局10bit輸出,甚至顯存ECC,也還是有很多可玩性的,這也能看出AMD在設(shè)計(jì)Vega的時候是希望它做為一個全能型的架構(gòu),下到核顯上到高性能游戲卡,甚至做為專業(yè)卡與計(jì)算卡,比如說Instinct MI25和MI50,就是Vega64與R7相同Vega10和Vega20核心的改進(jìn)版,當(dāng)年有段時間R7的價格也降到了三千多,好像是希仕的卡比較多,可惜當(dāng)時我個人沒入手一張,主要是當(dāng)時有64了,就沒太多動力買VII。

像Vega這一代雖然還是GCN架構(gòu)的升級版,但它相比舊架構(gòu)還是有一些改進(jìn)的,比如說支持了DX12.1,補(bǔ)充了舊架構(gòu)中不支持的保守光柵化與光柵順序視圖,而且保守光柵化支持到了Tier3,第三級別保守光柵化的好處最明顯的就是遮擋剔除,可以不再渲染視野范圍內(nèi)看不到的物體,減少硬件資源浪費(fèi)并提高游戲性能。

Vega還有一個進(jìn)步是內(nèi)存尋址,在DX12的進(jìn)程虛擬尋址和資源虛擬尋址方面,都從原來舊架構(gòu)的40bit,提升至了44bit。

但是從N卡的帕斯卡架構(gòu)開始,我們就能感受到A卡GCN架構(gòu)的行將就木,這也就意味著AMD必須要研發(fā)出一個能與老黃抗衡的新架構(gòu),不能繼續(xù)在舊架構(gòu)上修修補(bǔ)補(bǔ)了,否則在接下來的顯卡大戰(zhàn)中,將會很快敗下陣來。

在2019年7月,AMD終于換掉了桌面端顯卡的GCN架構(gòu),推出了基于RDNA架構(gòu)的RX5000系顯卡,雖然這一代并不支持光追,也不支持DX12U的新技術(shù),但架構(gòu)上還是有非常明顯的進(jìn)步的,例如RDNA是一個重新設(shè)計(jì)的新架構(gòu),并不是之前GCN架構(gòu)的升級版,例如它對計(jì)算單元進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),每個計(jì)算單元的標(biāo)量解碼,矢量解碼和發(fā)射單元,調(diào)度器的數(shù)量都翻了一倍,矢量單元的結(jié)構(gòu)也有變化,例如從四組SIMD16和四組SIMD4,變成了兩組SIMD32和兩組SIMD8,各種改進(jìn)使得SIMD的算術(shù)邏輯單元的利用率更高,并改進(jìn)了緩存效率,強(qiáng)調(diào)了多級緩存的一致性。

而且AMD這次再次使用小核心的戰(zhàn)術(shù),再次讓我們看到了下一代完整大核心的希望,就比如說與Vega那一代同樣是對位對手的中高端顯卡,Vega是拿完整核心去打?qū)κ种械纫?guī)模的核心,北極星則是拿中等核心,去對位對手甜品甚至低端的核心了,而RDNA1則是拿同樣是中等規(guī)模的核心去與對手對決。

性能方面對比自家上一代的話,RX5700與Vega64風(fēng)冷版相當(dāng),5700XT則超越了Vega64水冷版,在低分辨率下甚至還與R7差距不是很大,這也讓很多人看到A卡再次崛起的希望。

到2020年老黃又推出了安培架構(gòu),相比上一代有了很大的性能進(jìn)步,比如說做為RTX30系中定位中等的3070,是可以與上一代旗艦2080Ti旗鼓相當(dāng)?shù)?,這就讓人感到AMD恐怕不行了,畢竟RDNA1最多只能打?qū)κ諸U106和TU104這種定位甜品到中等核心的樣子,RDNA2旗艦?zāi)艽虻眠^對手的GA104嗎?

結(jié)果AMD卻在RDNA2交出了讓很多人滿意的答卷,它不僅補(bǔ)齊了之前一直缺席的光線追蹤,也補(bǔ)齊了DX12U的短板,雖然AMD這一代光追確實(shí)不太行,但光柵方面RX6900XT可以摸到3080Ti甚至3090的話,個人感覺也是非常不錯了,你想A卡好久都沒有推出能與N卡旗艦扳手腕的產(chǎn)品了,就比如以前RX580只能打GTX1060,Vega64只能打GTX1080,與1080Ti還是有很大差距,真的是讓人失望啊,當(dāng)年我買的就是這兩張A卡。

RDNA2這一代的進(jìn)步,讓大多數(shù)人都震驚了,這也讓微軟和索尼決定讓AMD為它們的游戲機(jī)定制RDNA2架構(gòu)的GPU,Zen2+RDNA2的組合,也是這一代主機(jī)的標(biāo)配了,雖然現(xiàn)在看來是有些落后,并不是最新的架構(gòu),但相比舊架構(gòu)來說進(jìn)步確實(shí)是非常明顯了。

這里我個人還想說說AMD收購ATI的原因,當(dāng)時AMD就是希望可以將GPU和CPU融合為一體,做出名為Fusion APU的產(chǎn)品,甚至有讓APU取代獨(dú)立CPU和GPU的想法,結(jié)果當(dāng)然是不可能的了,至少現(xiàn)階段是這樣,你想老黃當(dāng)年發(fā)明了GPU,正是希望將復(fù)雜的3D處理,甚至更多的其他運(yùn)算轉(zhuǎn)移到上面,讓CPU和GPU各司其職,做自己擅長的任務(wù),而AMD這樣做的話,豈不是又回去了?你看現(xiàn)在GPU越來越復(fù)雜,像老黃的Hopper架構(gòu)的GH100核心來到了800億的晶體管,即便用上了臺積電4nm的工藝,核心尺寸還依然有814mm2呢。

雖然這種巨大規(guī)模的計(jì)算卡和我們消費(fèi)者沒什么關(guān)系,但也說明了一般的CPU由于空間有限,就不能像主機(jī)的定制APU做一個大核心,因此它集成的GPU規(guī)模一般很有限,加上它需要占用電腦上寶貴的內(nèi)存資源作為顯存,而且對內(nèi)存的頻率,雙通道是有要求的,在不滿足這些要求的情況下,內(nèi)存帶寬將受到很大的制約,這將嚴(yán)重影響核顯的性能,還有諸多原因?qū)е翧PU在桌面端一直以來都不溫不火,性價比方面的話,也沒有到非買不可的想法。

個人認(rèn)為APU最大的受益者還是游戲機(jī),并不是普通電腦,比如Xbox和PS的定制APU,是直接拿大容量高位寬的GDDR顯存做為內(nèi)存的,而且它們搭載的系統(tǒng)并不像Windows那樣需要占用大量內(nèi)存,就不像一般的低配電腦內(nèi)存資源非常寶貴,而且高性能核顯還會占用CPU的內(nèi)部空間與總線,可能使其PCIe通道,緩存方面受到影響,比如說有些APU僅支持8條PCIe通道,三級緩存會比較小,像臺式機(jī)解決圖形問題最好的辦法,依然還是裝一張顯卡,并不是非常值得上APU,除非是顯卡非常貴的時候。

不過APU的出現(xiàn),還是使得AMD可以在游戲機(jī)定制芯片方面叱詫風(fēng)云,可以在高性能核顯市場分得更多一杯羹,也同樣驚動了英特爾提升自家核顯的性能,就比如說五代的i7 5775C就集成了48EU的Iris Pro 6200核顯,并搭載有專門的eRAM做為這個核顯的顯存,在Skylake這一代雖然HD530核顯比較弱雞,但這只是GT2系列的產(chǎn)品,像Skylake GT4e的Iris Pro P580就搭載了72EU,規(guī)模是GT2系列24EU的三倍,不過這種核顯比較冷門,只有像E3 1578L V5和1585 V5才搭載這種核顯,到后面Ice Lake和Tiger Lake這兩代移動端CPU搭載的核顯,也是飛速進(jìn)步,其中Xe 96EU的核顯,甚至可以與AMD這邊的Vega8扳手腕了。

像之前Vega核顯我沒什么興趣的原因,主要是我用過完整核心的Vega64,AMD在核顯那邊也用Vega擠了很久的牙膏,因此就不太看得上了,前兩年將Vega64賣掉以后,我轉(zhuǎn)戰(zhàn)筆記本后很久沒用A卡了,現(xiàn)在680M核顯的機(jī)器目前我也買不起,660M說實(shí)話不太看得上,如今在SD用上了新架構(gòu)的RDNA2核顯,就來看看它的規(guī)格怎么樣吧,說實(shí)話我還是比較期待的。

回歸原題,SD的這顆APU搭載了一顆RDNA2 8CU的核顯,這個規(guī)模有桌面端RDNA2完整核心6900XT的十分之一,也有入門級6500XT獨(dú)顯的二分之一,在核顯里則定位中規(guī)中矩,比如說660M核顯是6CU,680M核顯是12CU。

這顆GPU的名字是AMD Custom GPU 0405,同樣是型號為0405的定制版,并不是公版的芯片,核心代號為Van Gogh,應(yīng)該是致敬荷蘭后印象派畫家梵高,采用了臺積電7nm的工藝,核心尺寸為163mm2,擁有24億個晶體管,基礎(chǔ)頻率為1000MHz,最大頻率1600MHz,與CPU共享15W的功耗墻。

顯存方面使用板載的LPDDR5內(nèi)存做為顯存,顯存頻率1375MHz,等效頻率5500MHz,可以帶來峰值88GB/s的內(nèi)存帶寬,顯存大小則由BIOS的設(shè)置決定,這臺機(jī)器的BIOS默認(rèn)為這個核顯分配了1G的專用顯存,在有些游戲中如果出現(xiàn)兼容性問題,例如提示顯存不夠的話,我們也可以在BIOS中設(shè)置更大的顯存大小。

它的光柵單元為16個,RDNA2架構(gòu)的一個計(jì)算單元對應(yīng)4個紋理單元和64個流處理器,因此它擁有512個流處理器和32個紋理單元。

另外RDNA2首次支持了硬件光線追蹤,其中每個計(jì)算單元配備1個光線追蹤核心,這個核顯是8個計(jì)算單元,所以負(fù)責(zé)光線追蹤的RT Core為8個。

緩存方面它的L0和L1緩存,則和所有的RDNA2架構(gòu)的GPU一樣,其中WGP(全稱Work Group Processor,工作組處理器)配備了32KB的L0緩存,GPU的圖形陣列部分,配備了128KB的L1緩存,這里可能表達(dá)的不太準(zhǔn)確,麻煩大佬們指出。

L2緩存的話為1M,雖然相比660M和680的2M少了一點(diǎn),但它擁有8M的三級緩存,也就是AMD稱之為Infinity Cache的技術(shù),這個是一般核顯沒有的。

關(guān)于這項(xiàng)技術(shù)的話,這個我們簡單理解成GPU的三級緩存就可以了,我們考過計(jì)算機(jī)二級的話,應(yīng)該做過有道題,解決處理器與主存之間速度不匹配的方法是什么?

答案就是在主存儲器和CPU之間增加高速緩沖存儲器,關(guān)于這個東西在實(shí)際應(yīng)用的話,AMD也是在這方面試水成功后大力推進(jìn)的,比如基于3D V-Cache技術(shù)的緩存加大版CPU,還有RDNA2開始增加L3緩存的GPU,畢竟GPU本質(zhì)上也是處理器,只是專門處理圖形方面的任務(wù)罷了。

就比如說RDNA2這一代桌面端顯卡,我們就可以看出這代A卡對顯存帶寬的需求比較小,例如6900XT的顯存帶寬只有512GB/s,要知道上代5700XT的顯存帶寬就有448GB/s了,而6900XT的核心規(guī)模也是5700XT的兩倍了,晶體管數(shù)量更是從103億增長到了268億,既然核心規(guī)模與性能提升這么大,這么點(diǎn)顯存帶寬當(dāng)然是不夠使用的,這就要?dú)w功于RDNA2新引入的Infinity Cache了,英偉達(dá)那邊的話,在Ada架構(gòu)同樣也遇到了顯存帶寬的瓶頸,也同樣也是增加緩存來解決問題的,不過RTX40系增加的是L2緩存,不像A卡這邊是增加L3緩存,但是增加緩存確實(shí)可以減少GPU所需的顯存帶寬,這些案例就告訴我們了那道題的答案。

而SteamDeck這顆定制APU配備了8M的三級緩存,我認(rèn)為是非常不錯的,雖然它搭配的內(nèi)存頻率只有5500MHz,是比不過那些搭載6400MHz內(nèi)存頻率的機(jī)器的,但目前由于CPU支持的最大內(nèi)存頻率有限,顯存帶寬將會是一個很嚴(yán)重的瓶頸,通過增加緩存來解決這個問題,或許是更好的解決方案,而一般核顯的話由于受限于空間的問題,因此就不太好加緩存了。

圖形API的話,DirectX它支持D3D12 feature level 12_2,也就是DX12 Ultimate,雖然GPU-Z顯示只支持DX12.1,但它是可以支持DX12.2的,在DirectX診斷工具和Xbox Game Bar設(shè)置中的游戲功能里,均顯示可以支持DX12旗艦版。

這樣的話它應(yīng)該可以支持目前最新的Shader Model 6.7,雖然現(xiàn)在穩(wěn)定版的Win11還只支持SM6.6,但SM6.7在去年8月就已經(jīng)出了,目前應(yīng)該要預(yù)覽版的Windows才能用上,我記得只要能完整支持DX12U的顯卡,一般都可以支持SM6.7的。


這里要注意如果你安裝的是Win10,雖然也可以支持DX12U,不過是以枚舉的形式調(diào)用的,而且太老版本的系統(tǒng)還不行,必須要Win10 2004以上的版本才能支持,Win11才是在功能上的完整支持,Win10下可能最大只支持SM6.5,DirectX版本依然顯示只支持DX12.1,至于會不會對性能產(chǎn)生影響的話,個人就不太清楚了。

驅(qū)動程序模型的話,它雖然可以支持WDDM3.1,但并不支持Windows的硬件加速GPU計(jì)劃。

OpenGL它可以支持OpenGL4.6,Vulkan可以支持1.3,由于這個機(jī)器在設(shè)計(jì)的時候是搭載SteamOS系統(tǒng),主要是靠DXVK跑Vulkan為主,這里來簡單介紹一下Vulkan吧。

Vulkan和OpenGL都是由Khronos Group開發(fā)的,其中Vulkan是做為OpenGL的繼任者出現(xiàn)的底層API,它的目的是在效率方面超過OpenGL,提供更低的運(yùn)行開銷,更直接的GPU控制,并降低CPU的負(fù)擔(dān)。

在開發(fā)者方面,OpenGL使用的著色器語言是GLSL,GLSL常用于3D實(shí)時渲染的高級特效編寫的著色器,使用C語言作為基礎(chǔ)高階著色語言,這還是迫使OpenGL的驅(qū)動必須為了GLSL運(yùn)行自己的編譯器,將運(yùn)行的程序轉(zhuǎn)譯成目標(biāo)平臺的可執(zhí)行代碼。

而Vulkan提供了SPIR-V,也就是輕量化標(biāo)準(zhǔn)中間件的二進(jìn)制中間層格式,相比GLSL來說更簡單,更常規(guī),它可以減輕硬件方面的負(fù)擔(dān),著色器可以被預(yù)編譯,并允許開發(fā)者使用GLSL以外的語言來編寫著色器,例如基于OpenGL ES的GLSL變體ESSL,DirectX的HLSL,OpenCL-C等多種API。

至于DirectX關(guān)于那些DX12U新技術(shù)的話,這個對于我們普通人來說太硬核了,這篇專欄里我就不再多介紹了,當(dāng)你去了解這些東西之后,你就知道DX12這玩意對開發(fā)者水平是要求非常高的,只有水平高的開發(fā)人員,才能用DX12做出效率高的游戲,很多技術(shù)并不是幾句話就能隨便解釋清楚的,想要解釋清楚必須查閱大量的資料以論文的形式寫出來,而且要有C++和HLSL的編程技術(shù)才能搞懂。

就比如說關(guān)于光線追蹤吧,這只是DXR光線追蹤資料的其中一小部分內(nèi)容,我們做為外行可以說是根本看不懂。

這些資料來源于微軟在Github上發(fā)布的關(guān)于DirectX功能的工程規(guī)范,如果感興趣的話就自己去看吧。

https://github.com/microsoft/DirectX-Specs

我只能大致理解像光線追蹤那里,RAYTRACING_TIER在D3D12中是一個枚舉類型,用于指示GPU所支持的光線追蹤級別,比如不支持光追的常量值為0,支持DXR1.0的話,常量值為10,支持DXR1.1的話,常量值為11。

其中RAYTRACING_TIER_NOT_SUPPORTED表示設(shè)備不支持光線跟蹤,嘗試創(chuàng)建任何光線跟蹤相關(guān)對象都將失敗,如果在命令列表中使用光線跟蹤相關(guān)API,將會導(dǎo)致未定義的行為,這種情況適用于不支持DXR的GPU。

RAYTRACING_TIER_1_0表示設(shè)備支持DXR1.0規(guī)范中描述的全部光線跟蹤功能,但在較高層中添加的新功能就不支持,這種情況適用于支持DXR1.0的GPU,比如說N卡的GTX10系,GTX16系和Volta架構(gòu),它們雖然沒有硬件光線追蹤單元,但還是可以支持DXR1.0的,比如說就可以使用SHADER和CUDA來跑光追,不過效率方面感覺就只有Volta靠譜一些了,畢竟Volta有非常強(qiáng)大的算力,規(guī)模方面也比較龐大,例如GV100核心有211億的晶體管,就要比圖靈TU102最大186億的晶體管多了很多,更是帕斯卡GP102(118億)的大約1.8倍,像以前的TITAN V,我記得有評測說可以在戰(zhàn)地5里打開光追。

RAYTRACING_TIER_1_1則表示設(shè)備支持DXR1.1,相比DXR1.0增加了更多功能,具體是什么就自己翻譯吧,這些做為術(shù)語感覺我翻譯不了,也完全搞不懂,總之這些符合DXR1.1規(guī)范的GPU,另外我記得有傳聞?wù)fGPU必須要有硬件光線追蹤單元,才可以支持DXR1.1,比如說NV的圖靈,AMD的RDNA2以上的架構(gòu),還有英特爾Gen12.7架構(gòu)的ARC獨(dú)顯可以支持。

說實(shí)話個人感覺目前來還是有些雞肋,雖然它確實(shí)是好技術(shù),但對硬件的要求比較高,需要大量的GPU算力才能完成,像有些光追效果比較復(fù)雜的游戲,在打開光追后就會導(dǎo)致游戲幀數(shù)出現(xiàn)巨大的下降,說實(shí)話在連最基本的流暢度都達(dá)不到的情況下,畫質(zhì)和流暢度我更愿意選擇后者,換句話說就是現(xiàn)在市面上主流的GPU的性能還不夠格,并不是所有人都買得起光追高端卡和旗艦卡的,這就導(dǎo)致光追雖然很早就出現(xiàn)了,但直到現(xiàn)在還是沒有普及。

雖說RDNA2的核顯也可以支持光追,但這個規(guī)模也只是圖一樂罷了,感覺用處應(yīng)該也就截個圖吧,就連RDNA2和RDNA3的高端卡,目前跑光追都不太有什么優(yōu)勢,在那個游戲的光追對N卡有優(yōu)化,且支持DLSS的情況下,就很難打過對手了,而且低端卡想要在高分辨率下玩光追,就是個笑話,再加上各種原因就導(dǎo)致光追目前只能做為光柵化的搭檔,還不能做為替代品。

這樣需要提升GPU性能,以及RT Core,或者使用另辟蹊徑的方式,例如在其他方面,減少游戲?qū)︼@卡資源的占用,像英偉達(dá)推出的DLSS,微軟在DX12U中引入了這些提升性能的技術(shù),便是彌補(bǔ)開啟光追后所帶來的性能損失,個人也期待未來光追可以逐漸成熟吧,讓我們可以玩上畫面更加精美的游戲。

話說銀河破裂者這個游戲,這個游戲支持VRS和光追,它允許玩家制作MOD,內(nèi)部文件是直接以Zip打包的,我們可以查看里面的資源并制作模組,其中也包含很多源代碼,像光線追蹤的代碼就有AMD的Copyright,應(yīng)該是A卡優(yōu)化的。

我就說為啥我拿N卡開啟光追玩這游戲,有時候會有點(diǎn)蜜汁卡頓的感覺呢,這鍋得讓AMD來背(滑稽)

開個玩笑,后面的話我也想在這個掌機(jī)上跑一下這個游戲,畢竟是應(yīng)該算是A優(yōu)戲,我個人也比較喜歡。

廢話說了那么多,我們做為臭打游戲最關(guān)心的并不是那些硬核的東西,當(dāng)然還是性能了是吧?

不過在性能方面的話,這顆GPU理論性能并不算是很強(qiáng),雖然它用上了RDNA2的新架構(gòu),但是頻率卻比一般的RDNA2低了很多。

就比如說幾年前我們剛剛聽說索尼PS5定制的那顆APU的頻率,可以跑到2233MHz,大多數(shù)人都以為這是超冒煙了呢,結(jié)果RDNA2確實(shí)可以跑到這么高的頻率,就連核顯也是同樣。

拿680M核顯來舉例的話,6800U搭載的核顯可以跑到2200MHz,6900HX搭載的核顯可以跑到2400MHz,就連更低一級的660M核顯,6600U搭載的核顯也能跑到1900MHz,顯然是要比這顆定制APU的最大1600MHz的頻率高不少。

而核心頻率越高,也就意味著GPU理論上的算力,像素填充率和紋理填充率更強(qiáng)。

SD這顆GPU在1600MHz的情況下,理論上可以帶來25.6GPixel/s的峰值像素填充率,51.2GTexel/s的峰值紋理填充率。

峰值算力方面的話,它的FP16算力為3.277TFLOPS,F(xiàn)P32的算力為1.638TFLOPS,F(xiàn)P64的算力為102.4GFLOPS(RDNA2架構(gòu)的FP16比例為FP32的2:1,F(xiàn)P64為1:16)

雖說理論性能并不一定代表實(shí)際的游戲性能,但同代GPU的話還是有一定可比性的,說實(shí)話這個理論性能還是遠(yuǎn)不如680M核顯的。

比如像6800U搭載頻率為2200MHz的680M核顯,它的峰值像素填充率可以達(dá)到70.4GPixel/s,峰值紋理填充率可以達(dá)到105.6GTexel/s,F(xiàn)P32算力可以達(dá)到3.379TFLOPS,感覺光從參數(shù)上看的話,680M是不是比SD的這顆GPU強(qiáng)很多???

造成這種情況的原因,除了680M核顯的12CU本身就要比SD的8CU要多以外,光柵單元680M也翻了一倍,從16個增加到32個,紋理單元也從32個增加到48個,最主要的還是核心頻率方面的原因,SD的GPU的核心頻率還是比680M低不少,甚至還不如660M,就導(dǎo)致它的理論性能看上去并不算是很強(qiáng)。

不過我們也不用太過焦慮,頻率方面也并不是越高越好,首先帶來的是功耗問題,還是拿這兩代主機(jī)舉例,比如說PS5是采用小核心走高頻率的道路,而Xbox是采用大核心走低頻率的道路,像PS5的GPU由于規(guī)模小一些,只有36CU,因此就可以給更高的頻率,將算力達(dá)到10.29TFLOPS,但是Xbox Series X的GPU由于規(guī)模比較大,有52CU(有傳聞?wù)f這其實(shí)是一顆56CU的芯片,是因良品率考慮,屏蔽掉了4組CU),因此它的頻率只有1825MHz,將算力提升至12.15TFLOPS,它的最大功耗也來到了200W,雖然比起PS5的180W要高一些,但算力方面提升了不少,畢竟規(guī)模上比PS5大了很多。

像這些主機(jī)倒是不用太擔(dān)心功耗問題,因?yàn)樗鼈兌际遣咫娛褂玫?,而SD做為一款需要經(jīng)常脫離電源使用電池的掌機(jī),因此對功耗是非常敏感的,要讓GPU跑那么高的頻率,顯然是需要更多功耗的,這就導(dǎo)致電池不一定能吃得消,還會給機(jī)器帶來發(fā)熱和續(xù)航方面的影響,而且在功耗墻的限制下,也同樣會嚴(yán)重影響性能,若6800U的機(jī)器整個CPU的功耗只給15W的話,680M的核顯顯然也跑不到這么高頻率的,CPU方面也可能會造成核心多主頻低的問題。

而且還有個問題是顯存帶寬的問題,你GPU性能再強(qiáng),可顯存跟不上的話也沒有用啊,這也就意味著680M如果搭配了低頻內(nèi)存,它的核心頻率與性能提升就并不一定是線性的,甚至它即便用上了LPDDR5 6400Mhz的內(nèi)存,也不一定能完全發(fā)揮出所有的水平。

而SD這顆GPU從客觀方面來說的話,我個人感覺是比較平衡的,因?yàn)樗鰹橐慌_掌機(jī)使用的芯片,首先要考慮的是功耗問題,它并沒有把頻率定那么高,搭載的內(nèi)存頻率雖然低一些,但GPU在L3緩存做為有彌補(bǔ),而且Zen2并不適合上高頻內(nèi)存,這個后面我會細(xì)說,因此綜合評定這顆APU的設(shè)計(jì),對于這臺掌機(jī)來說還是比較合理的。

說了那么多都不試一下,怎么知道這顆GPU性能到底如何呢?不要著急,下一篇專欄我會帶來這顆APU在Windows系統(tǒng)下的性能測試。

不過這里還是先帶來一個壞消息,就是這個核顯在Win系統(tǒng)下可能不支持OpenCL與DXVA視頻硬件加速,GPU-Z檢測這兩個東西都是不支持的,主界面中OpenCL那里也沒有顯示支持,這也就意味著這個核顯你要拿它編碼視頻,或者用PR這類支持OpenCL加速的軟件,可能會不支持GPU加速,就只能讓CPU來跑,具體會不會有影響,后面我也會做個簡單測試。

Resizable BAR也同樣不支持,我記得這個在AMD那邊被稱為SAM,也需要在BIOS中開啟相關(guān)功能,不知道是不是要RDNA2獨(dú)顯才可以支持這個。

而且這顆定制APU的驅(qū)動在Windows系統(tǒng)下還是有一些問題,例如并沒有AMD的驅(qū)動控制面板,前面GPU-Z里顯示這是Beta版的驅(qū)動,在DirectX診斷工具里,也顯示這版驅(qū)動未經(jīng)數(shù)字簽名,之前我試了一下應(yīng)該還是需要使用專屬驅(qū)動,不能使用AMD公版的最新驅(qū)動,這可能也還是會有一些麻煩。

畢竟A卡的驅(qū)動更新是非常重要的,做為一個曾經(jīng)用了半年的RX580,兩年多的Vega64,當(dāng)時A卡讓我喜歡的就是它性價比和可玩性還行,但讓我怕的就是那糟糕的驅(qū)動,有時候電腦上存著兩個甚至三個版本的驅(qū)動,也是家常便飯了。

感覺這玩意要用專屬驅(qū)動的話也正常,像有些定制版的A卡,就確實(shí)要用專屬驅(qū)動,例如AMD給蘋果定制的顯卡,在Windows下就需要用Apple Boot Camp的驅(qū)動,不能使用公版的驅(qū)動。

內(nèi)存篇

關(guān)于這臺機(jī)器搭載的內(nèi)存已經(jīng)有很明顯的參數(shù)了,它搭載的是16G LPDDR5 5500MHz的內(nèi)存,單個內(nèi)存顆粒的位寬為32bit,四顆內(nèi)存構(gòu)成了128bit的位寬,我這臺機(jī)器的內(nèi)存來自鎂光,在上一篇拆機(jī)換硬盤的時候也提到過。

有人可能會覺得這個5500的頻率會不會小了些?畢竟有些Win掌機(jī)都搭配6400頻率的內(nèi)存了,而核顯對于內(nèi)存頻率的要求是比較高的,這樣會不會影響性能?

我個人認(rèn)為不需要太焦慮,畢竟這顆APU搭載了8M的三級緩存,可以在一定程度上降低核顯對顯存帶寬的需求。

而且AMD的CPU這邊,并不是內(nèi)存頻率越高越好的,尤其是Zen2架構(gòu),雖說高頻內(nèi)存確實(shí)可以對Ryzen的游戲表現(xiàn)有明顯的提升,但實(shí)際上我們在玩過臺式機(jī)這邊Zen2的話,就知道Zen2有一個最佳頻率,臺式機(jī)這邊的Zen2最適合的內(nèi)存頻率,一般就是3600到3733,像有些體質(zhì)比較好的,一般也就3800到頂了,更高的內(nèi)存頻率雖然也可以支持,但反而會出現(xiàn)開倒車的情況,這是什么情況呢?為什么Zen2既然可以支持更高頻率的內(nèi)存,但卻存在最佳頻率上限這個說法呢?

首先我們知道臺式機(jī)這邊的Zen2是由兩個CCD和一個CLOD組成的,其中一個CCD包含兩組CCX,一個CCX中包含四個CPU核心,CLOD中則包含UMC內(nèi)存控制器,它們之間是使用Infinity Fabric,簡稱為IF總線進(jìn)行連接,我們知道內(nèi)存是要與CPU核心溝通并交換數(shù)據(jù)的,因此內(nèi)存就需要先經(jīng)過CPU里面的UMC,再經(jīng)過IF總線,最后再到CCX中的核心,因此內(nèi)存控制器則很大程度上決定了CPU內(nèi)存頻率的上限。

說到這個其實(shí)也能解釋以前為什么我上手藍(lán)天NH55AF的時候,發(fā)現(xiàn)3700X的內(nèi)存寫入性能比較低,原因正是3700X是3950X規(guī)格砍半的產(chǎn)物,它只有一組CCD,因此內(nèi)存寫入只有讀取的一半很正常,要兩組CCD的CPU,例如3900X和3950X,就不會有這種情況,后面給那個筆記本搞個3950X玩玩吧。

雖說Zen2內(nèi)存控制器體質(zhì)不錯,可以支持比較高的內(nèi)存頻率,但這只是到CLOD的第一步,接著就需要通過IF總線到CCD那邊,而這個IF總線是存在時鐘頻率的,這一代IF總線的頻率被稱為FCLK,而這一代FCLK的體質(zhì)上限一般在1866左右,等效3733的內(nèi)存頻率,而如果內(nèi)存頻率超過了FCLK的體質(zhì),就會導(dǎo)致內(nèi)存以1:2模式分頻運(yùn)行,例如你上了4800MHz的內(nèi)存,而FCLK達(dá)不到2400MHz頻率的話,就會以二分之一的比例降頻到1200MHz運(yùn)行,這也就意味著雖然內(nèi)存頻率上去了,但FCLK這邊體質(zhì)跟不上,讓它降頻去運(yùn)行的話,反而會影響性能,因此Zen2在內(nèi)存方面最好還是不要分頻,還是以1:1的模式最好,像我那顆3700X因?yàn)轶w質(zhì)比較差,又是裝筆記本里面用,就懶得超頻使用了,后面都是默頻3200的內(nèi)存使用。

而移動端使用的LPDDR5內(nèi)存,這種內(nèi)存的頻率一般比較高,而且要分頻才能穩(wěn)定運(yùn)行,時序和延遲可能比較高,成績上相比臺式機(jī)那些低時序的內(nèi)存來說,可能就不太好看,之前我測試英特爾那邊搭載LPDDR4x的機(jī)器,還有驍龍845的手機(jī)裝上Win11的ARM版都是如此,尤其是延遲方面的表現(xiàn),就比較拉跨了。

雖然AMD的移動端可能不一定存在這種情況,但是這個機(jī)器之前我隨便跑了一下AIDA64內(nèi)存與緩存測試,其表現(xiàn)卻還是讓我失望了的,估計(jì)可能是和這個有關(guān),關(guān)于內(nèi)存性能測試的話,我會在下一篇專欄中放出。

網(wǎng)卡篇

這臺機(jī)器搭載無線網(wǎng)卡型號為瑞昱的8822CE,支持藍(lán)牙5.1,其中LMP10代表藍(lán)牙5.1的版本,但WiFi方面只支持802.11ac,也就是WiFi5的協(xié)議,而不支持802.11ax,也就是WiFi6,是有些可惜。

例如WiFi5最大傳輸速率為3.5Gbps,而WiFi6最高速率可以達(dá)到9.6Gbps。WiFi5只涉及5Ghz頻段,這也就意味著在160MHz的頻寬下,它的最大單流帶寬只能達(dá)到867Mbps每秒,想要讓W(xué)iFi跑滿千兆,則必須要WiFi6,除了要路由器支持以外,還要機(jī)器網(wǎng)卡支持,但這個機(jī)器的網(wǎng)卡我個人感覺還是差了一些,在高性能的網(wǎng)絡(luò)使用方面可能會出現(xiàn)瓶頸。

屏幕篇

關(guān)于這塊屏幕的話,它的型號是ANX7530 U,目前我在網(wǎng)上還沒有找到這塊屏幕的相關(guān)資料,雖然系統(tǒng)里顯示它支持1280x800的橫向分辨率,不過從剛開始裝系統(tǒng)是豎屏的情況來看,它應(yīng)該是一塊原生是豎屏的屏幕,像以前國產(chǎn)Win掌機(jī)所搭載的低分屏,大多數(shù)也是這種情況,讓我們來測試一下這塊屏幕究竟如何吧。

像一般的工具檢測結(jié)果不一定準(zhǔn)確,這個不專業(yè)的色域檢測工具,也無法檢測出色域,因此就需要上校色儀了。

我這邊用的是紅蜘蛛SpyderX Elite校色儀,并搭載自帶軟件SpyderXElite測試的,后面玩SteamOS的話我想再試試DisplayCAL,記得那個軟件是有支持Arch Linux版的。

在對屏幕進(jìn)行測試和校色之前,同樣是在關(guān)機(jī)狀態(tài)下先將屏幕清潔干凈,開機(jī)后將亮度調(diào)到最高,預(yù)熱半小時以上,在開始校色前,將亮度調(diào)整到自己感到舒適的程度。

個人經(jīng)驗(yàn)不足,并沒有受過專業(yè)培訓(xùn),平常也不怎么折騰這個,可能會出現(xiàn)各種因素導(dǎo)致測試結(jié)果出現(xiàn)誤差或者完全不準(zhǔn)確,這些結(jié)果僅供參考。

其中色域方面的話,這塊屏幕的sRGB覆蓋率為71%,NTSC色域?yàn)?0%,AdobeRGB和P3的色域均為52%,說實(shí)話這塊屏就是一塊低色域的屏,上手的時候我主觀感覺這玩意的色域應(yīng)該不怎么樣,實(shí)測也確實(shí)如此。

不過這也就是個打游戲的設(shè)備,又不拿它修圖或者剪視頻,如果你對色域方面要求不高的話也沒什么,但你對這方面有要求的話就另說了,我個人更喜歡高色域的屏。

亮度方面的話,這塊屏的亮度還行,峰值亮度有639尼特。

屏幕均勻性這里也不知道測的準(zhǔn)不準(zhǔn),畢竟這個機(jī)器的屏幕小,校色儀的鏡頭就不好對準(zhǔn)。

關(guān)于這塊屏的色準(zhǔn)方面的話,使用Spyder的48組顏色來測試的話,它的最小DeltaE為0.29,平均值為1.27,最大值為7.68,雖然這個成績看上去也不算是色準(zhǔn)非常好的屏,但我覺得算是可以了,沒有想象的那么差。

校色完成后,我們再使用DisplayCAL加載這個配置文件,再測試一下色準(zhǔn),校色后它的最小DeltaE為0.2,平均值為0.83,最大值為6.72,也算是有了一些進(jìn)步。

個人認(rèn)為這塊屏的優(yōu)點(diǎn)是亮度非常高,峰值亮度遠(yuǎn)超官方宣傳的400尼特了,這也就意味著在外面的陽光下玩,將亮度調(diào)高也可以看得清,在色域方面雖然不太行,但色準(zhǔn)方面還是可以的,做為一個打游戲的設(shè)備來說也夠用了。

那么關(guān)于這臺機(jī)器的一些硬件解析就到這里了,下一篇專欄我會在Windows系統(tǒng)下對這臺機(jī)器進(jìn)行一些性能測試。

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