《工人物語 新興同盟》評測:包裝精致,內(nèi)容平淡

等了13年才迎來的系列新作
【文:浮云(陽光學(xué)員)/ 編:沐楓 / 排:伊萬】

《工人物語》的系列新作終于在上一作發(fā)布的13年后與我們相見,在該作中你仍和系列以往的作品一樣可以作為上帝俯瞰眾生,觀察生產(chǎn)的每個(gè)細(xì)節(jié)。
試玩版在視聽體驗(yàn)和策略經(jīng)營的創(chuàng)新上,無疑給人留下了深刻的印象。而本作的正式版又表現(xiàn)如何呢?
俯瞰山河的成就感
清新亮麗的色彩搭配讓人眼前一亮,各具特色的卡通風(fēng)格人物、場景、建筑建模,有著較高的辨識度,并能有效表明對應(yīng)的作用,配上輕松悠揚(yáng)的背景音樂,一下子就讓人感受到了島嶼風(fēng)情。
相較于封測階段,正式發(fā)售后的《工人物語 新興同盟》在高畫質(zhì)下的畫面表現(xiàn)確實(shí)更加出色,也增加了更多環(huán)境、建筑細(xì)節(jié)。“所見即所得”是《工人物語》系列區(qū)別于其他建造策略類游戲的一大賣點(diǎn),制作組無疑很好的抓住了這點(diǎn)。

本作的配置要求也較為親民,最低顯卡要求為GTX 950。我進(jìn)行測試時(shí)使用的筆記本電腦處理器為AMD Ryzen 7 4800H,顯卡是RTX 2060 Max-Q。在1080p最高畫質(zhì)下,即便是在建筑密集地區(qū),游戲運(yùn)行幀數(shù)也可以穩(wěn)定在130幀以上。

草地上三五成群,翩翩起舞的空閑運(yùn)輸人員;訓(xùn)練場內(nèi)劈砍假人,磨練技藝的衛(wèi)士,豐富、生動(dòng)的角色動(dòng)作是《工人物語》系列一貫的優(yōu)勢,這個(gè)優(yōu)點(diǎn)在本作中更是發(fā)揮到了新的層面。

加上出色的角色場景交互,讓人時(shí)不時(shí)駐足觀看,盡情、慵懶地享受海島上的悠閑時(shí)光。這讓我回想起孩童時(shí)期,看著螞蟻搬家時(shí)直面一個(gè)微觀世界的感覺。不過,本作的畫面也不是盡善盡美,和封測時(shí)一樣,玩家視角縮放距離有限,無法更近距離地觀察人物、建筑細(xì)節(jié),這讓人略有遺憾。

淺顯與深度的取舍
較封測階段只有5關(guān)的教程,正式版中有著多達(dá)10關(guān)詳細(xì)的教學(xué)關(guān)卡,但教程劃分略有些細(xì)碎、不連貫。如游戲?qū)⒔ㄔ焖堑确烙ㄖ?,和招募軍事人員分成了“防御”和“戰(zhàn)斗”兩個(gè)教學(xué)關(guān)卡,但完成兩個(gè)教學(xué)關(guān)卡加起來的所用時(shí)長僅不到9分鐘??赡苁窃僭黾悠渌虒W(xué)關(guān)卡,會(huì)讓教程流程整體感覺過長,于是仍有部分建筑及功能(如酒館和圣殿)在教程中未被提及,而在后續(xù)戰(zhàn)役模式中又沒有特別介紹。導(dǎo)致玩家在游玩過程中,對部分建筑功能不熟悉,甚至是陌生。

《工人物語 新興同盟》作為一款慢節(jié)奏游戲,以經(jīng)營建造為核心,戰(zhàn)斗為輔的策略經(jīng)營游戲,簡化了許多同類游戲繁瑣的操作,并通過自動(dòng)化系統(tǒng)以建筑和道路為核心,驅(qū)動(dòng)工人執(zhí)行相應(yīng)的行動(dòng)。
本作中有三種不同的派別,除了不同的建筑人物風(fēng)格之外,每個(gè)派別都有自己獨(dú)特的屬性優(yōu)勢和特色兵種。通過不同兵種的配合,在交通要道設(shè)立塔樓、堡壘,合理部署軍隊(duì),加上學(xué)術(shù)行會(huì)的科技樹系統(tǒng),增加了游戲的可玩性。



游戲中,你可以觀察一座城市的完整發(fā)展,從領(lǐng)地的創(chuàng)立到繁榮,從角色的誕生到死亡,看著戰(zhàn)爭從失敗走向勝利。通過上帝視角來觀察一切,玩家可以深入了解游戲世界的運(yùn)作。所以游戲在一定程度上降低了RTS的上手門檻,但也因此拉低了游戲的研究深度。
戰(zhàn)役模式開局難免落入開局千篇一律的開局方式:開局砍樹、采集石頭、探索資源點(diǎn)、挖礦、招募軍事人員。每盤賽局的前10分鐘都如此周而復(fù)始,難免讓人覺得枯燥乏味。如果你是位RTS游戲愛好者,難度更高的極限模式可能會(huì)更對你的胃口。

游戲前期拓展階段較為枯燥,也無法快進(jìn)加速,致使游戲興奮點(diǎn)滯后。而建成后的建筑無法移動(dòng),摧毀已建成的建筑無法返還材料,加重了玩家的決策負(fù)擔(dān)。玩家只能一邊拓展地域,一邊規(guī)劃地區(qū)。還好戰(zhàn)役中敵方AI攻擊欲望并不高,甚至是有些呆板。
資源點(diǎn)的強(qiáng)盜勢力,在玩家單位進(jìn)入攻擊范圍后才會(huì)發(fā)起進(jìn)攻;敵方軍事人員也可能會(huì)在遇到我方軍事人員后突然折返回城;遠(yuǎn)程單位也不會(huì)利用距離優(yōu)勢進(jìn)行先手攻擊,戰(zhàn)斗的戰(zhàn)術(shù)性不足。這種設(shè)計(jì)雖然降低了玩家排兵布陣的難度,但也大大降低了游戲的挑戰(zhàn)性和部分RTS游戲的樂趣。
仍需打磨的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)
多人聯(lián)機(jī)方面,小眾題材導(dǎo)致4v4模式較難匹配到其他玩家,以至于無法開始賽局。并且因?yàn)橛螒蚬?jié)奏的緩慢,導(dǎo)致單局時(shí)間較長,容易發(fā)生同盟玩家中途離開游戲的情況。并且與其他玩家共同對抗AI時(shí),可以與其他玩家互動(dòng)的方式十分有限,無法進(jìn)行打字交流。如果有兩三好友能夠一起語音開黑,應(yīng)該能更多地體驗(yàn)到多人聯(lián)機(jī)的樂趣。


贏得遭遇戰(zhàn)模式中的賽局后,玩家可以獲得遺跡碎片獎(jiǎng)勵(lì),用于在商店內(nèi)購買裝飾用的邊界石、頭銜和旗幟等裝備。這些裝備也可以通過課金獲得的積分來購買,積分也可以購買增加每個(gè)賽局遺跡碎片收入的道具。商店內(nèi)的課金項(xiàng)并不會(huì)對玩家在賽局中建筑或人員單位上有強(qiáng)度的提升,也并不會(huì)影響賽局平衡性。



總結(jié)
在經(jīng)營部分,《工人物語:新興同盟》做到了每一步?jīng)Q策都環(huán)環(huán)相扣,讓玩家在擴(kuò)充軍隊(duì)實(shí)力和發(fā)展城市之間做抉擇。雖然可供玩家自行決策的內(nèi)容不少,但缺乏深度是一個(gè)比較大的問題。
在戰(zhàn)略部分,本作降低了上手門檻,但也造成了游戲可研究內(nèi)容的減少,并且存在著興奮點(diǎn)滯后,游戲負(fù)擔(dān)重的RTS游戲通病。
呆板的AI也降低了RTS游戲分秒必爭的緊張感,并且多人聯(lián)機(jī)模式體驗(yàn)不佳以及時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)BUG。
作為與上一作時(shí)隔13年的“《工人物語》系列”的最新作品,本作確實(shí)做出了很多改變和創(chuàng)新,但內(nèi)容上還仍待完善。