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【拉弗伯雷兵棋】16Lab全面攻略——靈活的保分上段利器 (已過時)

2021-05-26 22:41 作者:一米亦米一  | 我要投稿

少前的兵棋玩法已經(jīng)開放了接近一個月時間,相信大家對各勢力和流派都有了一定的理解。

其中技能潛力最大又最復雜的16lab也告別了單調(diào)的純手槍跑圖玩法,迎來了自爆、轟炸、爆發(fā)等流派的百花齊放。特別是在高分局中,由于其較廣的抓卡面和靈活的技能,16lab基本已經(jīng)成為了先手必爭的上分保分利器。

本篇就詳細地對16lab的抓卡、布局和轉(zhuǎn)型進行詳細的介紹,希望能為沒玩透徹的玩家或是已精通的dalao都帶來不錯的思路參考。

目錄

一、陣營相關(guān)規(guī)則介紹

二、陣營技能基本解析

三、相關(guān)卡牌道具分析

四、開局布置詳細列舉(重要)

五、根據(jù)手牌場況考慮轉(zhuǎn)型(重要)

六、全流派如何抓住勝點或保分(最重要)

七、結(jié)語

一、陣營相關(guān)規(guī)則介紹

以下列出了玩16lab必須要知道的幾個基本規(guī)則,首先是流派運轉(zhuǎn)的核心規(guī)則:

1.我方回合開始時,如果場上沒有自己的棋子,就可以選擇部署一個棋子。

正因為有這個規(guī)則,才讓16lab有了源源不斷的部署回收資本,在不保棋子的情況也能夠靠回收亡語帶來比較可觀的收益。

2.技能和卡牌效果所產(chǎn)出的道具卡是可以出售的,在自己回合結(jié)束后,手上道具卡超出三張或以上的情況要選擇棄牌至三張。

出售道具卡是16lab最重要的資金來源,無論是技能還是卡牌效果產(chǎn)出的道具卡,都是可以出售換取貨幣,注意不要過度屯牌忘記變賣出現(xiàn)爆牌的情況。

3.藍卡在第二輪加入卡池,紫卡在第三輪加入卡池,虹色卡在第五輪加入卡池,兩張相同的卡牌將會合并升級,價值低于5幣的卡牌可以原價出售。

這主要是關(guān)乎搜卡找牌的時機,低價卡牌賣出無折損的規(guī)則為轉(zhuǎn)型帶來了極大的便利,對于相關(guān)卡牌的具體抓卡時機和優(yōu)先度分析會在之后詳細說明。

4.開局獲得10幣,在1,2,5,8...輪次會有空投選擇,能從運兵站卡和5幣中選一種,每輪次開始時會獲得3+自己棋子數(shù)*2的幣,獲得積分的同時會獲得3*積分數(shù)的幣。

雖然16lab不需要部署就可以單棋運轉(zhuǎn),但由于每輪開始都會根據(jù)棋子數(shù)量獲得貨幣,前期丟出部署點數(shù)還是要選擇部署。而第五回合的空投選擇往往會成為勝點,無論是別人部署更多的棋子提供人頭還是自己利用這額外的部署機會作為配合。

二、陣營技能基本解析

16lab的技能兵裝改換算是勢力中上限最高下限最低的一個,先貼一下技能介紹:

兵裝改換(1回合cd):回收一顆友方棋子,根據(jù)回收的槍種觸發(fā)技能效果

回收hg:回合行動骰子數(shù)量+1(最多只能+1骰子)

回收ar:獲得一張價值3幣的增幅道具卡(增幅:增強一個棋子的隨機屬性1點)

回收rf:獲得一張價值3幣的毀傷道具卡(毀傷:本回合內(nèi)技能、卡牌、效果的傷害+1)

回收smg:己方全體棋子獲得2點護盾

可以說除了完全無用的回收smg以外,都能帶來一定的收益。

回收hg帶來的額外行動骰子為爆發(fā)跑圈帶來了更高的爆發(fā),要注意的是無論回收多少hg都只能+1骰子。

HG雙骰的移動落點

回收ar帶來的道具卡一般出售換幣用,道具效果與流派玩法較為沖突。

回收rf帶來的毀傷卡算是16lab的專屬道具了,對于可利用效果傷害茫茫多的16lab,這張道具卡帶來了更多的勝點和更穩(wěn)定的爛分保底機會,并拔高了一個十分混沌的流派:轟炸流。

除開回收棋子帶來的技能收益外,回收最重要的是能夠每回合穩(wěn)定觸發(fā)亡語效果,既能帶來穩(wěn)定的道具資金收益,還可以造成傷害收割人頭?;厥占寄芘c空場再部署的規(guī)則的相性是十分契合的,如何合理利用技能與部署是玩好的關(guān)鍵。

三、相關(guān)卡牌和道具選擇替換優(yōu)先度

由于流派相關(guān)的卡牌抓面廣且總體稀有度并不高,16lab的五張卡牌位是非常吃緊的,經(jīng)常會出現(xiàn)感覺有用但又不太好替換的情況,以下介紹卡牌的同時也會詳細說明各種情況下的抓卡優(yōu)先度。

白色卡(價值2幣)

回歸防線(定位:過度卡、自爆與爆發(fā)體系核心卡 / 優(yōu)先度:最高

先說一下效果獲取的兩張道具卡:

LV1獲取卡動力增幅:本回合使指定棋子獲得+2行動力(價值3幣)

LV2獲取卡運輸載具:本回合使指定棋子獲得+4行動力(價值3幣)

作為亡語產(chǎn)出優(yōu)先度最高的效果卡,雖然升級之后,道具的售出價格并沒有變高,但翻倍了數(shù)值后有了更強的泛用性,配合余燼的多倍產(chǎn)出在后期可以做到一回合一圈甚至數(shù)圈的爆發(fā)移動。作為前期的經(jīng)濟來源,中期的腿短拯救者與轉(zhuǎn)型后的爆發(fā)核心,2幣的升級屬于穩(wěn)賺不虧,除非沒有找到余燼卡轉(zhuǎn)型轟炸流,不然一般是屬于不用售換的一張手牌。

同仇(定位:過度卡 / 前四回合優(yōu)先度:? 卡組成型程度越高優(yōu)先度越低)

這張卡是16lab最重要的收益來源之一,作為亡語體系中效果最簡單的一張卡,升級后的收益屬于穩(wěn)賺不虧,配合余燼可以在卡牌成型過程中帶來非??捎^的收益,作為優(yōu)質(zhì)的過度卡,一般在流派卡組基本成型時才會出售

量化增幅(定位:過度卡 / 前兩回合優(yōu)先度:?有了其他過度或核心卡就售出替換)

增幅道具卡(與技能回收ar所給的道具卡相同,價值3幣)

產(chǎn)出的道具卡一般用于出售,極少情況可以配合二級共同陣線多賺1幣。

由于不需要臉以外的觸發(fā)條件,這張卡變成了任何流派勢力都可以開局無腦抓的一張賭臉卡。升級獲得翻倍的玄學概率加成,在資金充足的前期,是可以隨意升級的。但因為觸發(fā)概率低,在2、3回合一旦有了更有用的卡就可以替換

[順帶一提:這張卡有一個回合中途部署ar概率觸發(fā)效果的bug,不知道現(xiàn)在有沒有被修復]

共同陣線(定位:過度卡 / ar開局前兩回合優(yōu)先度:?最多留到第三回合結(jié)束)

正因為有這張卡,16lab出現(xiàn)了更穩(wěn)定且下限更高的ar開局玩法。升級后獲取幣數(shù)翻倍,配合回收ar得卡的技能,前兩回合的貨幣賺取完全不遜于hg的亡語收益,在運氣最好的理論狀況下,還可以在ar技能cd期間,配合增幅道具卡再次觸發(fā)4幣收益的操作。由于第三回合開始可以抓到亡語體系的核心余燼,使回收hg的上限遠高于ar,因此這張ar相關(guān)收益卡不留到第三回合往后。

要注意每個棋子單回合只能觸發(fā)一次收益,不要對已觸發(fā)過收益的棋子再用增幅觸發(fā)。

重火力打擊(定位:過度卡、自爆與轟炸體系輔助卡 / 優(yōu)先度:

因為其目標選擇有著敵我不分的隨機性,讓理應能最高頻率使用的iop也不敢隨意抓取。但對使用科技后經(jīng)常處于空場狀態(tài)并以亡語體系為主的16lab來說,效果很少會對己方棋子造成傷害,就算對己方造成傷害也并不是大問題,極大的降低了卡牌的負面效果。

升級后傷害從2點翻倍提升到4點,屬于可選擇升級的卡牌。前期可用于削減其他棋子血量降低后續(xù)斬殺壓力,中期根據(jù)場況的殘血數(shù)量和自身的流派選擇變賣售換,一般來說會替換成更穩(wěn)定的地毯式轟炸。

輕量化(定位:爆發(fā)體系輔助卡 / 優(yōu)先度:

一般來說,前期的手牌是沒有這張卡的位置的,很少有前期能效利用這張卡的機會,基本是在后期配合爆發(fā)力和大量道具跑圈偷雞。

升級前效果較為一般,我對這張卡的定義傾向于前期不留,后期有爆發(fā)需要時看到可以抓來配合爆發(fā)力。但由于這張卡會對帶計劃行動的爆發(fā)體系造成極大的不穩(wěn)定影響,對于爆發(fā)體系個人的評價同樣很低【詳情見第六部分爆發(fā)流】。

藍色卡(價值3幣,第二回合加入商店)

倒打火力(定位:過度卡、轟炸體系核心卡 / 優(yōu)先度:?[最低分情況]?行動位次越前,優(yōu)先度越高)

在分最低的情況,這張卡的優(yōu)先度與地毯式轟炸平級甚至更高。雖然有分最低才能觸發(fā)的限制,但單回合可以多次使用且部署就能觸發(fā),配合運兵站和毀傷等卡牌成為了低分情況下的混分手段。

升級后效果更佳,雖滿級后售出虧1幣,但有條件仍建議升滿,在最低分狀態(tài)下建議看到就抓,對16lab來說削減其他棋子血量百利而無一害,在獲得較高分數(shù)或轉(zhuǎn)型爆發(fā)跑圈后出售。

光榮彈(自爆體系核心卡?/ 優(yōu)先度:?流派特色卡,爆發(fā)流成型可以考慮賣)

作為亡語體系的唯一傷害卡,稀有度相比前兩張更高。這張卡的單卡收益并不算高,且升級后只提升1點傷害,但與卡牌余燼搭配后,效果會被成倍的放大。由于卡牌要求較低且傷害范圍合格,創(chuàng)造出了一個快樂與強度兼得的流派:自爆流。??

理論來說,只需要光榮彈+余燼兩卡就可以成型自爆流派,不過想要造成好的效果一般還是要選擇一些用于機動的卡牌道具和補刀的轟炸卡牌,在轉(zhuǎn)型爆發(fā)跑圈流后可選擇出售。

紫色卡(價值4幣,第四回合加入商店)

余燼(定位:16lab全流派核心卡 / 優(yōu)先度:最高

正以為有了這張卡牌的存在,技能的回收收益獲得了極大的提升,也正因為只有16lab才能高效利用,很少會出現(xiàn)其他勢力共搶的情況,實際的抓卡難度并不高。

這張卡讓亡語體系的強度有了質(zhì)的飛躍,升級后觸發(fā)次數(shù)再次+1(道理我都懂為什么觸發(fā)三次貼圖還是x2),升滿后任何亡語卡都會變得超模。在所有流派都是屬于無腦升級無腦買,留到最后不出售的一張萬能輔助。

地毯式轟炸(定位:自爆與轟炸體系核心卡 / 優(yōu)先度:?行動位次越前,優(yōu)先度越高

因沒有苛刻的觸發(fā)條件和不穩(wěn)定的因素,讓它成為了穩(wěn)定性最高的轟炸卡。每回合穩(wěn)定觸發(fā)一次對削血補刀毛人頭都有著很好的作用,行動位次越靠前,其他人造成的不穩(wěn)定因素就越少,就更容易計算傷害。升級效果翻倍穩(wěn)賺不賠,屬于16lab的萬金油卡牌,僅最后轉(zhuǎn)型跑圈可以考慮出售

優(yōu)勢兵力(定位:自爆與爆發(fā)體系輔助卡 / 優(yōu)先度:

使用技能后仍存留2hg的情況比較少,這張卡一般要升二級才能帶來收益。中期看到第一張可以先抓著,升滿之后可用于協(xié)助自爆移動或配合爆發(fā)。到了后期如果沒有升滿可出售,視情況可替換為爆發(fā)力或者輕量化等其他行動力相關(guān)卡。

虹色卡(五回合開始加入商店)

爆發(fā)力(跑圈體系核心卡 / 優(yōu)先度:

如同它的名字,這張卡給予了hg非??植赖谋l(fā)跑圈能力,往往用于獲得最后兩分終結(jié)游戲。首輪移動距離翻倍,升級后三倍的效果,配合亡語產(chǎn)出的大量行動力卡牌,基本可以穩(wěn)定一回合一圈。雖然很少能有機會升到滿級,但僅1級的收益,已經(jīng)可以讓跑圈體系質(zhì)變了。后期大部分情況可選擇抓一張,保留一個跑圈得分的機會。

后方整頓(爆發(fā)體系輔助卡 / 優(yōu)先度:?只有少數(shù)情況用得上,偶爾有奇效)

能考慮抓這張卡的情況比較少,在場上有己方棋子并有再部署能力的情況,且需要多次回收觸發(fā)亡語的場合才需要抓這張卡。此卡升級后對本勢力無提升,不需要升級。這是一張看場況的卡,雖然使用條件比較苛刻,但在特定場合下還是有一定用處的。


商店道具卡:

運兵站(價值2幣,可在空投期間選擇,第二回合加入商店)

由于陣營的特殊性,前兩回合的空投會放棄常規(guī)的運兵站選擇,第五回合看情況可以選擇抓取。但如果在商店刷到了運兵站,如果在手牌不溢出的情況下是可以選擇抓取的,便于配合倒打等卡牌或后期轉(zhuǎn)型跑圈

外骨骼裝甲(價值3幣,第四回合加入商店)

這是一張穩(wěn)定性最高的微移道具卡,因為道具不能觸發(fā)地形移動,對hg可以理解為一張穩(wěn)定移動4格的道具,屬于自爆流的位置調(diào)整卡。一般來說自爆流中期手牌最好捏上一張來避免骰子臉黑造成的空炸浪費,哪怕回合結(jié)束的卡牌產(chǎn)出可能造成爆牌的情況也建議抓上一張。

強行軍(價值4幣,第四回合加入商店)

多個骰子移動距離變得更遠的同時,帶來的是移動后落點范圍變得更廣更分散。對于自爆流而言,移動的可控性不如外骨骼裝甲和亡語產(chǎn)出的運輸載具,除非相差距離較遠或有外骨骼裝甲作為輔助,否則自爆流一般不考慮使用。但對爆發(fā)流而言是一張較優(yōu)質(zhì)的輔助道具,用于配合爆發(fā)力進行首次爆發(fā)效果不錯。

計劃行動(價值5幣,第五回合加入商店)

作為一張萬能道具卡,你既可以選擇丟6當做高配運兵站或二次移動,也可計算距離后選擇骰數(shù)精準定位自爆。但要注意,如果選擇計劃行動,那么本次的骰子數(shù)量會鎖定為選定數(shù)字的單顆,這雖然幫助了自爆流更好的定位,但對爆發(fā)流來說,翻倍的移動僅限于首輪,多顆骰子的上限收益有時會高于使用計劃行動。且丟6雖能連續(xù)行動,但每回合最多行動三次,注意不要浪費道具。


四、開局發(fā)展詳細介紹與對比

我所使用的棋組為3HG+2AR+2RF+1SMG

以下先列舉一些要點:

開局選擇部署ar,后續(xù)的部署基本都不再考慮ar。

開局棋子部署朝向兩邊的拐角側(cè),相比走直線會安全一些。

由于過度收益卡普遍為白卡,且不需要過多部署也能靠技能帶來收益。在1、2回合皆不抓部署卡,空投拿幣以抓卡為主。

不要擔心走出去的hg送人頭,讓出一點積分換取較為可觀的亡語收益還是比較值得的。


第一回合

空場部署選擇:開局部署ar,朝向拐角側(cè)

空投:選擇5幣

商店界面:刷新次數(shù)最多2刷,一般1刷,因為首輪能馬上帶來穩(wěn)定收益的卡只有共同陣線。

選擇卡牌(優(yōu)先度分類從高到低):回歸防線、共同陣線、同仇、量化增幅、重火力打擊

回合行動

在沒有抓到共同陣線的情況第一回合不使用ar的增幅技能,保留第二回合賺幣機會。

在丟出部署骰子的情況下反方向部署一把hg,如果還有額外的移動機會,移動hg。一是為了找機會跑圈偷分且存活棋子越多得幣越多,二是保持ar在家的狀態(tài),確保之后的增幅賺錢可能,三是為了中期方便送掉hg換取收益和空場狀態(tài)。


第二回合

部署選擇:本回合固定部署hg

空投:選擇5幣

商店界面:刷新次數(shù)建議2刷,視手牌而定,首輪沒抓到共同陣線本回合看到也可以拿著。

選擇卡牌回歸防線、同仇光榮彈、倒打火力共同陣線、重火力打擊、量化增幅

回合行動:

丟出部署的情況選擇部署hg,在上回合未增幅但本回合抓到共同陣線的情況下, 如果ar不在同色格子上,行動后可觸發(fā)收益則移動ar,其他情況移動hg(已出門的hg優(yōu)先)。

本回合的重點在于是否選擇回收ar,先簡單的說一下結(jié)論:如果回合結(jié)束時ar仍在己方顏色格子上,且下回合可以觸發(fā)二級共同陣線的條件下,只擁有回歸防線或只擁有二級同仇的情況可以回收hg,其余一般情況回收ar。

解釋一下我為什么選擇在3-4幣收益的情況下回收hg,因為這里考慮到了第三回合抓余燼的可能性。如果在5-7幣收益的情況回收hg,出現(xiàn)余燼會讓下回合回收ar顯得很虧,而在3幣以下的情況回收hg毫無收益(每有一個棋子輪次開始獲得2幣),不僅下回抓卡需要更多資金,hg后續(xù)的收益可能性也要比ar高得多

這可能算是理解差異比較大的地方,根據(jù)實際情況和個人理解可以選擇不同的操作。


第三回合(抓卡選擇與開局總結(jié))

商店界面:隨意刷新,大力找卡抓卡,主要目標為余燼,

選擇卡牌余燼回歸防線、光榮彈、地毯式轟炸同仇、倒打火力優(yōu)勢兵力、重火力打擊、共同陣線

如果上回合仍未回收ar,除非可以回收hg獲得積分收益,否則選擇ar。

在本回合抓卡結(jié)束后,要根據(jù)情況選擇流派方向了,而具體的轉(zhuǎn)型操作選擇會在之后說明。

這里先對比列舉一下相比hg開局,ar開局的優(yōu)劣和特點

相比常規(guī)的開局部署hg,ar開局收益穩(wěn)定,第二回合回收ar穩(wěn)定的3幣道具卡類似于hg保底帶有回歸防線。多出的可選卡共同陣線收益類似于hg的同仇,唯一不足的是在ar移動后才抓到可能會沒有收益。

而極力強調(diào)最好在第二回合回收ar,盡量不要再部署ar的原因是第三回合出現(xiàn)紫卡余燼且是轉(zhuǎn)型關(guān)鍵點,這種情況下仍要花一回合技能回收收益較低的ar節(jié)奏上是很難受的。


五、根據(jù)手牌場況考慮轉(zhuǎn)型

第三-四回合(轉(zhuǎn)型選擇與回合行動)

16lab的節(jié)奏較快,一般5-6回合就可結(jié)束游戲,從第三回合抓卡后,必須根據(jù)手牌的成型程度選擇流派發(fā)展方向。


(一)有余燼的情況

1.有余燼+光榮彈

這是最理想的情況,利用回歸防線的產(chǎn)出與其他卡接近其他棋子來戰(zhàn)斗和自爆獲得積分,有轟炸卡作為輔助斬殺更佳。在有二級回歸防線的情況可以先不把優(yōu)勢兵力升滿,在得到爆發(fā)力后可升滿轉(zhuǎn)型。

轉(zhuǎn)型推薦(*為必要卡)

余燼*+光榮彈*+回歸防線+同仇/優(yōu)勢兵力/重火力打擊/倒打火力/地毯式轟炸

【對于中期得分機會最多的自爆流來說,積分獲取和成型的亡語體系帶來了大量的鑄幣,無論繼續(xù)升級完善核心卡牌還是購買道具伺機轉(zhuǎn)型,都提供了很好的機會】

①→余燼*+光榮彈*+回歸防線(必須lv2)/優(yōu)勢兵力(必須lv2)+重火力打擊/同仇+地毯式轟炸

[道具:外骨骼裝甲/計劃行動]

【這是一套標準的純自爆轟炸流,最高11點的傷害控制得當能一回合穩(wěn)定1-3積分,殘血棋子較少的情況可以不把滿級同仇換成重火力打擊,轉(zhuǎn)而抓取道具輔助。】

②→余燼*+爆發(fā)力*+回歸防線*(必須lv2)+優(yōu)勢兵力(必須lv2)+輕量化/后方整頓/同仇/光榮彈

[道具:運兵站/強行軍/計劃行動]

【一般在差2分內(nèi)就能結(jié)束游戲,并抓到爆發(fā)力時會轉(zhuǎn)型獲取最后兩分。轉(zhuǎn)型的回合不要出售手里的三張+4行動道具,下回合技能再回收三張,可讓新部署棋子穩(wěn)定跑出一圈?!?/p>


2.有余燼 無光榮彈

這種情況的主要搭配為余燼+回歸防線,第四回合的貨幣建議留部分等第五回合找卡,囤積三張運輸載具配合第五回合的空投運兵、計劃行動和爆發(fā)力,成型前看到光榮彈也可拿來轉(zhuǎn)型或輔助。

此類情況同仇不建議過早出售,特別是在余燼同仇滿級的情況下,此流派較依賴計劃行動和爆發(fā)力,需要較多的貨幣尋找。

轉(zhuǎn)型推薦:

余燼*+回歸防線*+同仇*+優(yōu)勢兵力+輕量化/地毯式轟炸/倒打火力

【純跑圈的重點在于5回合前至少得到1分,便于后續(xù)回合兩圈就能結(jié)束游戲,因此轟炸卡在前中期的優(yōu)先度依然不低,較晚找到光榮彈也可以拿上。】

①→余燼*+爆發(fā)力*+回歸防線*(必須lv2)+優(yōu)勢兵力(必須lv2)/輕量化/同仇/后方整頓/光榮彈

[道具:運兵站*/計劃行動*/強行軍]

【這是最需要合理運用道具的打法,爆發(fā)流的跑圈發(fā)力環(huán)節(jié)在5-7回合,由于需要兩圈才能達到分數(shù),因此對行動力道具產(chǎn)出的效率有較高的要求。能否在一輪跑圈后讓其他人擊倒無用旗子,也作為了獲勝早晚的關(guān)鍵。】


(二)無余燼的情況

1.是空場狀態(tài)

在無余燼且處于空場狀態(tài)下,可以考慮轉(zhuǎn)型為毀傷轟炸流,主要操作為三、四回合部署回收rf,在5-6回合使用所有的道具對轟炸卡進行傷害加成,最高可造成7-12的全場傷害。

轉(zhuǎn)型推薦:

倒打火力+地毯式轟炸+回歸防線+同仇+重火力打擊/光榮彈

【由于回收rf的產(chǎn)出道具不用于出售,導致每回合能夠得到的幣非常少,一般轉(zhuǎn)型轟炸流時至少有一張群體轟炸卡,以防后續(xù)找不到轟炸卡?!?/p>

①→倒打火力*+地毯式轟炸+余燼+光榮彈+回歸防線/爆發(fā)力/重火力打擊

[道具:毀傷卡*/運兵站/計劃行動]

【倒打火力為核心,以第五回合的爆發(fā)傷害為重點,需要控住最低分,因此前中期對重火力打擊的抓取要謹慎。中途有條件看到余燼等hg核心卡牌也可以抓取,一是光榮彈也會受到毀傷和余燼的雙重巨量加成,二是后續(xù)也有轉(zhuǎn)型得分機會,倒打火力無法在高分時繼續(xù)發(fā)揮作用?!?/p>

地毯式轟炸*+倒打火力+重火力打擊+rf傷害射程卡

[道具:毀傷卡*/運兵站/計劃行動]

【以地毯式轟炸和rf擊殺為勝點,倒打火力與重火力打擊作為輔助,不用控最低分和空場狀態(tài)是本流派的特點。毀傷道具每回合都需積累,但不一定要在單回合內(nèi)全使用,適當對轟炸和rf技能加成搜刮擊殺分。轉(zhuǎn)型機會和爆發(fā)傷害相比前者較低,但保分更穩(wěn)定。】


2.非空場狀態(tài)

在非空場狀態(tài)下,第三回合一般都要浪費在回收多余棋子上,處于等待轉(zhuǎn)型的過度狀態(tài)。既可在第四回合抓到余燼時候轉(zhuǎn)型轟炸或準備跑圈,也可以于清場后積攢毀傷卡轟炸混分或轉(zhuǎn)型rf。主要的玩法還是如之前所說,這里就不重復舉例。

六、全流派如何抓住勝點和保分

自爆流——告別看臉盲走,如何在預想?yún)^(qū)域精準自爆

自爆流核心是對目標進行戰(zhàn)斗和自爆收割人頭,能否炸到人是本流派的關(guān)鍵。以下會對自爆流最基本的兩種移動方式進行舉例說明,會根據(jù)配圖對單骰和雙骰的移動落點分析雙方的特點。

HG單骰移動落點

單骰配合外骨骼和+4行動的運輸載具是我推薦的移動方式。雖然丟6的位置與其他相差較遠,但因可選擇部署不移動,或移動其他棋子后再動,所以一般來說只要考慮1-5的落點。而2-5的落點都能互相覆蓋,丟1的情況,也可以靠一張外骨骼來矯正移動到中心區(qū)域達到精準自爆的效果。

想要精通自爆流需要大概記住或計算2-5點數(shù)的落點范圍,實際操作時使用運輸載具進行+4計算和外骨骼裝甲后續(xù)輔助即可。

HG雙骰移動落點

雙骰的情況一般都是使用了強行軍或有滿級的優(yōu)勢兵力,作為另選的移動手段,雙骰的落點范圍顯得更加分散不穩(wěn)定。

但與單骰不同的是,雙骰的分布并不都是概率相等的,外框描邊數(shù)字的概率合計為三分之二,由于丟6的情況可以重擲,10-12的情況大多都可以重新投擲選擇,實際概率也會更低。因此可以把主要區(qū)域分為概率較高的6-9預想轟炸區(qū)域使用外骨骼就可以矯正的2-5較低概率區(qū)域與10-12不可校準但概率極低區(qū)域。

6-9的落點區(qū)域相比單骰的2-5也不過是增加了四點的行動距離,這也是我更推薦單骰的原因,記住2-5的落點就很容易可以計算出6-9的落點范圍。

同樣,這也可以靠+4行動的運輸載具來校準落點區(qū)域,計算把6-9的落點區(qū)域覆蓋在目標棋子上可以大幅度增加自爆命中的概率。

由于機動的原因,+2行動力后的范圍一般會有較大的改變,因此自爆流基本不使用hg技能,只有使用計劃行動自行計算位置進行定點爆破時會選擇使用。

至于爆發(fā)力的落點你可以在之后的爆發(fā)流上看到,極度的分散、不可控是我非常不推薦自爆流使用爆發(fā)力的原因。(除非你是想在一次性跑完一圈后摸獎炸人)


爆發(fā)流——杜絕溢出浪費,如何最大化收益的同時節(jié)省道具

本流派非常依賴道具,雖說是爆發(fā)流,但是最重要的核心還是余燼和二級回歸防線,爆發(fā)力反而是可替代的。玩好流派的要點除了尋找爆發(fā)核心和高效率送出棋子以外,還需合理節(jié)省道具。

先說一下爆發(fā)流的積攢道具基本玩法:在第四回合積攢貨幣和3張+4行動的運輸載具,可替換帶一張運兵站(第五回合照選)。第五回合的空投選擇運兵站,商店界面尋找爆發(fā)力和計劃行動為主,隨后回收一顆在場棋子并配合卡牌和道具進行一次性跑圈,跑圈后的棋子盡可能去送出人頭,提高產(chǎn)出道具效率并再次部署。

本章會有部分計算環(huán)節(jié),但難度基本為小學算術(shù)級別,希望可以耐心看完。如果不想看算式也希望可以記一下使用數(shù)量和結(jié)果,對于實際操作會有比較大的幫助。

如圖可以看到間距極大的爆發(fā)力散布,這也是我不推薦純轟炸流帶爆發(fā)力的原因。

接下來詳細介紹最重要的如何才能用最少的道具做到最穩(wěn)的單回合跑圈。


基本篇:

一圈是總格數(shù)為52格,最基本的移動計算方法是:爆發(fā)力倍數(shù)x(行動力+骰點數(shù)),移動落點為4的倍數(shù)時會觸發(fā)機動移動4格效果。

先列舉一下純爆發(fā)力配合跑圈的使用情況和計算方法:

爆發(fā)力+6張運輸載具+hg自帶2行動力+丟1(單骰最差狀況)

2x[(6x4)+2+1]=54>52?穩(wěn)定一回合一圈

爆發(fā)力+5張運輸載具+2行動力+丟3(雙骰最差情況,丟2可機動)

2x[(5x4)+2+3]=50<52 最差情況移動50格,穩(wěn)定一圈需4點骰數(shù)或額外1點行動點

爆發(fā)力+4張運輸載具+2行動力+丟3

2x[(4x4)+2+3]=42<52 最差情況移動42格,穩(wěn)定一圈需8點骰數(shù)或額外5點行動點

每減少一張運輸載具,對于爆發(fā)流就相當于少了8點移動距離即4點行動力或骰數(shù)。反之,每多出4點行動力或4點骰數(shù)預期,就可以節(jié)省一張運輸載具。一般在無其他卡牌道具配合情況下跑一圈需要使用五張運輸載具,如果有輕量化等卡牌道具配合可以降低到四張。


進階篇:

計劃行動——爆發(fā)流真正的核心,被大部分人低估的一張道具。

計劃行動人稱一次性大爆發(fā)力,雖然選擇6后可以再次移動確實是它最重要的功能,但丟6的落點可以穩(wěn)定落在同色格子上的特性被大部分人所忽略。因為有了這點特性,所以可以使用道具讓

本篇就不列舉具體算法了,因結(jié)果較為固定且不適合被其他道具影響,但是操作方式比上篇更為重要非常建議記錄。

計劃行動(6)+3張運輸載具+次輪丟1 = 51 【從離機場較遠側(cè)出發(fā)】

計劃行動(6)+4張運輸載具+次輪丟1?= 穩(wěn)定一圈?【從離機場較遠側(cè)出發(fā)】

爆發(fā)力+計劃行動(6)+1張運輸載具+次輪丟1?= 穩(wěn)定一圈?

要注意的是,以上幾種配合機場的走法固定,不能被其他增加行動力的卡牌與技能影響:如爆發(fā)力、輕量化等。


附加篇:

滿級爆發(fā)力和更加復雜的雙計劃行動等其他配合操作實際情況比較少見,這里之列舉最可能使用的兩種復雜情況:

爆發(fā)力+計劃行動(6)+6張運輸載具+次輪丟1 =?穩(wěn)定兩圈?【從離機場較近側(cè)出發(fā)】

爆發(fā)力lv2+計劃行動(6)+3張運輸載具+次輪丟1 =?兩圈差1?【從離機場較遠側(cè)出發(fā)】

以上兩種是配合爆發(fā)力的特殊機場固定走法,但也不能與輕量化等其他影響行動力卡牌配合。

記住以上的基本場景案例并掌握算法后,相信在很多場景都能合理運用,特別對需連續(xù)兩回合跑圈的幫助最大,緩解了其道具緊張的問題。


轟炸流——從爛分到一位,如何爭取獲得更多的人頭

對我而言,轟炸流是一個以保分為主的流派,相比前兩種流派,可控的操作空間顯得更小,一般作為手牌較差時的備選流派。這是一個較吃行動位次的流派,行動位次越前,抓卡后場面的變動就越小,傷害計算更加容易。

轟炸流分為等轉(zhuǎn)型的回收hg轟炸和孤注一擲的毀傷轟炸流。前者較為常見且重點不在于轟炸,這里不過多敘述。主要講述核心以倒打火力為主的控最低分后一次性爆發(fā)的毀傷轟炸流。常規(guī)的保分操作為3、4回合回收rf積攢毀傷道具卡,第五回合空投選擇運兵站,期間看到運兵和計劃行動都可以抓取,都可以用于部署造成傷害。

玩轟炸流需要時刻關(guān)注其他人的手牌狀況,特別是別人手中的轟炸卡,某些情況可以降低你的斬殺壓力和蹭人頭概率。

對于其自閉的玩法,大部分玩法都沒有細說的必要,這里講一個唯一要注意的地方。對于倒打火力為主的毀傷轟炸體系,遇到其他棋子血量參差不齊屬于常態(tài),如何在一輪爆發(fā)中得到更多的人頭成了保分或吃一的關(guān)鍵。以下會用個簡單的案例來說明毀傷轟炸流最要注重的細節(jié)。

例:敵方棋子狀態(tài)為4/6/8/10/12,手中雙毀傷單運兵、雙群體轟炸皆一級、與最倒二同分的情況下,最好的部署解法是什么?

常規(guī)的解法是:免費部署后使用兩張毀傷卡運兵部署,行動結(jié)束后使用技能觸發(fā)地毯式轟炸。這樣造成的傷害是1+3+3=7,能夠得到2積分。

在這種場景有另外一種操作方式:免費部署后只使用一張毀傷卡運兵部署,之后使用第二張運兵投擲行動骰,有三分之一的概率再次部署造成傷害,行動結(jié)束后使用技能觸發(fā)地毯式轟炸。這樣有三分之一的概率傷害為1+2+3+3=10,能夠得到4積分;另外的情況為1+2+3=6,得到2積分。

以上的案例后者是在犧牲了一點傷害的情況下,博取了第二次部署轟炸的機會,而第一種解法由于過早刷到了人頭,導致了后續(xù)的部署機會不能再造成傷害?,F(xiàn)實的情況更加多變,權(quán)衡控制道具的使用時機,某些情況能否抓住細節(jié)就是吃一或保分的差別。


七、結(jié)語

本勢力的玩法還是非常豐富多樣的,雖然也是較為常談的一點,但掌握玩法后的靈活運用變通永遠是最重要的。16lab有著無限的可能,本文能列出的也不過是較為穩(wěn)定的常用套路,后方整頓與調(diào)度等各種特殊配合也很有開發(fā)的潛力。

最后,非常感謝能夠閱讀完本篇的各位,希望本攻略可以幫你加深對16lab的理解,對于其中的布局、走法和搭配的各種思路還是有非常多的拓展空間的,歡迎交流探討出更加實用有趣的策略。

【拉弗伯雷兵棋】16Lab全面攻略——靈活的保分上段利器 (已過時)的評論 (共 條)

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