《戰(zhàn)地5》初版游民評測7.7分 弄巧成拙的饑餓營銷
本文作者:不倒翁蜀黍
我不喜歡今年的《戰(zhàn)地5》,尤其是現(xiàn)在這個時間節(jié)點的初版《戰(zhàn)地5》。
和兩年前的《戰(zhàn)地1》相比,它沒有任何一個戰(zhàn)場元素能在第一時間抓住我的眼球。遮天蔽日的齊柏林飛艇、鋼鐵巨獸般的裝甲列車、矯健迅捷的戰(zhàn)馬——因為時代背景的關系,它們統(tǒng)統(tǒng)消失在了歷史洪流當中?!稇?zhàn)地5》所展現(xiàn)的戰(zhàn)場,被我們再熟悉不過的二戰(zhàn)機槍、大炮、坦克、戰(zhàn)機主宰,沒有絲毫的意外和驚喜。

《戰(zhàn)地5》最獨特的地方在于兩個全新的玩法模式。一個是名為“火風暴”的大逃殺玩法,結合《戰(zhàn)地》系列在載具和大戰(zhàn)場方面的深厚積累,它很有可能引領繼《使命召喚:黑色行動4》“黑色戰(zhàn)域”之后的又一次吃雞模式創(chuàng)新。另一個則是提供動態(tài)的目標和劇情、且更加適合朋友間開黑的協(xié)同作戰(zhàn)模式。要知道,自2011年的《戰(zhàn)地3》以來,這個系列已經連續(xù)7年沒有成熟的PVE玩法,這一回應該能很好地滿足玩家間的互動社交需求。但尷尬的是,這兩個模式均不包含在首發(fā)版本當中。大逃殺要等到明年3月,協(xié)同作戰(zhàn)模式何時上線更是個未知數。

初版《戰(zhàn)地5》就是一個半成品——這么說雖然很不客氣,但卻是鐵打的事實。DICE的游戲總監(jiān)將延遲發(fā)售新模式的做法解釋為“防止因為模式太多,以至于玩家玩不過來”。對于這個說辭,我一個字都不相信。真正的原因不外乎兩個:第一,游戲壓根就沒做完,但迫于營收財報壓力,不得不“先賺錢,后干活”。第二,“放長線,釣大魚”,通過搞饑餓營銷的方式維持玩家社群的關注度,從而在未來刺激更多的游戲內付費,或者引導玩家多充幾個月的EA會員。

“盛大行動”是目前你能玩到唯一的新模式。這是一個需要持續(xù)進行多個階段的64人對戰(zhàn)玩法,每個階段在游戲中對應一天,在現(xiàn)實里大約會持續(xù)20分鐘。隨著階段的推進,地圖場景、任務目標和玩法規(guī)則也會進行改變;上一個階段勝利方的優(yōu)勢,也會以某種形式繼承到下一階段當中。顯然,這個模式是在盡可能還原真實的大規(guī)模戰(zhàn)役體驗——不但曠日持久、形勢多變,而且每一次戰(zhàn)斗的結果都會對后續(xù)戰(zhàn)爭狀況產生影響。


這個概念聽起來或許挺激動人心,但是“盛大行動”的實際體驗遠遠沒有那么美好。不論階段怎么變化,具體的玩法本質上依然翻來覆去是“爭奪據點”、“炸毀目標”、“推進戰(zhàn)線”、“削減對手兵力”。戰(zhàn)斗勝負對后續(xù)階段的影響也僅限于“更多的重生點數”、“較短的載具重生延遲”等數值規(guī)則的層面。各個階段的地圖、玩法和故事腳本全都是固定的——不但死板,而且經常會出現(xiàn)一些尷尬詭異、甚至是令人忍俊不禁的現(xiàn)象。比如在一場港口保衛(wèi)戰(zhàn)中,作為防守方的德軍就算把試圖登陸的英軍打得落花流水,下一階段的劇本依然會欽定德軍進行戰(zhàn)略撤退,然后轉移到崇山峻嶺之間進行困獸之斗……


《戰(zhàn)地5》在團隊合作方面進行了一定程度的優(yōu)化,隊友之間彼此依賴的程度變得更高。這從以下三個細節(jié)可以看出端倪:第一,彈藥攜帶量受到了更嚴格的限制,單兵續(xù)航能力大幅削弱;第二,即便不是專門的醫(yī)療兵,玩家之間也可以互相拯救倒下的隊友;第三,在特定的據點區(qū)域,玩家可以修建鐵絲網、坦克陷阱、沙包掩體等防御工事。事實上也正是因為這些微妙的規(guī)則變化,能補充彈藥的支援兵變得更受歡迎,每一個玩家都更愿意積極幫助身邊倒下的隊友——而且就算是射擊技巧較差的菜鳥玩家,也能夠通過修建防御工事的形式給隊友提供幫助,享受屬于自己的那份樂趣。

四個職業(yè)之間變得更具差異化,也更能在戰(zhàn)場中各施所長。突擊兵具備更快的生命恢復能力,應對危險的戰(zhàn)場環(huán)境更加從容不迫。醫(yī)療兵除了能更快拯救倒地的隊友之外,還配備有煙霧發(fā)射裝置,從而為救援活動提供安全保障。支援兵能夠提供彈藥補給,修建防御工事的速度更快,還能用重機槍或霰彈槍提供火力壓制。偵察兵則能夠利用望遠鏡或信號槍幫隊伍標記敵人位置,在信息層面上提供支援。

可以毫不夸張地說,《戰(zhàn)地5》的大戰(zhàn)場協(xié)作體驗已經優(yōu)化到了整個系列史上的最佳狀態(tài)——然而這種幅度的進化并不足以在游戲體驗的層面上引發(fā)質變。這種感覺就好比某些電子產品在創(chuàng)意瓶頸期發(fā)布的“新品”:芯片速度提升30%,指紋識別模塊從正面挪到背面,屏占比從80%提升到85%……講真,消費者很難體會到它和上一代產品相比究竟有啥區(qū)別。

今年的《使命召喚》沒有戰(zhàn)役,這讓許多青睞單機游玩部分的玩家感到失望的同時,也在一定程度上襯托出了《戰(zhàn)地5》的“良心”。不過從實際情況來看,《戰(zhàn)地5》的戰(zhàn)役其實存在非常嚴重的縮水狀況。這部作品一共只有四個戰(zhàn)役章節(jié),每個章節(jié)只有1.5-2個小時的流程——和《戰(zhàn)地1》相比本來就在體量上存在劣勢。更過分的是,其中還有一個章節(jié)需要等到今年12月份的時候才會推出,這多半也是EA饑餓營銷計劃的一環(huán)。


當前可以玩到的3個戰(zhàn)役章節(jié)在關卡設計、游戲節(jié)奏和敘事水準上和《戰(zhàn)地1》基本上在伯仲之間。但讓我困惑的是,其中居然有兩個關卡都聚焦于深入敵后的破壞活動——不但在體驗上顯得比較重復,而且也給我一種很強的“避重就輕”的感覺。畢竟,二戰(zhàn)是個波瀾壯闊的背景題材,《戰(zhàn)地》系列的傳統(tǒng)優(yōu)勢也剛好在于渲染氣勢恢宏的正面戰(zhàn)場??蛇@一回《戰(zhàn)地5》的戰(zhàn)役偏偏顯得過于小家子氣。


總評
《戰(zhàn)地5》是系列史上玩家配合體驗最棒的一作,但是由于“火風暴”和“協(xié)同作戰(zhàn)”兩個關鍵模式尚未發(fā)布,當前主推的“盛大行動”又存在諸多明顯的缺陷——當下這個時間節(jié)點的初版《戰(zhàn)地5》遠遠沒能達到我的期待。和最近的《使命召喚:黑色行動4》相比,它在體量、質量和誠意上更是相形見絀。
想方設法維持一款服務型游戲的玩家社群活力本身無可厚非,但是正當的做法應該是在原本就已經高度完善的基礎上精進、進化,而非將理所當然屬于玩家的內容拆分開來搞饑餓營銷?;蛟S半年后的《戰(zhàn)地5》會隨著新模式、新內容的不斷更新脫胎換骨,到時候我們也會為這篇評測更新一個“DLC”,從而完善對這款游戲的看法。