月收入高至2億低至30萬,《原神》前后的國產(chǎn)開放世界手游都是怎么做的?


2020年10月《原神》剛上線的時候,我向騰訊、網(wǎng)易、Re-Logic、帕斯亞等10來個優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊的開發(fā)者問過“能不能成”的問題,得到的答案和推導(dǎo)邏輯都差不多,大概是:
1.開放世界,是國內(nèi)手游市場已經(jīng)確定的新需求和方向
2.在這塊兒,《原神》的負(fù)面聲音主要來自和《荒野之息》《巫師3》,甚至《GTA5》的對比,如果把對比范圍限定在國產(chǎn)游戲和全球范圍內(nèi)的手游里,其實(shí)沒有能打的競品。
3.滿足新需求,且沒有能打的競品,所以極大幾率能成。
做這番推論的基礎(chǔ),就是第一條,即開放世界的需求和空間已經(jīng)被市場和廠商肯定。
在《原神》前后,認(rèn)同這點(diǎn)的開發(fā)者們也都多少做了些“開放世界”的產(chǎn)品,如果把他們的產(chǎn)品做總結(jié)分析,大致能看到國產(chǎn)手游做開放世界的不同方法論。
我們的“開放世界”
關(guān)于開放世界游戲的定義有很多,開發(fā)者群體里認(rèn)可度較高的是Mojang Jens Bergensten和前育碧關(guān)卡策劃Allen等人的說法:
傳統(tǒng)游戲的特點(diǎn)是向玩家輸出開發(fā)者的故事、玩法,固定啥時候該干啥事,最終結(jié)局如何。而開放世界游戲最核心的特點(diǎn),是開發(fā)者只提供系統(tǒng)和功能,使玩家可以在一定框架內(nèi)自行游玩,創(chuàng)造自己的故事。
例如《我的世界》是提供規(guī)則和工具,讓玩家自行創(chuàng)造玩法,《荒野之息》,是通過做出物理、化學(xué)系統(tǒng),讓玩家自行規(guī)避和利用。
鑒于國內(nèi)絕大多數(shù)手游玩家對開放世界的認(rèn)知還在可選劇情(多支線)、多交互(爬樹、釣魚、奇遇)和偽無縫地圖上,廠商們沒必要挑戰(zhàn)玩家的接受和硬件能力,如果死鉆這個3A系列游戲“系統(tǒng)”的牛角尖,恐怕一個合格的開放世界也沒有。
所以,有飯選來做例的“開放世界”手游主要看三個特征:確有一些玩家認(rèn)知里的開放設(shè)計、自身定義或宣傳中主打開放世界概念 ,以及有一定持續(xù)收入能力和熱度。
具體名單如下:

在這十款手游里有3款沙盒,7款RPG。其中《龍族幻想》《天涯明月刀》《夢幻西游三維版》屬IP改行列,其他均為原創(chuàng)。
在定位和宣傳上,雖然10款產(chǎn)品都在宣傳中主打開放世界概念,但在官方定位中標(biāo)明開放世界的只有《原神》和2021年的《妄想山?!?,其他均用了更模糊的說法如“大世界”“開放冒險”“沙盒”等。
可能是產(chǎn)品定位的模糊說法影響或是買了相關(guān)搜索關(guān)鍵詞,目前國內(nèi)游戲分發(fā)渠道對開放世界的定義也十分模糊,比如TapTap“開放世界”分類已經(jīng)有108款游戲,其中包括朝夕光年的《火影忍者:巔峰對決》,應(yīng)用寶里則更多,《地鐵跑酷》都算了進(jìn)去。
從過去5年內(nèi)開放世界相關(guān)手游的設(shè)計和運(yùn)營來看,沙盒創(chuàng)造、生存和大世界MMORPG已經(jīng)成為國內(nèi)最常見的幾種開放世界手游類型。因為各自基礎(chǔ)品類、題材的用戶屬性不同,內(nèi)容和運(yùn)營也有所區(qū)別,這三類也已經(jīng)形成了不同的方法論和結(jié)果。
其中結(jié)果主要看數(shù)據(jù),如收入和下載量對比方面,第三方數(shù)據(jù)平臺并不準(zhǔn)確,但可用于參考。比如憑借較高品質(zhì)+抽卡付費(fèi),《原神》依舊保持著較高的收入水平,下載量過80萬,2月收入過2億元。
較新的《天涯明月刀》同樣過2億,網(wǎng)易《明日之后》在新本推出后收入有所拉升,2月保持在6000萬左右;2019年一批如《龍族幻想》《夢幻西游三維版》等都穩(wěn)定在3萬下載,600萬收入的水平。
方法論嘛,分開說清楚一點(diǎn)。
沙盒:手游化和MMORPG化
沙盒游戲具備天然的開放性,如《我的世界》的定位就是平臺和工具,玩什么,怎么實(shí)現(xiàn)價值兌換都是玩家在官方所給的系統(tǒng)里自行發(fā)掘,手游特性其實(shí)并不明顯。
傳到中國后,《迷你世界》對其基本模式做了免費(fèi)手游化的改動,《創(chuàng)造與魔法》還融合了許多MMORPG的玩意兒。

比較來看,《迷你世界》和《我的世界》在核心、細(xì)分玩法及系統(tǒng)元素的設(shè)計上基本相同,只是具體呈現(xiàn)上繼續(xù)降低了體驗門檻,如減少材料獲取難度、積累難度以縮短養(yǎng)成線,添加游戲大廳式的聯(lián)機(jī)、單機(jī)切換和社交功能等。
此外,《迷你世界》在付費(fèi)、交易系統(tǒng)中增加了多個免費(fèi)內(nèi)購手游的設(shè)計。

游戲內(nèi)沒有《我的世界》如寶石類的硬通貨,官方商城不直接售賣玩家開發(fā)的游戲、外觀包等,而是直接植入內(nèi)購商城,允許玩家充值直接獲取高級貨幣,并兌換成流通貨幣,購買外觀、功能性道具。
關(guān)于這種設(shè)計,迷你玩開發(fā)者稱,“不同市場玩家對自由的要求和接受能力是不一樣的,中國絕大多數(shù)二三線及以下城市的年輕用戶都沒有完全自由開放游戲的經(jīng)驗,他們對游戲的理解有的來自十年前的RPG網(wǎng)游,有的干脆就是內(nèi)購手游。對這些玩家來說,過于開放和自由更多時候帶來的其實(shí)是不知道干什么、或肝不動然后流失?!?/p>
“《迷你世界》給的其實(shí)是一種更有目標(biāo)感(任務(wù)和詳細(xì)教學(xué))、有參照系(商城)和便捷選擇(充值)的體驗,它可能更適合中國市場。”
事實(shí)上,這種改動效果確實(shí)不錯。據(jù)有飯所在的3個《迷你世界》玩家群中參與調(diào)查的70位玩家稱,在體驗《迷你世界》前后,他們大多也嘗試過《我的世界》和其他沙盒建造類游戲,最終選擇《迷你世界》的原因有三:上手更快、更符合以往玩手游的習(xí)慣、身邊玩的朋友更多。
從個人信息來看,這些玩家大多來自南方二三線城市,年齡多在16-26歲之間。他們所認(rèn)為的開放世界特征主要是“自由創(chuàng)造、交友和不看劇情”。在用戶這塊兒,《創(chuàng)造與魔法》也相似。
如果說《迷你世界》是對沙盒開放世界游戲的一次內(nèi)購手游化微調(diào),《創(chuàng)造與魔法》就更完全地給它做了中國化,添加的東西也更多。

在沙盒基礎(chǔ)玩法之后,《創(chuàng)造與魔法》添加了資源掠奪、人物、寵物培養(yǎng)、工會等MMORPG網(wǎng)游元素,游戲采用MMORPG最常用的3貨幣流通方式,支持玩家—商城、玩家—商城—玩家和玩家點(diǎn)對點(diǎn)交易三種交易方式。
在付費(fèi)設(shè)計上,包括Battlepass、時限卡、特惠禮包、首沖、抽獎等常見的內(nèi)購設(shè)計也應(yīng)有盡有。
某美股游戲商策劃稱,這樣的設(shè)計可以在游戲初期迅速通過滾服獲得較大收益,但一次性放出沙盒和MMORPG兩種游戲的玩法內(nèi)容也容易使玩家快速疲憊,其中過多的官方目標(biāo)設(shè)定也脫離了開放世界本身的內(nèi)核,點(diǎn)對點(diǎn)交易在沒有強(qiáng)大監(jiān)管系統(tǒng)的情況下極易出現(xiàn)工作室、外掛和游戲線下交易導(dǎo)致收入流失的情況。
為了保持大量玩法內(nèi)容的穩(wěn)定運(yùn)營,官方還需要犧牲服務(wù)器承載力、畫面、細(xì)節(jié)設(shè)計和營銷資源,當(dāng)品類相似而更精美、營銷做得更好的產(chǎn)品上市后,這類產(chǎn)品就難以生存。
據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺顯示,到2021年,《創(chuàng)造與魔法》的月均收入已經(jīng)穩(wěn)定在150萬元以下,滾服和促銷活動已經(jīng)成為增加收入的主要手段。
MMORPG:故事和數(shù)值的另一種賣法
包括網(wǎng)易和巨人的開發(fā)者都認(rèn)為,生存和經(jīng)典MMO品牌的大世界新作是開放世界在中國最好的應(yīng)用場景。
其中生存類MMORPG是最適合做開放世界的類別,因為游戲本身以模擬養(yǎng)成和資源爭奪為核心玩法,玩家主動認(rèn)識、利用開放系統(tǒng)去完成自己目標(biāo)的可能性更大。
另一面,生存類也是最難做的內(nèi)購手游的類別。
因為有內(nèi)購,用票子換時間、資源的設(shè)定,氪金玩家可能在游戲早期就解決了生存問題,失去目標(biāo)從而流失;因為免費(fèi)開始,多賬號的工作室會在早期迅速積累資源對外出售,破壞游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),使普通玩家難以達(dá)成目標(biāo)而流失。

在三款生存類開放世界手游里,《明日之后》《我的起源》《妄想山?!贩謩e在2018、2019、2021年上線,可以基本說明這類開放世界手游的變化。
世界觀設(shè)定上,三款游戲都說有一個“蠻荒時期”,玩家需要做到從無到有,過得更好。在此過程中也并不向方舟、RUST一樣上來就完全自由求生,而是輔以大量劇情和關(guān)卡。
玩法上,三款游戲都以養(yǎng)成和資源爭奪為核心,系統(tǒng)的構(gòu)成元素也基本相似。
其中養(yǎng)成既包括沙盒類的探索、建造等,也包括RPG游戲人物、寵物的技能、數(shù)值培養(yǎng),只不過和普通RPG不同,這些養(yǎng)成所需材料都來自于定時、定點(diǎn)的資源點(diǎn),因為資源有限,玩家間要自行爭奪,期間再發(fā)揮工會的作用。
再細(xì)一點(diǎn)看,最早的《明日之后》采用擬真風(fēng)格,人物和寵物培養(yǎng)線更短,主要在物資積累,目標(biāo)感以第多少天、打什么怪、需要什么裝備、需要那些資源做這些裝備實(shí)現(xiàn)。游戲內(nèi)貨幣只有三種,玩家間交易是建立在信任之上的贈送。
之后的《我的起源》開始有了明顯的動畫化,增加劇情和人物、寵物培養(yǎng)難度,增加貨幣種類和玩家拍賣行。1月份公測的《妄想山?!返奶砑右馕陡黠@,將探索方式設(shè)定為生活技能,直接和主線任務(wù)、數(shù)值掛鉤,并設(shè)定MMORPG常用的日常任務(wù),游戲內(nèi)貨幣種類提高到8種,允許電對點(diǎn)交易和部分道具的丟出、拾取。
某參與IP開放世界產(chǎn)品開發(fā)的頭部回合制手游策劃稱,“從近三年的體驗來看,免費(fèi)開放世界手游的設(shè)計上,添加比刪減容易得多”,越做越長、越多越多,一直是多數(shù)生存類開放世界手游的通病。
因為難以處理好內(nèi)購獲取和生存消耗之間的平衡問題,多數(shù)產(chǎn)品選擇添加大量MMORPG元素以拉長游戲養(yǎng)成線,并靠工會和資源爭奪產(chǎn)生的社交保持粘性。
但事實(shí)是,當(dāng)項目本身非企業(yè)內(nèi)重點(diǎn)產(chǎn)品時,團(tuán)隊的運(yùn)營能力并不撐起過多內(nèi)容。在《我的起源》和《妄想山海》上線1月后都頻繁出現(xiàn)過運(yùn)營事故,《明日之后》在1.0末期也出現(xiàn)過明顯的DAU、付費(fèi)下滑。
當(dāng)官方難以平衡玩家收益和支出,“玩家在逐個完成MMORPG給的目標(biāo)同時,還要兼顧開放世界、沙盒玩法里的探索、資源爭奪時,每天的在線時長可能要在5小時以上?!?/p>
“考慮到這種重度本身就讓玩家群變小、變封閉,當(dāng)運(yùn)營出現(xiàn)問題,每天辛苦游戲N小時的玩家覺得自己的付出得不到尊重的時候,爆發(fā)性的流失會是很嚇人的?!?/p>
到2021年2月,第三方數(shù)據(jù)顯示,這三款生存類開放世界手游中,只有《明日之后》屬于穩(wěn)定運(yùn)營,收入保持在5800萬元,《我的起源》已經(jīng)被不少數(shù)據(jù)平臺列作C級以下,月收入跌到百萬以內(nèi)。
公測僅兩個月的《妄想山?!穭t和2019年上線的《夢幻西游三維版》《龍族幻想》持平,保持在每月600萬元左右。這有《妄想山?!吩O(shè)計和運(yùn)營的不當(dāng),也有老牌兒MMO翻新的成功所在。

和生存類把開放世界添加做核心內(nèi)容不同,傳統(tǒng)的MMORPG手游只把這個當(dāng)做賣數(shù)值和故事的一個新形式。
包括《原神》在內(nèi),RPG類開放世界手游的核心玩法還是數(shù)值成長和劇情推動,但細(xì)分玩法、系統(tǒng)元素較沙盒、生存類都更少,經(jīng)濟(jì)和付費(fèi)設(shè)計延用經(jīng)典的內(nèi)購全家桶。開放世界對RPG尤其是MMO來說,并不影響核心,而只是一種“免費(fèi)的、沒啥壓力的附加體驗?!?/p>
據(jù)《夢幻西游三維版》開發(fā)者稱,三維版游戲立項就是為做一個更細(xì)致、更大的《夢幻西游》世界,核心內(nèi)容依舊是劇情、社交和數(shù)值養(yǎng)成三項,其中“開放世界”,據(jù)調(diào)研和測試反饋收集,用戶的需求主要是四點(diǎn):更多樣的培養(yǎng)路線、更多個性化劇情、縮短氪金玩家和零充玩家差距以及自由交易。
很明顯的,為了減少運(yùn)營難度,官方砍去了最后一點(diǎn),并且設(shè)置了大量有獎勵的探索劇情給玩家個性化體驗,也讓零充有機(jī)會靠肝縮短差距。
一位騰訊還未上線的開放世界手游產(chǎn)品開發(fā)者認(rèn)為,對MMORPG用戶來說,開放世界最大意義還在于增加“數(shù)值基礎(chǔ)以外”的體驗。
因為有更多交互、劇情玩法,且可帶來獎勵和社交機(jī)會,普通玩家可以不必一頭扎在數(shù)值提升上,而是靠時間和探索能力在其他玩法上獲得成就感和獨(dú)特身份,這部分人會豐富游戲的社交環(huán)境,并促進(jìn)其他數(shù)值愛好者成長。(比如靠探索可提升數(shù)值,沒時間探索又想追進(jìn)度的人只能充更多)
在2021年下半年,包括騰訊、網(wǎng)易、盛趣、莉莉絲等廠商還都會推出各自的開放世界手游,在沙盒、生存、MMORPG之外,新增了休閑、射擊等不同類別。
據(jù)部分開發(fā)團(tuán)隊消息,這些產(chǎn)品都不會照搬嚴(yán)格意義的開放世界,而是各自針對用戶需求、品類特點(diǎn)和終端特點(diǎn)去做刪改,而不是一味添加。
和最近吹到天上的“元宇宙”類似,開放世界也是個不新的好概念,但還只算個給各品類游戲錦上添花的方式,在女性、二次元,甚至MMORPG都還有進(jìn)步空間的時候,做好開放世界,還應(yīng)該排在做好基礎(chǔ)運(yùn)營、基礎(chǔ)品類游戲玩法等等“低端‘工作之后。
一位在海外3A從事開發(fā)工作多年,近期加入國內(nèi)手游大廠的朋友告訴我,他認(rèn)為對免費(fèi)網(wǎng)游來說,基礎(chǔ)系統(tǒng)和運(yùn)營的完善程度大于一切,只要底子扎實(shí),運(yùn)營得當(dāng),任何一款網(wǎng)游都能讓玩家自己去生產(chǎn)故事,變成一個理論上的“開放世界”。
在擁有這種能力之前,開放世界不過是一種吸引客人的噱頭,以及給自己圓謊能力出的難題。