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開(kāi)放世界的共鳴《艾爾登法環(huán)》中值得其他游戲借鑒的與眾不同

2022-04-04 00:01 作者:游戲之美  | 我要投稿

From Software的游戲一直都有一些特定的用戶群,但隨著《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)的發(fā)布,這個(gè)觀眾的規(guī)模似乎已經(jīng)爆炸了。事實(shí)證明,當(dāng)應(yīng)用于開(kāi)放世界游戲的模板時(shí),當(dāng)下的游戲容易火出圈??梢哉f(shuō),正是探索一個(gè)奇怪而巨大的世界,而不是通常的魂系難度和機(jī)制,使《艾爾登法環(huán)》如此有趣。


開(kāi)放世界的類(lèi)型是相當(dāng)廣泛的,就像之前的主要贏家一樣,比如育碧的《刺客信條》游戲或任天堂的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》,《艾爾登法環(huán)》肯定會(huì)在這個(gè)領(lǐng)域留下痕跡。問(wèn)題是,開(kāi)放世界類(lèi)型的其他游戲應(yīng)該從《艾爾登法環(huán)》中學(xué)習(xí)什么?

雖然《艾爾登法環(huán)》》有很多值得喜歡的地方(也有不少值得討厭的地方),但有一個(gè)元素是其他開(kāi)放世界游戲的開(kāi)發(fā)者應(yīng)該注意到的并自由使用,因?yàn)樗淖兞诉@些游戲的整體感覺(jué)和范圍:野外場(chǎng)景Boss。

在《艾爾登法環(huán)》中,野外Boss是你在地牢之外的世界中游蕩時(shí)遇到的Boss。它們并不是開(kāi)放世界設(shè)計(jì)的一個(gè)重大變化,像《地平線:西之絕境》這樣的游戲有像Thunderjaw或Tremortusk這樣的怪物機(jī)器人生物在其世界中游蕩,你甚至可能在《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》中找到一個(gè)類(lèi)似的BOSS戰(zhàn)場(chǎng)景,其苦難的Lynel敵人散布在整個(gè)世界。區(qū)別在于《艾爾登法環(huán)》如何處理這種遭遇戰(zhàn),有多少這種遭遇戰(zhàn),以及它們對(duì)整個(gè)世界意味著什么。

在很多開(kāi)放世界的游戲中,實(shí)際的游戲都是關(guān)于目的地的。特別是隨著《刺客信條》或《遠(yuǎn)征3》等作品的流行,育碧模式的崛起,你不斷被引導(dǎo)到一個(gè)特定的地點(diǎn),然后開(kāi)新地圖同步進(jìn)度。你可能會(huì)在路上經(jīng)過(guò)一些有趣的、分散注意力的東西,一個(gè)小屋、一個(gè)雕像或一個(gè)寶箱,但大多數(shù)時(shí)候,有趣的游戲玩法仍然是關(guān)于你要去的那個(gè)地方。

《艾爾登法環(huán)》之所以能引起玩家的共鳴,部分原因在于它缺乏對(duì)你需要去哪里的明確指導(dǎo),這使得許多路徑同樣可行。任務(wù)和重要的目標(biāo)只是以模糊的措辭示意,你可以沿著優(yōu)雅的小徑走向任務(wù)目標(biāo)(或者說(shuō),一些你必須殺死的Boss),但你仍然只有一個(gè)籠統(tǒng)的感覺(jué),你要去哪里,而且沒(méi)有辦法真正知道如何到達(dá)那里。這款游戲重視探索,這使它感覺(jué)更自由,其世界比許多其他開(kāi)放世界的游戲更有趣。

不過(guò),《艾爾登法環(huán)》中沒(méi)有給你太多的方向,這并不是它的優(yōu)點(diǎn)。很多開(kāi)放世界的游戲都讓你自己決定,但他們的世界往往給人以空虛的感覺(jué),而且看起來(lái)你只是走了很長(zhǎng)的路才找到樂(lè)趣。使《艾爾登法環(huán)》的世界發(fā)揮作用的不是去任何地方的自由,也不是解開(kāi)路徑的問(wèn)題,而是沿途的意外驚喜。


這種經(jīng)歷使《艾爾登法環(huán)》的效果如此之好。當(dāng)你穿越Liurnia的淺水湖泊或Caelid的連綿不絕的田野時(shí),你可能有一個(gè)目的地,但你不知道你在路上會(huì)遇到什么。這不僅僅是指像《上古卷軸5:天際》這樣的游戲,當(dāng)一個(gè)堡壘或洞穴可能分散你的注意力,并導(dǎo)致你沒(méi)想到的事情。一些巨大的生物可能會(huì)從懸崖上躍下,從海岸上撲來(lái),或者從你腳下的墓地升起,而你永遠(yuǎn)不知道什么時(shí)候會(huì)發(fā)生。

正因?yàn)槿绱?,通往你要去的地方的旅程與你要去的地方同樣重要。野外Boss作為障礙物突然出現(xiàn),讓你突然陷入你可能沒(méi)有預(yù)料到的艱難戰(zhàn)斗中,并且僅僅因?yàn)榇嬖诙鴺O大地改變了一個(gè)地區(qū)的動(dòng)態(tài)。想一想 "大樹(shù)守衛(wèi)",這個(gè)騎著馬的金色騎士就在你離開(kāi)游戲教程后遇到的第一個(gè)地點(diǎn)旁邊巡邏。你向這家伙走去,他就直接把你打垮了。你馬上就學(xué)到了一個(gè)教訓(xùn),這片土地充滿了敵意,你可能無(wú)法立即面對(duì)每一個(gè)威脅,你需要想辦法繞過(guò)他們并擊敗他們。大樹(shù)守衛(wèi)的壓迫感改變了整個(gè)地區(qū),迫使你走新的道路,觀察他的動(dòng)作,投入一場(chǎng)艱苦的戰(zhàn)斗,或者想辦法避免一場(chǎng)戰(zhàn)斗。


這些戰(zhàn)斗的感覺(jué)也與在世界范圍內(nèi)碰到巨大而可怕的東西有本質(zhì)的不同。在《地平線》中,類(lèi)似暴龍的恐怖大顎是很可怕的,但當(dāng)你碰巧遇到一個(gè)時(shí),并沒(méi)有真正的必要與它打交道。如果你想要恐怖巨龍掉落的特殊手工制品,你可能會(huì)和它戰(zhàn)斗,但在大多數(shù)情況下,你會(huì)避免這些遭遇,因?yàn)樗鼈冑M(fèi)時(shí)費(fèi)力,而且會(huì)分散你對(duì)實(shí)際目標(biāo)的注意力。當(dāng)你看到一只Terrorjaw在某個(gè)區(qū)域徘徊時(shí),你會(huì)繞道而行,但即使你真的攻擊了它,這場(chǎng)戰(zhàn)斗與在野外與地平線的任何其他機(jī)器人恐龍交戰(zhàn)并沒(méi)有什么特別的不同,這種機(jī)器人恐龍只是更大,需要更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)殺死。

這與《艾爾登法環(huán)》中的一個(gè)野外BOSS形成鮮明對(duì)比。當(dāng)你遇到這些boss時(shí),游戲會(huì)像對(duì)待其他boss戰(zhàn)斗一樣對(duì)待它。屏幕上出現(xiàn)了一個(gè)巨大的生命條,音樂(lè)也發(fā)生了巨大的變化。游戲表明,這是一個(gè)事件,這不是一個(gè)普通的怪物敵人。它與你通過(guò)霧門(mén)遇到的任何BOSS具有相同的分量。


野外Boss是使《艾爾登法環(huán)》從類(lèi)似游戲中脫穎而出的一個(gè)縮影,即使是最類(lèi)似的游戲,如《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》。雖然那款游戲產(chǎn)生了很多與《艾爾登法環(huán)》相同的感覺(jué),特別是通過(guò)允許你自由調(diào)查世界并找到有趣的東西來(lái)旅行和調(diào)查,但你發(fā)現(xiàn)的東西并不總是感覺(jué)有價(jià)值。你可能會(huì)到山頂去看看你在幾英里外發(fā)現(xiàn)的一些奇怪的雕像,但這并不能保證在你到達(dá)時(shí)還有什么可看的。但是有了《艾爾登法環(huán)》,即使在你決定去的那個(gè)奇怪的地方?jīng)]有什么東西在等著你,但為了你在路上的發(fā)現(xiàn)(和戰(zhàn)斗,以及殺戮),這次旅行也是值得的。


《艾爾登法環(huán)》處理野外BOSS的方式體現(xiàn)了一種設(shè)計(jì)精神,使《艾爾登法環(huán)》的世界感覺(jué)很重要,好像它的大是有原因的,并不是為了在不同的地點(diǎn)之間留出空間而變得寬廣。

探索的自由被你沿途發(fā)現(xiàn)的游戲玩法所補(bǔ)償,這些游戲玩法以Boss戰(zhàn)的形式出現(xiàn),獎(jiǎng)勵(lì)使你值得去玩這些游戲,而不是你可能跳過(guò)的更好的東西。在《艾爾登法環(huán)》中,野外Boss讓人感覺(jué)整個(gè)世界都很重要,而不僅僅是游戲想要你去的地方。他們使旅程和目的地一樣有意義,而這正是每個(gè)開(kāi)放世界游戲應(yīng)該努力創(chuàng)造的感覺(jué)。

開(kāi)放世界的共鳴《艾爾登法環(huán)》中值得其他游戲借鑒的與眾不同的評(píng)論 (共 條)

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