《WWE2K22》評測——方興未艾的摔角“新紀(jì)元”
? ? ? ?闊別兩年之后,因?yàn)榍白鳌禬WE2K20》暴死而元?dú)獯髠?,甚至直接中止了?K21》開發(fā)的“WWE”年貨系列,終于復(fù)活,帶著包括“重新設(shè)計(jì)的游戲引擎”和“全新操控”以及首次登場的“MyGM”模式和單人線上集卡游戲“MyFACTION”在內(nèi)的一眾內(nèi)容回到了玩家們的視野之中。

《WWE2K22》的封面人物是人氣頗高的神秘人雷爾
? ? ? ?在經(jīng)歷了20的“滑鐵盧”之后,《WWE2K》似乎已經(jīng)走到了山窮水盡的地步,而作為系列中斷后重啟的首作,《2K22》承受的期望與質(zhì)疑都是巨大的。在這樣的重壓之下,破而后立是需要相當(dāng)大勇氣與決心的,至少在這點(diǎn)上,《2K22》算是為“新紀(jì)元”定下了基調(diào)。


相比《2K19》,《2K20》的口碑可以說是“大暴死”,而這也直接導(dǎo)致了《2K21》開發(fā)夭折
? ? ? ?然而凡事皆有利弊,求新求變在帶來改善與進(jìn)步的同時(shí),也伴隨著青澀與陣痛。站在全新起點(diǎn)的《WWE2K22》,以蹣跚學(xué)步的姿態(tài)邁出了變革之路的第一步,之后的漫漫前路,仍需上下求索、砥礪前行。
“老傳統(tǒng)”——深度與還原
? ? ? ?作為一個(gè)幾乎完全“粉絲向”的系列,《WWE2K22》的“摔角”主題基本注定了與非愛好者絕緣的“宿命”,這倒也讓他無需考慮“受眾度”問題,只需集中于“為WWE的粉絲們提供盡可能生動(dòng)還原的畫面表現(xiàn)與豐富翔實(shí)的游戲內(nèi)容”即可。

不會真有人覺得連這標(biāo)志都不認(rèn)識的人會玩這游戲吧?
? ? ? ?而在這方面,得益于完整的授權(quán)支持與不斷進(jìn)步的畫面技術(shù),《2K22》可以說充分繼承和發(fā)揚(yáng)了系列的“老傳統(tǒng)”——無論從摔角明星們的建模、動(dòng)作、出場等方面的還原度,還是從游戲中收錄的眾多摔角技和各色裝束上,都很好地完成了自己的任務(wù)。
游戲中雷爾的出場儀式


感受一下游戲里(上)與現(xiàn)實(shí)中(下)雷爾的619

《WWE2K22》中收錄了數(shù)量眾多的摔角技,這其實(shí)是系列的“老傳統(tǒng)”之一了
? ? ? ?雖說是“老傳統(tǒng)”,但有些細(xì)節(jié)還是值得一提的:正派出場時(shí)的歡呼、反派出場時(shí)的噓聲,以及“因人而異”的各種經(jīng)典“口號”和隨著擂臺上摔角手的表現(xiàn)而起起落落的現(xiàn)場人聲,使玩家能夠體驗(yàn)到如同親身觀賽般的沉浸感。

“Roman sucks!”
“老傳統(tǒng)”——經(jīng)典與糟粕
? ? ? ?屬于“老傳統(tǒng)”范疇的,當(dāng)然不止于此,經(jīng)典的“快速比賽(PLAY)”模式提供了包括參賽人數(shù)、比賽場地和規(guī)則的眾多可選項(xiàng),可以說完全涵蓋了現(xiàn)實(shí)中我們所能夠看到的所有比賽類型。隨時(shí)隨地,玩家們都能操作自己喜愛的摔角手,在各種場地上痛扁對手。

“快速比賽”模式能讓玩家們隨時(shí)隨地來上一場摔角

游戲提供了豐富多彩的比賽種類
? ? ? ?而同樣經(jīng)典的“陳列柜(SHOWCASE)”模式,則為玩家提供了在游戲中體驗(yàn)摔角巨星們生涯中重要節(jié)點(diǎn)的機(jī)會。本作中,玩家們要體驗(yàn)的,自然就是作為封面人物的“神秘人雷爾”富有傳奇色彩的故事了。

在《WWE2K22》的“陳列柜”中,玩家們可以體驗(yàn)神秘人雷爾傳奇的摔角生涯
? ? ? ?相較于簡單粗暴的“快速游戲”,“陳列柜”模式的游戲體驗(yàn)其實(shí)更像ARPG——在一場場經(jīng)典比賽中,根據(jù)屏幕左上角提示的目標(biāo)要求做出相應(yīng)的操作,進(jìn)而觸發(fā)劇情,這感覺就像是在一款A(yù)RPG里做任務(wù)。值得一提的是,這個(gè)模式中呈現(xiàn)故事的方式是“游戲+錄像”。也就是說,當(dāng)玩家成功觸發(fā)一段劇情后,便會插入這場比賽的真實(shí)錄像片段來對此進(jìn)行重現(xiàn)。這樣游戲中的拼接式表現(xiàn)手法,至少在我個(gè)人看來還是相當(dāng)有趣的。
得益于畫面(尤其是毛發(fā)方面)的提升,本作"SHOWCASE"中虛幻與現(xiàn)實(shí)的連接變得更為自然
? ? ? ?除了上述兩大模式之外,能夠選擇控制一位摔角明星或者全方位掌控和自定義整個(gè)摔角聯(lián)盟的“UNIVERSE”模式和扮演“愣頭青”,向WWE發(fā)起沖擊的生涯模式“MyRISE”此次也沒有缺席(當(dāng)然,“宿敵”+“練級”的老套劇情也是)。而有了這“四大金剛”兜底,不同趨向粉絲們的訴求基本都能得到滿足:發(fā)泄黨可以在“快速游戲”里戰(zhàn)個(gè)痛快;懷舊黨可以通過“陳列柜”重溫經(jīng)典;經(jīng)營黨可以打開“UNIVERSE”掌控一切;YY黨也能操作著自己的“化身”,投入到“MyRise”的世界中。

“UNIVERSE”模式為玩家們提供了不錯(cuò)的“自定義”支持

本作的生涯模式“MyRISE”中,選擇不同的角色背景會獲得相應(yīng)的加成,而這個(gè)選擇在后續(xù)劇情的對話中也會有所體現(xiàn)
? ? ? ?可以說,對于《WWE2K》這樣一個(gè)目標(biāo)群體明確的游戲而言,“老傳統(tǒng)”是十分有用的,畢竟能夠傳承下來,某種意義上也是玩家群體認(rèn)可的體現(xiàn)。但是話說回來,面對傳統(tǒng),應(yīng)該“取其精華,去其糟粕”,而不是一股腦地“暴風(fēng)吸入”。在這方面,《WWE2K22》就是典型的反面教材。

相比摔角手們,場景和觀眾的建模實(shí)在是乏善可陳
? ? ? ?除去場景觀眾建模依舊簡陋、祖?zhèn)鞔┠5取凹?xì)枝末節(jié)”的問題,我想大部分朋友都很難想象,都2022年了,頂著WWE這么一個(gè)在國內(nèi)有著相當(dāng)數(shù)量穩(wěn)定受眾IP做出來的游戲居然不支持中文?然而這就是事實(shí),從《WWE2K》系列登錄Steam至今,“不支持簡體中文”似乎已經(jīng)成了“老傳統(tǒng)”,明明需要漢化的文本量根本不算大,但官方卻連樣子都懶得做。就像所有因?yàn)椴恢С种形亩徊钤u的游戲一樣,《WWE2K》系列也許應(yīng)該仔細(xì)思考“官中”爭議背后玩家們的真正訴求——“尊重”。

我們需要中文,更需要尊重
“新紀(jì)元”——?jiǎng)幼髋c操控
? ? ? ?背負(fù)著“中興”大任,作為中斷后重啟首作的《WWE2K22》,志在開辟系列的“新紀(jì)元”。這當(dāng)然不是只靠說說就能辦到的事情,事實(shí)上,《2K22》中確實(shí)有著不少“新”東西。
? ? ? ?首當(dāng)其沖的自然是在此前的宣傳中多次提及的“重新設(shè)計(jì)的游戲引擎”和“全新操控”。而在實(shí)際體驗(yàn)中,兩者的體感還是相當(dāng)明顯的。
? ? ? ?直觀地說,《WWE2K22》的人物動(dòng)作更加流暢和自然,雖然還是會有某些違和的情況出現(xiàn),但與此前的作品相比無疑是相當(dāng)顯著的進(jìn)步。
《WWE 2K22》中的人物動(dòng)作確實(shí)流暢了許多
? ? ? ?而從操控上講,雖然確實(shí)相比前作更加便捷靈活,但核心的問題依然存在,那就是反擊太容易,導(dǎo)致無論選擇何種難度,大多數(shù)時(shí)候,玩家面對AI都是碾壓之勢,其后果就是前期還能體驗(yàn)到一些“虐電腦”帶來的快感,但時(shí)間一長,就會開始厭倦。
你以為是你的回合了?太天真了!
? ? ? ?其實(shí)一直以來,《WWE2K》系列在這方面都存在著問題,過度寬松的反擊QTE判定,雖然對于新手玩家來說比較友好,但正如我之前所說,能來玩這游戲的,基本都是WWE的粉絲,他們中的許多人都傾向于更“硬核”一些的游戲體驗(yàn)。如果能在“娛樂性”與“挑戰(zhàn)性”之間做得更加平衡,玩家群體的評價(jià)或許會更高。
“新紀(jì)元”——?jiǎng)?chuàng)新與生澀
? ? ? ?除了游戲引擎和操控方面的“革新”外,《WWE2K22》還加入了兩個(gè)全新的模式——經(jīng)理模式“MyGM”和在線集卡模式“MyFACTION”。
? ? ? ?經(jīng)理模式,顧名思義,就是由玩家扮演WWE旗下四個(gè)子品牌之一的運(yùn)營者,通過挑選和簽約摔角手,安排比賽、演講,推廣宣傳等一系列操作與AI控制的另一個(gè)子品牌競爭。說白了,這個(gè)模式就像是自由度更小、模擬性更強(qiáng)的傳統(tǒng)“UNIVERSE”模式。

“MyGM”模式的開場要先進(jìn)行“選秀”
? ? ? ?值得一提的是,不同的經(jīng)理有著各自不同的特殊能力,玩家可以在現(xiàn)有的五位經(jīng)理中選擇,也可以自建全新的經(jīng)理,算是不至于顯得缺乏存在感。

不同經(jīng)理擁有的特殊能力使得他們不至于淪為龍?zhí)?/p>
? ? ? ?實(shí)際上,加入經(jīng)理模式的思路,我個(gè)人是相當(dāng)認(rèn)同的,畢竟我本身就是個(gè)模擬游戲愛好者。而對游戲自身而言,經(jīng)理模式的加入也為它注入了全新的活力。以往在游戲中只是個(gè)NPC的經(jīng)理,成為了玩家可以控制的角色,對玩家而言也是一種全新的視角與體驗(yàn)。
? ? ? ?然而不幸的是,誠如俗話說的:萬事開頭難,作為首次引入的模式,“MyGM”存在著諸多的問題,而所有問題中最大的,就是比賽安排的設(shè)計(jì)問題。
? ? ? ?在“MyGM”中,比賽安排是否“得當(dāng)”,完全取決于摔角手的“類型”,比如下圖,類型為“Cruiser”的埃迪·格雷羅只有搭配類型為“Giant”的巨人安德雷才能達(dá)成“得當(dāng)”的比賽安排(提示的形式是綠色的外框),而其他不同類型之間也有著明確的對應(yīng)關(guān)系。這在我看來是完全不切實(shí)際的,因?yàn)榭碬WE的朋友都知道,一場比賽安排得怎么樣,主要取決于參賽雙方的實(shí)力和人氣以及比賽的規(guī)則,而與什么“類型”毫無關(guān)系。舉個(gè)例子,我安排了一場送葬者VS“冷石”奧斯丁的鐵籠賽,觀眾們都High翻天了,你卻告訴我:“不行,他們都是‘Fighter’,這不是一個(gè)好主意?!边@不是在搞笑嗎?

不以能力和人氣以及關(guān)系作為比賽安排的評判標(biāo)準(zhǔn)而是以所謂的摔角手“類型”,無論怎么看都是相當(dāng)離譜的設(shè)計(jì)
? ? ? ?這種奇怪的設(shè)計(jì),完全破壞了整個(gè)經(jīng)理模式的體驗(yàn),與之相比,什么“模擬比賽評分過低”,“模擬比賽勝負(fù)毫無邏輯性”等等問題,倒都是次要的事了。

喜歡模擬比賽?一星拿好?。ɑ?/p>
? ? ? ?說完了“MyGM”,再來說說“MyFACTION”。先說結(jié)論,對“MyFACTION”這個(gè)模式,我個(gè)人是相當(dāng)不看好的。且不說體驗(yàn)過程中隔三岔五地連接服務(wù)器失敗,其本身存在感就相當(dāng)稀薄,作為游戲中的“內(nèi)購”模式,“MyFACTION”基本可以概括為“必須聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)氪/肝抽卡游戲”。也就是說,不論你是氪是肝,在這個(gè)模式里買的東西、抽的卡,除了你自己根本沒人能看到,更別說去和別人PVP了。因此,我對這個(gè)模式面向的受眾群體感到相當(dāng)疑惑,因?yàn)樵谖铱磥?,除非是重度收集癖,否則恐怕很少會有人對這種模式有興趣吧。

必須聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)抽卡游戲,2K,真有你的
總結(jié)綜評
? ? ? ?從《WWE2K22》中,我看到了2K開啟系列“新紀(jì)元”的野望與嘗試,這些嘗試好壞參半,與多年積淀下來的“老傳統(tǒng)”相比,還存在著許多需要改進(jìn)的問題。但敢于推陳出新,勇于嘗試總好過固步自封、混吃等死。只要還抱有一顆“進(jìn)步”的心,我們也許能夠期待,在未來的某天,如今這略顯稚嫩的嘗試會成為《WWE2K》系列真正意義上“新紀(jì)元”的奠基石。
