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超級房車賽:傳奇評測—當(dāng)競速“黑魂”開始擁抱大眾

2022-03-24 11:31 作者:小花愛受苦  | 我要投稿

  在文章開始前,我想先為不了解這個游戲系列的朋友科普一下標(biāo)題中的“房車”,它并不是大家認(rèn)知中那種體型巨大里面能塞下三室一廳,但開起來顯得有些笨重的“house car”。

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  而是汽車中很常見的一個大類“touring car(旅居車)”,大部分各種民用車(掀背車、轎車和旅行車)都可以如此稱呼,因為當(dāng)年四門轎車在傳入香港時被冠以“房車”之名,所以也按照習(xí)慣被沿用至今。

  而房車賽(touring car racing)因其必須要用量產(chǎn)車型進(jìn)行改裝的硬性規(guī)定,其定位也區(qū)別于方程式和跑車更加親民,吸引到了全世界各大車廠加盟,畢竟如果要論打廣告,用改裝后的“買菜車”贏了比賽,可比費時費力研發(fā)大家平時都開不上的賽車有說服力多了。

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▲哪怕翻了車也能證明自己安全性能到位不是么

  今天評測的這款《超級房車賽:傳奇(Grid Legends)》也可以說是競速游戲歷史上一個老牌IP了,從1997年的《TOCA房車錦標(biāo)賽》開始已經(jīng)推出了11部作品,前三部還專注于房車賽事,從第四代開始已經(jīng)拓展到各種賽車運動都會摻一腳,成為名副其實的大雜燴作品。

  順帶一提,締造這個系列的Codemasters也是塵埃系列、F1系列的制作公司,而《超級房車賽》區(qū)別于另外兩個系列的不同之處,在于追求其爽快感的場地賽車競速和非常細(xì)致的車輛損壞效果。

  看到這里你應(yīng)該反應(yīng)過來了,《極品飛車》《狂野飆車》等等現(xiàn)在很多競速游戲都會用爽快作為宣傳,就連微軟的《極限競速》系列,也在分支作品《地平線》中去掉了許多硬核的玩法和機制,帶來了更加娛樂的游戲體驗。至少在競速游戲圈,爽快很難成為一款游戲的核心賣點;

  至于車輛損壞系統(tǒng),游戲的畫面表現(xiàn)伴隨著硬件的更新迭代和圖形軟件的日益強大而在不斷進(jìn)步,新出的競速游戲們,不說連每一次撞擊的每一個凹痕都能完美模擬,至少都在非核心向玩家眼中都算是能看得過去那一檔的。

  《超級房車賽》曾經(jīng)的賣點放到現(xiàn)在并不算出彩,或許也是這個系列在2014-2019年經(jīng)歷過一次短暫斷檔的原因。

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  實際上,今天要和大家來聊的系列最新作《超級房車賽:傳奇》帶給我的體驗就是如此,賣點一般,卻也經(jīng)過了一番精心地打磨。

聊聊畫面

  盡管對比2年多前的《超級房車賽2019》,這一代的畫面表現(xiàn)提升并不算明顯,但也是因為上一作的珠玉在前。

  它的畫面還算不錯,畢竟用的是《塵埃拉力賽2.0》相同的ego游戲引擎,光影、建模等畫質(zhì)表現(xiàn)都屬于競速游戲的第一梯隊,下雨天雨滴打在車窗玻璃上和車輛剮蹭防護(hù)欄的粒子特效也非常真實。

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  更值得一提的是,《超級房車賽:傳奇》的車輛損壞系統(tǒng)確實比同類競品要優(yōu)秀很多,不論是剮蹭后涂裝剝落露出車身原本的金屬色,還是駛過泥路會被帶上不同形狀的污漬,亦或是引擎蓋等部件受到撞擊時會按照力度輕重呈現(xiàn)凹陷、形變甚至從車上脫落的狀態(tài)。

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  這些在游戲中都有對應(yīng)的表現(xiàn),非常真實,大概是能讓我這個車主看了都會略有心疼的程度。

聊聊玩法

  如果要形容一下,現(xiàn)在的競速游戲圈就像是一個其樂融融的大家庭,大家都是你中有我,我中有你,相互之間各取長處,10年前還比較流行區(qū)別擬真型/娛樂型競速游戲,而如今除了這兩大類型下的幾個看板IP,剩下的大部分游戲早就已經(jīng)不那么原教旨主義了。

  畢竟不管是擬真還是娛樂,玩家體驗才是第一位。

  像是現(xiàn)在幾乎已經(jīng)成為了所有賽車系統(tǒng)標(biāo)配的“倒帶系統(tǒng)”,如果對比賽中任何一段的表現(xiàn)不滿意即可快退到之前的某一個節(jié)點,比如在某一個彎道利用這個系統(tǒng)練習(xí)最好的切入角度和速度,本作中也有,不過倒帶有3次的次數(shù)限制。

  順帶一提,這個系統(tǒng)其實就是這個系列初代率先引入的。

  《超級房車賽:傳奇》中也有類似《地平線》系列的影響力系統(tǒng),遵照這指示線跑圈、一個入彎角度不錯的小漂移、在對手猝不及防時近距離超車以及保持了很久頭車位置等等操作,都會在游戲中得到非常直觀的“夸夸”獎勵,在游戲中提供更強烈的正反饋以及賽后更豐厚的獎金獎勵。

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  比起這個系列的初心——房車賽,本作中可以體驗到的賽車數(shù)量可以說是集大成了,當(dāng)然,我說的是集Codemasters的大成,除了奧迪A4、大眾高爾夫、這些量產(chǎn)民用車的改裝版,我們還能夠體驗到斯巴魯BRZ、馬自達(dá)RX7等GT賽車模式,甚至連F1方程式這類的開輪賽車、掛載型卡車和電動車都能嘗試一下,在初版中可以體驗到的車型就已經(jīng)超過了50輛。

  就像是把《超級房車賽》《塵?!泛汀禙1》揉到了同一作里,“量大管飽”了屬于是。

  同樣,《超級房車賽:傳奇》的汽車能夠被改裝,這個系統(tǒng)卻沒有特別復(fù)雜,不需要我們了解拗口的零件和汽車性能的關(guān)系,而是用了一套易于上手的RPG數(shù)值系統(tǒng),用發(fā)動機、懸掛、剎車片的改造對應(yīng)動力、加速、剎車和操控性屬性提升,還不需要做類似加速性能和操控性能之間的取舍。

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▲滿上!

  它的模式并不算多,只有3種——劇情模式、生涯模式和多人在線,每一種模式有著明顯的差異化體驗卻也能給人留下清晰的印象。

  劇情模式像是一部融入了賽車玩法的爽劇,以劇情過場+比賽的形式展開,過場CG中的角色都是真人出鏡,這算是這個系列從《超級房車賽(TOCA Race Driver)》時就開創(chuàng)的一個特色。

  你扮演的是“肉雞”賽車手22號,初出茅廬就一鳴驚人的你被經(jīng)理人馬庫斯·阿多挖掘到了他的車隊,然后在訓(xùn)練、和其他王牌車手的競賽中一步步成為了聯(lián)賽的王牌,劇情體驗屬于那種看了開頭就能猜到結(jié)尾,但也足夠爽,再配合36場不同類型的比賽,作為入坑新手的教程關(guān)綽綽有余。

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  生涯模式則更加自由,你可以為自己重新定義身份和名字,可以創(chuàng)建一個新的車隊參加聯(lián)賽,從最初的新人聯(lián)賽開始奮斗,一路打到職業(yè)聯(lián)賽,進(jìn)入賽車世界的冠軍殿堂;

  還可以為自己車隊的經(jīng)理、工程師提升技能,讓他們在比賽中為你提供更多收益相關(guān)的增益(提升分?jǐn)?shù)、拉到獨特的贊助商)。

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  多人在線也不只是單人版本玩法的在線版本,我們可以用本作的Race Creator系統(tǒng),修改賽道和各種比賽規(guī)則,可以讓“柱子哥”在九連發(fā)卡彎甩出驚艷AE86的尾,也能讓房車、GT賽車和超級跑車和F1賽車同臺競技,為車迷們揭開“到底誰更厲害”的未解之謎。

  在娛樂性和擬真度之間,本作也找到了一個不錯的中間點。

聊聊這一代獨特的代入感

  縱觀現(xiàn)在最迎合主流玩家市場的車槍球游戲,球類游戲就不談了,本身主打的就是團(tuán)隊競技體驗,而打槍游戲在COD的腳本演出大獲成功后,很多同類游戲在單人模式中也會加點隊友配合攻關(guān),所以只有競速游戲中每一個車手都是孤單的,他們的目標(biāo)都是爭奪第一名,團(tuán)隊賽并不多見。

  《超級房車賽:傳奇》有一點不一樣。

  比如在劇情模式中,你終于擁有了一位同車隊的隊友,她叫田中佑芽,或許你并不是很能夠接受一個這么不二次元的日本妹子,我承認(rèn)她長得有些不那么討喜歡,畫著夸張的眼妝,紋身還竄到了脖子上,就像是一個剛和姐妹們聚完會回來遇到你會開罵“大叔你在瞅啥kora”的辣妹。

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  不過如果你也在比賽中遇到過以下場景——她會用自己的車當(dāng)盾牌,幫你擋下后面想要超車的對手,在你想要拿下第一名時貼心地讓出車道,她本人的車技也相當(dāng)不賴,如果護(hù)航得當(dāng),佑芽常常能一馬當(dāng)先沖在最前面,幫你拉分。

  那么我想你肯定也會和我一樣,在放下手柄后向身邊的同事毫不羞恥(bushi)地宣布她就是我的“老婆(遮臉限定)”。

  在生涯模式中,你還能夠為自己選擇不同的隊友,可以為這個不露臉的隊友預(yù)設(shè)技能和傾向,可以選擇強化他的進(jìn)攻端的能力(轉(zhuǎn)彎速度加速欲望)成為帶你飛的大腿,或者為他提升防護(hù)能力,成為一個配合無間的好“僚機”。

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  而除了加入了隊友和相互配合的玩法之外,在單人模式里,你也能感覺到自己在和一幫真正的車手競速了,前作《GRID(2019)》中受到了許多正面評價的“復(fù)仇系統(tǒng)”也保留到了本作中,在本作中叫“宿敵系統(tǒng)”。

  即當(dāng)你長時間緊跟某一輛車造成壓迫感或是在比賽中對其他車輛有過碰撞行為,你都會被那個對手判定為他的宿敵,盡管這是一個跑圈的賽車游戲,意味著你不會因為各種“不講武德”的操作而在賽后被十幾個車手圍起來暴打。

▲比如我最喜歡將別人的車當(dāng)成防護(hù)欄不減速過彎

  但被認(rèn)定為某車手的宿敵后,你的對手也會在比賽中用同樣的手段壓制你,包括但不限于會用同樣野蠻的方式撞擊、對抗你,想要超車時更具有侵略性,常常追尾甚至引發(fā)事故,以及在你想要超車時不讓出車道甚至故意阻擋。

  這套“因果報應(yīng)”系統(tǒng)初次接觸時確實很有意思,通過為不同的AI車手預(yù)設(shè)賽車風(fēng)格,讓一場比賽會因為你的行為而做出對應(yīng)的反饋,帶來完全不同的比賽體驗,為比賽引入了許多隨機變數(shù),更富有娛樂性。

  只不過《GRID(2019)》那會兒還邀請了著名車手費爾南多·阿隆索來指導(dǎo)這套系統(tǒng)的開發(fā),在打磨了兩代后,現(xiàn)在AI車手的反饋還是稍顯呆板了,比如大部隊起跑后的第一輪大碰撞在所難免,我也常常因此憑空多出好幾個宿敵,常常感覺全場的車手都在針對我。

  而AI車手之間并不會相互產(chǎn)生影響,如果你能一馬當(dāng)先,后面的車手基本也是各開各的,這套系統(tǒng)也有點形同虛設(shè)的味道了。

  只能說Codemasters的想法不錯,出發(fā)點也沒跑偏,要是能更仔細(xì)地打磨一下這套系統(tǒng)就更好了。

總結(jié)

  在許多老玩家的口中,Codemasters出品的游戲常常會被稱為競速界的“黑暗之魂”,硬核且難度高是這家游戲公司出品游戲的代名詞,但在最近不管是《塵埃5》還是《超級房車賽:傳奇》中,我們也能看到Codemasters想要擁抱更大受眾的決心。

  《超級房車賽:傳奇》貼心地為每一位玩家預(yù)設(shè)了路線引導(dǎo)、全自動換擋、倒帶系統(tǒng),還可以在游戲開始前選擇5檔難度,就算沒有玩過競速游戲的人也能輕松通關(guān)。

  但這并沒有意味著這個系列在和偏愛硬核體驗的粉絲做出切割,相反,把以上這些功能全部關(guān)閉并拉滿最高難度,連對手的尾氣都聞不到,真的像是個22號車手(指名次)依然能讓我直呼“對勁”。

  特別是在登錄steam后,《超級房車賽:傳奇》已經(jīng)獲得了75%的玩家“多半好評”的推薦,整體難度下降、各種玩法的填充以及全新的宿敵系統(tǒng),受到了大多數(shù)玩家的認(rèn)可,我也相信每一個愛車一族都能夠在這場汽車嘉年華中找到屬于自己的那份快樂。


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