【雜文】自己對攻略寫法的一些個人見解……
攻略最初是個動詞,據(jù)說源自日本,日本有《攻略日記》一說。主要內(nèi)容是
對游戲流程的敘述,文筆比較簡練,就像說明文。
國內(nèi)最初叫“攻關(guān)技巧和游戲指南”,主要內(nèi)容要么是講解游戲的基本常識
和方法指南,要么是游戲秘籍,要么是對游戲流程的敘述,內(nèi)容比較雜,
后來演變成了攻略。

1.攻略的本質(zhì)
攻略的本質(zhì)就是輔助玩家通關(guān)的說明書,如果玩家在游戲中玩不明白,或者
卡關(guān)了,看攻略可以快速解決問題。如果玩家水平最夠高,也可以不看攻略。
筆者建議對于一般的游戲,玩家少看攻略,否則游戲通關(guān)的成就感會少很多。
對于部分游戲則建議先粗略看一下攻略再玩。
舉例一《德魯亞加塔》? 理由:謎題太深
這種游戲幾乎每關(guān)都有一個隱藏的寶箱,但讓寶箱出現(xiàn)的條件卻各不相同,有
的消滅敵人即可,有的卻要完成一些反人類的操作。最后十幾關(guān)條件苛刻到
【用邏輯無法分析的地步】。更可怕的是有些寶箱里的道具是厄運道具,有些
寶箱則是非常不可,否則之前的努力都白費了。這種游戲等到玩家卡關(guān)時已經(jīng)
回天乏力了,還是老老實實看攻略吧。

舉例二《霸邪的封印》 理由:上手難,迷宮復(fù)雜
這種游戲部分道具使用前需要和特定的NPC談話,讓同伴加入則需要輸入密碼
,光是這兩個設(shè)定就足夠讓玩家膽寒了,更不要說中期的各種復(fù)雜謎題了。如
果不看攻略玩家不知道要做什么,連生存都很困難。最可怕的是,最終BOSS
位于一個漆黑又龐大的地下迷宮之中,BOSS強到主角隊在滿血的情況下只能殘
血險勝,如果在迷宮里面迷路或者遭遇多次戰(zhàn)斗的話,呵呵,一切前功盡棄……


舉例三《吉米克》 理由:完美結(jié)局難以達成
這個游戲操作不是很好,不過依靠S|L大法還是能通關(guān)的,只不過通關(guān)結(jié)局往往
是壞結(jié)局。如果想達到玩美結(jié)局就必須找出各關(guān)的隱藏道具,觸發(fā)隱藏關(guān),打倒
真最終BOSS才行。但既然叫隱藏道具哪里那么容易被發(fā)現(xiàn),玩家第一次玩絕對
會錯過,即便運氣好發(fā)現(xiàn)一個也不知其用途。現(xiàn)在很多SFC游戲也啟動了隱藏要
素和多結(jié)局的設(shè)定,不看攻略會錯過很多樂趣。

2.攻略的創(chuàng)作
創(chuàng)作一篇攻略總共分四個步驟:
步驟一,游戲試玩
這一階段筆者是不動筆的,只是單純地玩游戲。目的是測試游戲的操作、復(fù)雜程
度和游戲體驗。如果游戲不對筆者的胃口,筆者也不會去深入地玩,而是放棄。
反之則可能成為攻略的游戲。
步驟二,整理大綱
這一階段筆者先會搜索關(guān)于該游戲的資料(日文英文名、廠商、游戲簡介等),
一旦發(fā)現(xiàn)有其他人寫過攻略,筆者大概率會放棄這款游戲,畢竟需要攻略的游戲
太多了?!豆治镏圃煺摺贰ⅰ痘适已帷?、《女神轉(zhuǎn)生》這種帶怪獸圖鑒的除外
,因為之前的攻略太過簡潔,太多內(nèi)容沒有講明白,有詳細說明的必要。
然后是把大綱列出來(操作篇、道具篇、攻略篇等等),其中操作篇、菜單篇
和劇情篇可以一開始就寫好,其余部分則等到正式攻略游戲時再往里面添加。
最后是選擇素材模板,主要是用來制作地圖的。根據(jù)不同類型的游戲(縱橫卷
軸、俯視圖、第一人稱視角,45度斜角、場景切換制)選擇不同的模板。筆者
大概率也會自己設(shè)計模板,只要能表達清楚,可以靈活選擇。
步驟三,正式攻略
這一階段筆者就開始深入地玩了,如果是日文RPG,前期需要花費大量時間
去翻譯菜單指令、道具名、魔法名、人物名、地名,這些都是不能缺少的。
在寫流程的時候,筆者喜歡先列出地名(日文+中文),然后再寫這個地點
的流程。為了保證完整性,筆者喜歡給流程編號。遇到迷宮,往往還需要
制作地圖。
不過怎么知道地名呢?有下列三個途徑:
第一,大多數(shù)城鎮(zhèn),門口的NPC必定會高速你地名,城町村鎮(zhèn)里鄉(xiāng)寨的日文都
是固定的,很容易識別。
第二,某些游戲進入城鎮(zhèn)會彈出一個標有地名的文字框。
第三,去旅店或存檔點存檔,往往會看到地名。
中后期筆者會邊玩邊截圖,取得階段性勝利時再挑選有用的圖片,作為攻略的
插圖或動態(tài)圖的素材,往往會把好幾張圖片拼在一起。為了控制圖片的容量,
某些圖片筆者會轉(zhuǎn)成GIF格式,圖片尺寸也控制在900X900之內(nèi)。
步驟四,糾錯內(nèi)容補完
如果是一般的RPG攻略,游戲通關(guān)之時也是攻略完成之日,一般需要一至二個月。
只有當(dāng)游戲通關(guān)時才將攻略貼出,這樣也是為了方便糾錯,主要是改錯別字和
游戲前期由于對游戲認識度不夠?qū)懗龅囊恍╁e誤內(nèi)容。
每隔半年左右,筆者會將近期寫好的攻略備份,還包括近期下載的ROM,更新的
攻略模板。筆者還很留意其他網(wǎng)友的回復(fù),往往會看到有幫助的內(nèi)容。
但如果是有大量隱藏要素的游戲,通關(guān)一遍再糾個錯不夠的,有重玩的必要。
如果是比較經(jīng)典的SLG游戲,通關(guān)時間可能不長,但需要花費大量時間補充。
以《皇室血裔》為例,第一次通關(guān)僅僅一個月,之后花了近半年的時間終于找出
了所有的第五部隊、絕大多數(shù)事件、隱藏道具,并寫了一篇篇幅不斷的心得。期間
筆者甚至將游戲所有圖標都扣了下來。之后又過了幾年,終于決定將攻略重寫,
補充了大量心得(內(nèi)政和戰(zhàn)斗方面),攻略主體整合到了圖片中。重寫攻略的不
過花了二天時間,但之前的準備工作的工作量是常人難以想象的。當(dāng)然寫出來確
實好看,內(nèi)容詳實,讓人拍案叫絕。

越是熱門游戲的攻略,越是要花心思寫。記得筆者頭一篇攻略是關(guān)于SFC《夢幻
模擬戰(zhàn)2》的,當(dāng)時筆者技術(shù)還不熟練,這款作品又太過博大精深。寫了篇心得
放到夢幻模擬戰(zhàn)貼吧去,結(jié)果被那里的吧友嘲諷。有了這個教訓(xùn),筆者遇到大熱
門的游戲(比如《火焰紋章》、《勇者斗惡龍》)都是主動避開的。如果真的
遇到寫這種游戲的攻略,筆者絕不對簡單對待。
3.如何應(yīng)對游戲卡關(guān)
很多玩家玩RPG游戲的時候喜歡和NPC對話,筆者建議如果是寫攻略的時候盡
量不要對話,即便需要對話也S|L一下,直到游戲卡關(guān)為止。
因為攻略寫手如果輕易和NPC對話,他可能在無意中【解鎖了劇情】,自然也
不會在流程中提及,結(jié)果是讀者照著攻略玩了之后卡關(guān)了。
解鎖劇情的條件并不固定,有些可能只要對話即可,有些需要特定的道具,
、打倒附近迷宮的BOSS,或者啟動某個機關(guān)等等。筆者的應(yīng)對方法:
第一,每逢游戲卡關(guān)趕緊存檔,而且至少存三個檔。
第二,關(guān)鍵的NPC往往位于室內(nèi),對話后文字會有變化,或者發(fā)出音效。
第三,遇到不明作用的道具趕緊留著,說不定有用。
第四,卡關(guān)后去附近轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),看看有無迷宮或者比較顯眼的物體(單棵樹木)。
即便如此,游戲卡關(guān)依然屢見不鮮,筆者舉幾個例子:
舉例一《地底戰(zhàn)記》2-4關(guān)? 應(yīng)對法:繪制地圖
這個關(guān)卡謎題本身很簡單,但迷宮地形復(fù)雜,某些高臺是跳不過去的,因此
部分通道成了單向道,場景還比較雷同。這個時候地圖的作用就體現(xiàn)出來了,
參考地圖上的箭頭就能發(fā)現(xiàn)正確的路線,在寫攻略的時候必須畫出簡要地圖
不一定非得做全圖,但要玩家能一目了然的那種。

舉例二《光榮圣戰(zhàn)》 火焰要塞環(huán)節(jié)? 應(yīng)對法:反復(fù)讀檔縮短對話人數(shù)
這個環(huán)節(jié)主角們要去鋼戴爾村,令羅蘭的冰魔法覺醒。需要在村里找到祖母綠
寶石才行,這是典型的劇情對對碰,流程如下:
A:和村中部水池左側(cè)的紅衣男孩對話;
B:去村北面樹林,和樹林中部的紅衣男孩對話;
C:去村北面樹林,和樹林西南角的紅衣男孩對話;
D:在樹林東南角遇到紅衣男孩三人組,再次和他們捉迷藏;
E:去村東面,和道具店右側(cè)的紅衣男孩對話;
F:進入村西南民宅,和里面的白衣男孩對話;
G:去村西面,和西北民宅左側(cè)的紅衣男孩對話;
H:進入村東面道具店,和二樓的紅衣男孩對話;
I:離開道具店,和趕來的卡恩對話。
J:三人再次去道具店二樓,和紅衣男孩對話;
K:進入村西面醫(yī)院,和紅衣男孩對話,得到祖母綠寶石,同時羅蘭習(xí)
得魔法。(只有羅蘭的冰魔法才能打敗火焰要塞的大BOSS)
以上的十一流程是否看的玩家冒冷汗?筆者一開始先存二個檔,然后和NPC們
談話,一旦觸發(fā)劇情,先存一個檔,再讀另一個檔。然后逐步縮小談話NPC的
數(shù)量,直至找出真正的關(guān)鍵NPC。這個方法屢試不爽,但是很花時間的。
某些游戲比如《霸王大系-龍騎士》、《雙月傳說》、《阿爾特彌斯女神》
甚至出現(xiàn)需要和二個城鎮(zhèn)的NPC談話的情況,筆者也是用這種方法來解決。
相比之下《熱血物語》的謎題不要太簡單。

舉例三 《出擊飛龍》埃及關(guān)? ?應(yīng)對法:試出隱藏操作
游戲本身謎題不難,但大多數(shù)玩家頭一次玩絕對會卡在這關(guān),到了某處高臺
會跳不過去,拿不到水靴就無法打倒BOSS。實際上這里玩家需要掌握三角跳
,也就是朝著墻壁反彈跳躍,這個操作游戲中并沒有事先說明,而且要使出
來也不容易?!短评哮唹裘半U》也是類似的情況,單凡CAPCOM出的動作游
戲一旦卡關(guān),首先想想有什么操作沒有試出來。

即便如此,一個游戲卡關(guān)十年也是常有的事,《育龍戰(zhàn)記》、《遠離星球》就是
如此,每一個寫首發(fā)攻略的人都值得佩服,無論他的寫作水平如何。


4.不看攻略強行解鎖劇情的代價
也有部分玩家會想,老子就不看攻略,強行解鎖劇情,能奈我何?筆者建議最好
不要這么做,【強行解鎖劇情】有時候代價很嚴重。筆者也舉幾個例子:
舉例一:《少年夢冒險》 第四章 理由:道具得不到
第四章如果一直去鼴鼠家也能解鎖狐貍僧侶的劇情,但進入海底的洞穴迷宮的時
候沒有地圖,迷宮里漆黑一片,會導(dǎo)致后面的劇情無法進行下去。

舉例二:《魔燭戰(zhàn)記》 第一章? 理由:主角行動變超慢
第一章主角需要先拿到水晶,進入沼澤地的密道拿回復(fù)草,之后去治療傷者,然
后挑戰(zhàn)本章的大BOSS,才能正常進入下一章劇情。如果直接去挑戰(zhàn)大BOSS,
雖然級別夠高也能獲勝,勝利后主角的行動慢如蝸牛,即便能繼續(xù)游戲,玩家
也受不了這個吧。

舉例三:《賽爾達傳說-封印島》 理由:迷宮是空的
枯木樹林和燈塔迷宮是第三章才可去的地點,但若是進入傳送門的時候受到敵人
攻擊,主角會直接傳送到燈塔迷宮內(nèi)。這樣一來,主角沒拿到爆彈就出不去枯木
樹林了。再說此時燈塔迷宮里面是空的,去了也沒用。

舉例四:《圣斗士星矢2》 理由:最終BOSS打不死
本作部分關(guān)卡是可以供玩家自由發(fā)揮的,比如艾歐里亞、沙加。但到了雙魚宮時
就必須按照原著劇情來進行了,否則會悲劇,甚至不給玩家重來的機會。最典型
的是最終BOSS戰(zhàn),途中人物會換成一輝,如果玩家技術(shù)夠好是可以打敗撒加,
但之后撒加就變成無敵的了。相比之下,某些游戲的BOSS,不按照劇情流程來
甚至不給你任何打倒他的機會。

5.圖文攻略的優(yōu)勢
把筆者和其他人寫的攻略比較一下,最明顯的差別在于圖片。筆者攻略中的圖片
很多,一般20-40張。截圖也是比較花時間的,但筆者從不妥協(xié),原因有三:
第一,隨著人類的發(fā)展,人們越來越中意用視頻和圖片說話,看圖片的人數(shù)遠超
看書的,圖文攻略是大勢所趨。圖片能夠比較直觀的讓讀者了解主角的相貌、游
戲時代背景、游戲風(fēng)格、反派相貌,同時也增加了攻略的觀賞性。

第二,大地圖、迷宮這些很難單純用文字來描述,用圖片來敘述更好。此外,
怪獸圖鑒、人物列表、隱藏要素介紹往往也少不了圖片。

第三,動態(tài)圖。動態(tài)圖的出現(xiàn)彌補了圖片不夠“生動”的缺陷,多用于介紹劇情
描述重要操作。其實動態(tài)圖也是可以添加文字的,所以筆者很少發(fā)布視頻,
即便發(fā)布視頻,也僅僅是為了增加一點熱度而已。



不過即便如此,文字依然很重要,評價一篇攻略的好壞核心還是文字。
即便是文字,有的攻略寫手也能玩出花來,外國網(wǎng)站的大神可以用符號拼出
大型“圖片”來。往小了說,簡單的使用符號,更改字體、更改字的顏色
,也能讓攻略看起來更有條理。
