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最終幻想:起源評測——當(dāng)FF遇到仁王

2022-03-24 11:32 作者:小花愛受苦  | 我要投稿

「在同一個月內(nèi)連續(xù)通關(guān)了《老頭環(huán)》和《最終幻想:起源》后,我才感受team ninja已經(jīng)在“仁王”這條道路上走了多遠(yuǎn)。」

  在評測開始前,我想讓大家放心一點,這一次的《最終幻想:起源》降低難度了。

  你看,你不但可以在游戲開始時選擇4個難度;

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  還在游戲中還可以帶2個有無限條命的隊友,他們雖然平時有些摸魚,但可以通過“共鳴”讓隊友的攻擊欲望大幅增加,而“共鳴”是CD制的,只要有耐心BOSS也能用時間磨死;

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  在《仁王》中經(jīng)常被玩家調(diào)侃的地形殺基本不存在了,盡管角色依然會“溶”于各種淺水,也會原地復(fù)活而不是返回十萬八千里外的上一個存檔點;

  而在戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地按死了防御鍵,走進(jìn)空曠房間必定先按鎖定,用這種很OLD ASS的思路打了幾關(guān)之后,我也發(fā)現(xiàn)《FF起源》中很少出現(xiàn)躲在視野盲區(qū)轉(zhuǎn)角陰人的怪物;

  死亡沒有了“落命/YOU DIED/菜”的嘲諷語,也沒有任何懲罰,游戲中不存在功能類似“魂/精華”的資源不用考慮升級該怎么加點,配上PS5超快的讀盤速度,每一次死亡都沒有任何心理負(fù)擔(dān),即死即開(至于角色該怎么提升下文會詳細(xì)展開);

  不但沒有死亡懲罰,被boss打得滿地找牙暴斃之后,boss房外還會出現(xiàn)“攻略”,非常清楚地講明白BOSS的機制和應(yīng)對方法,在戰(zhàn)斗中你的NPC隊友也會提醒你該如何見招拆招。

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  可以這么說,在刪掉了幾個容易讓人產(chǎn)生既視感的設(shè)定之后,《最終幻想:起源》已經(jīng)徹底擺脫了“魂like”的標(biāo)簽——終于看著像一款“希望你去通關(guān)它”的游戲了。

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最終幻想之仁王

  因為這確實是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的“最終幻想”。

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嗯...team ninja做的那種

  一方面,忍者組所做的工作依然是他們最擅長的——打磨出一款優(yōu)秀的動作游戲。

  在《FF起源》中你可以使用單手劍、短劍、巨劍、斧、槍、錘、拳套、太刀等不同的武器模組,手感這塊你也大可以放心,武器的操作手感有些類似《忍龍》,就算是巨劍、斧、槍這樣的長武器,角色也能夠非常輕松地?fù)]舞,各種卡肉特效也能兼顧力量感的表現(xiàn);

  我們還可以像《仁王》那樣,為每一種武器每一個連段的招式進(jìn)行自定義,可以在不同的輕重攻擊連段中加入不同效果的終結(jié)攻擊,也能結(jié)合推動搖桿的前后左右+常規(guī)連招,派生出不同的攻擊;

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  在《FF起源》中還加入了一個特殊系統(tǒng)“心靈護(hù)盾”,它的基礎(chǔ)功能類似《只狼》的架勢槽,在遭受攻擊時會消耗,不格擋會消耗更多,在歸零時角色會陷入長時間無法操作的氣絕狀態(tài)且會被一擊秒殺,如果用心靈護(hù)盾擋下敵人紫色的攻擊,我們還能將這次攻擊原封不動地還回去。

  心靈護(hù)盾也并不只是為玩家角色施加的防御枷鎖,敵人也有心靈護(hù)盾,我們可以通過不斷攻擊打空敵人的心靈護(hù)盾,然后一擊秒殺小怪和精英怪,往往還伴隨著一段非常暴力血腥的演出,就連BOSS也只需要擊破兩次心靈護(hù)盾就能徹底秒殺,圍繞著心靈護(hù)盾進(jìn)行攻防,構(gòu)筑起了《FF起源》作為一款動作游戲見招拆招的核心樂趣。

  而另一方面,《FF起源》依然保留著自己最終幻想的“精神內(nèi)核”。

  比如按照武器不同,攻擊分為斬、打、突等等類型,屬性則有風(fēng)、土、水、火、冰、雷、光、暗,用克制敵人的武器/屬性攻擊可以更快消耗他們的心靈護(hù)盾,這意味著我們無法像《仁王》中復(fù)讀三千風(fēng)/龍虎天地那樣一招鮮吃遍天,而是需要熟悉怪物的屬性、弱點、機制。

  本作也去掉了《仁王》中最為核心的體力(殘心/流轉(zhuǎn))機制,普通攻擊并不需要消耗體力,但每種武器發(fā)動特殊攻擊/指令技能的時候都會消耗魔力值,魔力可以同通過普通攻擊可以積攢,利用心靈爆發(fā)處決敵人可以在同一關(guān)卡內(nèi)提升魔力值上限,這更符合傳統(tǒng)RPG游戲玩家的游玩習(xí)慣。

  如果要說《最終幻想》作為一個老牌JRPG最有特色的系統(tǒng),我想應(yīng)該是從3代確立的職業(yè)系統(tǒng)。

  《FF起源》中能看到大家耳熟能詳?shù)膽?zhàn)士、武士、忍者、黑/白/赤魔法師、龍騎士等等職業(yè),提升職業(yè)熟練度,在基礎(chǔ)、上級、最上級職業(yè)之間進(jìn)行隨意轉(zhuǎn)職的系統(tǒng)也得到繼承,還能裝備2種職業(yè)在戰(zhàn)斗中隨時切換。

  如果你沒玩過最終幻想,我也可以給你舉幾個例子。

  隨著不斷戰(zhàn)斗積攢熟練度,初始的魔術(shù)師可以進(jìn)階轉(zhuǎn)職成為黑魔、赤魔和白魔這樣的上級職業(yè),分別對應(yīng)傷害特化手、中庸順便能加點BUFF和純輔助手的法師定位,而上級職業(yè)武僧和赤魔熟練度都滿了之后可以解鎖最上級的職業(yè)暴君,赤魔導(dǎo)士和騎士熟練度滿了之后能解鎖最上級的虛空騎士。

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  《FF起源》的職業(yè)熟練度在一定程度上也替代了《仁王》中的角色等級,不同職業(yè)的練度會影響角色的屬性,熟練度也能解鎖武器的各種連段,但這并不意味著《FF起源》會是一款需要不斷刷級,最上級職業(yè)在強度上完全碾壓下級職業(yè)的游戲。

  每個職業(yè)都有自己的特殊能力(R2鍵發(fā)動),像是最上級的虛空騎士,它的特殊能力是架起一面魔法護(hù)盾,可以阻擋絕大多數(shù)敵人的攻擊,在護(hù)盾持續(xù)時間內(nèi)按R1還可以按所承受傷害量進(jìn)行遠(yuǎn)程的劍氣還擊,而基礎(chǔ)職業(yè)的劍士的特殊能力則是為自己套一個可以防御反擊的護(hù)盾,受到攻擊自動發(fā)動一次反擊。

  乍一看二者特殊能力很相似,在實際體驗中卻大相徑庭,劍士的防御反擊類似一種特殊的BUFF,加上之后就非常省心了,持續(xù)期間可以隨意攻擊和立回走位,受到攻擊則會自動反擊,而代價是每次使用都會消耗完整的一條魔力,面對多段攻擊的boss往往來不及上buff;

  而虛空騎士在魔法盾持續(xù)時間內(nèi)無法移動,更接近“先擋下攻擊后反擊”的直觀理解,不過魔法盾能夠持續(xù)阻擋敵人的多段攻擊,而且會在持續(xù)期間緩緩消耗魔力,在魔力管理上更加靈活。

  在不同情境下也需要使用不同職業(yè)的特殊能力,合理應(yīng)對敵人的攻擊。這在一定程度上平衡了每個職業(yè)的可玩性和解鎖新職業(yè)的新鮮感,再加上本作中總共有27種職業(yè),光靠一個周目顯然很難全部體驗。

  而每一個職業(yè)搭配許多種武器開發(fā)各種不同的玩法,普通攻擊、特殊能力、指令攻擊、連招之間還有著非常復(fù)雜的取消路線,《FF起源》這套兼顧了廣度和深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),保證了游戲的可玩性。

  或者可以這么說,哪怕不將注意力放在角色之間錯綜復(fù)雜的關(guān)系上,哪怕所有的劇情都狂按空格跳過,你也可以和本作男主角杰克一樣——

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  當(dāng)然,我的建議是《FF起源》的劇情也挺不錯的,最好別急著跳過。

最終幻想的起源(略微劇透警告)

  除了是忍者組在《仁王2》之后打工練手的奶粉作,《FF起源》也是最終幻想35周年企劃作品中的其中一部,而如果FF16不能在在年內(nèi)發(fā)售的話,那它應(yīng)該也會是今年最有牌面的那一部了。

  所以就和標(biāo)題中的“起源”一樣,《FF起源》的故事,講述的是整個系列的起點。

  當(dāng)然我指的不是除了負(fù)責(zé)美術(shù)的天野喜孝,制作人坂口博信當(dāng)時想去搞音樂,負(fù)責(zé)音樂的植松伸夫夢想是成為摔跤手,以及被老板宮本雅史強行安排進(jìn)組負(fù)責(zé)世界觀和腳本的石井浩一和田中弘道,這幾個人如何打造出一個強扭型奇跡的“現(xiàn)實起點”。

  而是初代《最終幻想》的故事。

  受限于FC卡帶的容量,《最終幻想》的初代用現(xiàn)在的眼光來看肯定算不上一款好游戲,真正的劇情非常短,我們所處的世界用一句“幻想的不知名大陸”就一筆帶過,扮演的光之戰(zhàn)士總是被NPC一句話就打發(fā)到各種迷宮里,劇情到最后也沒有解釋光之戰(zhàn)士從何而來,占據(jù)玩家大多數(shù)時間的是各種練級刷怪的枯燥過程,因為這樣才能打過難度設(shè)計非常不合理的迷宮。

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  但它依然靠著在當(dāng)時相當(dāng)新鮮,主題為穿越和輪回的幻想故事,用一段穿越了2000年的冒險,成功攻略了許多玩家。而當(dāng)年因為容量不足而留白的部分,也成為了《FF起源》的創(chuàng)作來源。

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  我們在游戲中經(jīng)歷的冒險大體和初代的光之戰(zhàn)士差不多,和同伴在柯內(nèi)莉亞城相遇,從混沌神殿加蘭德的手中救下公主,共同為了拯救世界踏上旅程,在港口大戰(zhàn)海盜,深入森林找尋精靈的足跡,在海底神殿找到魯非因人曾經(jīng)繁榮的文明,并且從四大混沌的手中解放風(fēng)水火土四大水晶,面對真正的敵人。

  《FF起源》在劇情展開的過程中也留下了許多懸念,比如初代光之戰(zhàn)士是4人而且水晶是棱形的,而《FF起源》中卻又5個光之戰(zhàn)士還手持黑水晶,而男主角杰克相當(dāng)“兇暴”的性格在一個王道冒險故事又顯得格格不入,而當(dāng)劇情結(jié)尾將這些謎題一一解開,當(dāng)《FF起源》作為最后一塊拼圖被嵌入初代《最終幻想》的劇情,腦洞之大也能讓人不得不感嘆它不愧為“最終幻想”。

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  而除了在劇情上揭示一代光之戰(zhàn)士的起源,《FF起源》也埋入了最終幻想系列的各種梗,系列粉絲能夠會心一笑的那種。

  像是杰克等人從混沌神殿中打敗“加蘭德”救出公主,伴隨著經(jīng)典的op從修好北方大橋踏上廣闊世界的剪影,也是《最終幻想》初代幾次重制都沒有刪掉的經(jīng)典鏡頭;

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  我們在游戲中遇到的敵人大多也來自于最終幻想,提燈怪、仙人掌、貝希摩斯、風(fēng)之提亞馬特......

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  不過,《FF起源》的故事是初代的衍生,大多數(shù)關(guān)卡(迷宮)卻不是原作中的高清化版本,而從歷代作品中搬運過來的。

  雪山是FF10中的基馬利圣山,地下溶洞是FF14的沙斯塔夏溶洞,海底神殿是FF7的魔光爐......每個迷宮/場景的BGM也是原作重新編曲的版本,通關(guān)之后你會發(fā)現(xiàn)本作主線關(guān)卡總共是16關(guān),也就是說每一代最終幻想在《FF起源》里其實都有登場。

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聊點《FF起源》的缺點

  最后來聊聊本作容易讓人玩不下去的地方。

  比如在評測一開始提到?jīng)]有轉(zhuǎn)角遇到還帶投技秒殺的怪物,其實隱藏了另一個信息:這一代的地圖設(shè)計除了美術(shù)之外幾乎毫無設(shè)計感,甚至比《仁王2》千回百轉(zhuǎn)只為開一個捷徑的模式都要簡單。

  《FF起源》大部分地圖就兩條路,一條路上放了點無關(guān)緊要的道具/裝備,另一條就是正路。所以在走馬觀花打完16個主線任務(wù)后,大部分地圖該怎么跑我已經(jīng)回憶不起來了。

  再加上本作對比《仁王2》都稍顯遜色的畫面和遇到轉(zhuǎn)角就有些鬼畜式轉(zhuǎn)動的視角,再加上連PS5版都有的明顯掉幀,有幾張封閉式的地圖更讓我短時間內(nèi)不想再體驗第二次,這也是《FF起源》在本篇評測中最扣分的地方。

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  如果以上幾點都能夠接受,那么《FF起源》對你而言應(yīng)該會是一款合格的最終幻想35周年紀(jì)念作品。

  再提醒大家一點。

  因為并沒有提前拿到游戲,這篇評測我是在快速通關(guān)一周目后寫的,并沒有繼續(xù)體驗后面幾個周目比較關(guān)鍵的“刷刷刷玩法”。

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  只不過一周目通關(guān)之后已經(jīng)可以解鎖新的chaos難度(二周目),可以預(yù)見《FF起源》多周目的體驗依然會無限接近《仁王》——就和吃怪味豆一樣,在舔開了略有受苦的外層后,隨著周目的提升,你會感受到它高難度、主打動作體驗還很有FF味兒的復(fù)合口感,并在最后發(fā)現(xiàn)怪味“豆”的核心其實是一顆能夠完美融入大部分菜里的油炸花生米(刷裝備湊套裝玩法)。

  這么多種口味混雜怪不怪我不好評價,但還挺好吃的。

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