參與者、推動者、賦能者,TOC2三重身份變遷

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兩年時間,TOC有大變化
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弈士豪強集結,全民賽出風采。
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9月25日,第二屆英雄聯盟云頂之弈公開賽(以下簡稱TOC2)全國總決賽圓滿落幕,來自全民賽道qituX選手披荊斬棘、一路過關斬將最終登上冠軍寶座。
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比賽進程中,qituX選手連續(xù)3把吃雞,決勝局中拿到兩星阿克尚成功實現滴血翻盤,讓觀眾直呼精彩。
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興奮、刺激、過癮,是筆者觀賽的第一觀感。大家可能沒想到,傳統(tǒng)意義上的重度競技性比賽觀賞感會出現在TOC2賽事上。更重要的是,TOC2選手均為非職業(yè)玩家,參賽主體正是電腦屏幕前的普通玩家。
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筆者認為,TOC2找到了休閑跟競技之間“輕”的平衡。通過優(yōu)化賽事機制降低參與門檻,增強賽事不確定性大幅提升觀賞感,TOC2正在探索全民電競的新道路。
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那么在通往全民電競的這條康莊大道上,官方到底究竟是如何演繹屬于休閑競技的自我修煉呢?
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從你行你上到我上我也行?
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與傳統(tǒng)電競項目不同,在休閑競技類項目中,玩家們腦海中往往充斥著“我上我也行”的想法。
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玩家間的差距往往體現在對局思路中,職業(yè)選手不再變得遙不可及,這也讓普通玩家有了跟職業(yè)選手對抗的可能性。
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勘破其中奧妙的云頂之弈公開賽(下文簡稱TOC)在玩法及賽事機制上大膽改動,讓大眾玩家有了更多脫穎而出的渠道,參與到真正的電競賽事之中,實現真正意義上的全民賽事全民參與。
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玩法上,5個賽季以來,官方通過高頻率版本更新,增強表現不佳和鮮有問津的陣容,從而讓可玩陣容變得更多。
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TOC2冠軍 qituX
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像本次TOC2使用的11.18版本,削弱小菊增強德萊文,調整小惡魔羈絆,讓玩法愈發(fā)多樣化。
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賽制機制上,從上屆的線上賽區(qū)、平臺賽區(qū)以及新星賽區(qū)這三個賽區(qū)增加至全民賽道(幸運賽+排位高手)、網吧賽道、直播平臺賽道、特邀賽道等四大新賽道。
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尤其是新增的網吧賽道,本次共有3位選手進入決賽圈貢獻精彩的對局。這生動演繹了高手在民間的道理。
此外,本次賽事通過創(chuàng)新的電競通行證、幸運賽機制及百萬獎金機制。這些都讓用戶有機會實現“我上我也行”。
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筆者認為,新增的全民賽道一方面能夠滿足高競技性屬性用戶的需求。另一方面,也為游戲內玩家提供了更高的游戲追求,潛移默化中為賽事培養(yǎng)了選手群體。
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得益于賽道增加,直接導致全國總決賽名額從原來的16位增至24位,全球總決賽的參賽名額也從前三名增至前四名。
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門檻降低了,總決賽名額變多了,這讓玩家們有了更多的賽事參與感?;蛟S這正是全民電競賽事的應有之義。
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此外,參與人數多也提升了比賽結果的不確定性,形成觀賞反差。正如玩家們津津樂道的黑馬逆襲故事一樣,一旦奪冠熱門種子選手不敵大眾選手,引爆玩家社區(qū)上熱搜是小事,全民參與討論事大。
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從擴大參賽玩家群體,到新手菜鳥跟老炮路人王同臺競技,再到輻射泛電競用戶,TOC2的全民電競性得以打下地基。
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TOC的底子與牌面
夯實好地基,離不開深厚的內功。
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TOC2作為自走棋賽事集大成,跟棋類產品賽事以及主體英雄聯盟賽事做出的貢獻密切相關。
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早在2019年,市面上就涌現出《爐石傳說》酒館戰(zhàn)棋邀請賽、《戰(zhàn)爭藝術》大師賽等。它們確實為“下棋”愛好者提供了釋放才能的舞臺。
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經過它們的探索,讓TOC2不用完全摸著石頭過河。筆者發(fā)現,云頂之弈每個賽季的后半賽季都會去平衡英雄強弱。通過這樣優(yōu)化調整后,玩家比賽時有了更多選擇,對局變得更加精彩。
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俗話說厚積才能薄發(fā),充分汲取棋類產品賽事教訓,優(yōu)化創(chuàng)新造就了TOC2的底子。?
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通常情況下,底子朝內觀,面子向外看。TOC2稍有不同,在面子上,即朝內觀也向外看。?
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朝內觀是云頂之弈作為英雄聯盟IP開發(fā)的新玩法。TOC2受益于LPL賽事規(guī)范,像直轉播OB視角、抗網絡抖動、反作弊機制等等。?
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向外看則是,TOC2填補同時豐富了英雄聯盟IP產品的賽事版圖,這塊拼圖是休閑電競。
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像筆者這類典型的上班族平時根本無法擠出30-40分鐘體驗游戲,也就跟不上賽事節(jié)奏。午休、晚飯后,能玩、能看的產品選項不多,云頂之弈及賽事成了心頭好。?
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很明顯,TOC2成功開拓了以筆者為代表的上班族新群體。
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伽馬數據在《休閑電競發(fā)展前景報告》預測,2020年休閑電競用戶規(guī)模已達到2.38億人,預計未來將持續(xù)增長,2023年有望超過2.8億人。
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上述機構明確提出,未來若想更近一步發(fā)展,利用差異化產品特性與中重度電競產品形成對電競產業(yè)的互補,是休閑電競產品未來長期發(fā)展的關鍵。
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而這正是TOC2天生自帶的牌面。
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參與者、推動者、賦能者?
想必沒有人不會認可《英雄聯盟》以一己之力推動了中國,乃至全球電競市場的發(fā)展。它是中重度電競產品桂冠上的明珠。
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那么站在巨人肩膀上,云頂之弈作為自走棋品類集大成者,亦有潛力且正在推動休閑電競市場往前邁出一大步。
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數據不會說謊。在社交媒體上,云頂之弈相關博主已出現百萬級大號。要知道,云頂之弈上市至今才兩年,TOC才舉辦兩屆。
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按照當下增速,未來市面上大概率會出現千萬級大號。
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更何況官方正在加速全民化速度。單從用戶覆蓋群來看,TOC2真正做到了草根與精英、大眾與大神完美融合。
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它極大提高了大眾對電競的認知度跟參與度。與此同時,也為未來職業(yè)選手培養(yǎng)了人才。
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大眾參與度某種程度上跟賽事觀看量呈正比。一旦有了亮眼的觀賽量,商業(yè)化自然是水到渠成。?
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常規(guī)來講,電競收入主要分為媒體版權、贊助、賽事門票、衍生品等四類。像贊助、門票、衍生品這三類變現模式,往深處挖的核心是觀賽群體。
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目前,中國休閑電競用戶年齡分度大部分集中在20歲至29歲,以及30歲以上這部分人群當中,女性占比更高。
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上述用戶特征可歸結為兩點:有錢,時間碎片化。他們擁有極強的游戲、電競賽事消費欲望,缺的只是一個出口。
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TOC作為休閑電競項目領跑者無疑是目前,乃至未來很長一段時間內最佳的出口。
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相關數據顯示,2020年休閑電競市場規(guī)模今年預計達到116.4億元,未來三年年均復合增長率逼近10%。
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市場的繁榮,代表著玩家的青睞,未來自然也會有越來越多的廠商融入休閑競技市場,想必屆時會涌現更多精彩的賽事。
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從參與者到推動者,再到賦能者,云頂之奕的TOC正踐行著自己的全民電競之路,不斷嘗試、創(chuàng)新和突破,趟出新道路。
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