大逃殺的未來與現(xiàn)在(Apex總結(jié)篇)[不吐不快07]
本文是前幾篇Apex為什么是時下最好的大逃殺游戲的系列的總結(jié)篇。經(jīng)過幾周的沉淀,又有了新的靈感,統(tǒng)合前幾篇文章中的觀點,為本系列畫上一個完美的句號。
再探核心體驗
我常思考Apex的核心體驗到底是什么?戰(zhàn)斗的光芒太盛了,蓋過了真正重要的東西。前幾篇文章中我對于Apex核心體驗的理解依舊是爽快的戰(zhàn)斗體驗。但是,把戰(zhàn)斗的過程剝開洗凈,你就會發(fā)現(xiàn)Apex這種快節(jié)奏大逃殺的核心體驗的本質(zhì):
面對戰(zhàn)斗中的各種突發(fā)情況,幾乎沒有思考的時間,但是必須做出判斷:關(guān)于敵我態(tài)勢分析,關(guān)于是否戰(zhàn)斗,若戰(zhàn),如何走位,僵持還是逼近,何時使用技能,使用什么技能……若退,退向哪個方向。在很短的時間內(nèi),玩家得到大量的信息,并必須做出大量的決策,以及基于決策的操作。在這段時間內(nèi),玩家進(jìn)入了極為專注與興奮的狀態(tài),也就是所謂的“心流”中。這樣的時間持續(xù)的越久,最終獲得的滿足以及快樂也就更多,體驗也就要更好。請注意:真正決定戰(zhàn)斗體驗的并不是出去了多少發(fā)子彈,最終舔到了多少戰(zhàn)利品,戰(zhàn)斗中的突突突,爆炸只不過是戰(zhàn)斗的表象,最最重要的部分是在這些刺激下短時間內(nèi)做出的那些選擇(決策和操作),正是這些選擇決定了戰(zhàn)斗的結(jié)果和最終的體驗。
通過做出正確決策,獲得最終的勝利,在消滅敵人之后的“爽”背后,隱藏的是策略成功的成就感和勝利感,像是進(jìn)行了一場成功的狩獵,與和自己實力相當(dāng)?shù)膶κ植┺?,并且成功?zhàn)勝敵人。而不僅是單純的狩獵過程中的血脈噴張的爽快感。
一旦意識到了這一點,之前一些說不通的地方現(xiàn)在也就說得通了。前幾篇文章中的戰(zhàn)斗體驗是不具體的,只有一個好壞的大概描述?,F(xiàn)在的戰(zhàn)斗體驗就是具體的,可量化的,姑且提出幾個參數(shù):
單位時間內(nèi)信息(外界刺激)的接收強度。由戰(zhàn)斗的激烈程度決定。
單位時間內(nèi)玩家做出的決策和操作。收到接收的信息強度和一些個人因素的影響。
從開始戰(zhàn)斗到戰(zhàn)斗結(jié)束的時間。結(jié)束可能是被消滅或是消滅敵人。表現(xiàn)這段“心流”的持續(xù)時間。
在只有信息接受但是沒有有效決策的情況下,戰(zhàn)斗體驗是較為單薄的。以一個例子為證:開局時我被打倒了,但是僥幸沒死。這一片建筑發(fā)生了激烈的交火。我打完藥趕過去時只剩下最后一隊的一個人,很輕松將其消滅,附近留下了十幾個箱子,雖然舔包很好,幾乎一波肥,但稱不上有多少成就感,勝利感。
在做出決策和操作但是外界刺激不夠的情況下,戰(zhàn)斗體驗也是較為單薄的。以一個例子為證:遠(yuǎn)距離地使用狙擊槍與敵人對射,有簡單決策與操作,看到有人開火就行,信息的接受也是很少的。雙方遠(yuǎn)距離對槍很快就變成了一個無聊的過程,注意力也會很快分散,達(dá)不到進(jìn)入“心流"的程度。
在戰(zhàn)斗持續(xù)時間很短的情況下,戰(zhàn)斗體驗同樣是單薄的。很快的將敵人消滅,快速進(jìn)入“心流”同時也快速退出??倳幸环N“對面怎么這么菜”的感覺,導(dǎo)致最后獲得的成就感勝利感較弱。我們可以想象這樣兩種情況:兩個超神隊友帶飛,你還沒打上幾槍敵人就死光了,參與感極差;兩個鑄幣隊友白給,你消滅了和自己對位的敵人,對面還剩一個,你憑借著自己的理解卡門,爬到高處,躲入掩體...總之力挽狂瀾拯救小隊獲得勝利。這兩種情況的體驗好壞是不言而喻的。
現(xiàn)在就能判斷一場戰(zhàn)斗是否給玩家?guī)砗玫捏w驗了。它一定是激烈的,代表著玩家在短時間內(nèi)接收大量信息,隱含著兩只隊伍已經(jīng)短兵相接,而非在遠(yuǎn)距離慢悠悠地對槍。面對近在咫尺的敵人,玩家處于戰(zhàn)場的中心,必須在短時間內(nèi)做出大量判斷,利用一切可以利用的東西打贏這場戰(zhàn)斗:門,高點,技能。已經(jīng)形成了一種下意識的反應(yīng):進(jìn)房,上高點,進(jìn)掩體……在敵人被完全消滅之前,成功的判斷保證了心流的延續(xù)。勝利與否并不是影響戰(zhàn)斗體驗的決定性要素。假如一個玩家在劣勢條件下,比如說第二隊突然到來,隊友已經(jīng)消滅,但是通過成功的決策全身而退,甚至還撿起復(fù)活隊友的牌子,他的這場戰(zhàn)斗的體驗也是相當(dāng)不錯的。
Doom的回響
其實“面對戰(zhàn)斗中的各種突發(fā)情況,幾乎沒有思考的時間,但是必須做出判斷”的體驗,也正是Doom的體驗。在一個充滿怪物的迷宮中快速奔跑,與各種敵人進(jìn)行作戰(zhàn),這一點上是相通的。Doom的資源管理要素同樣在大逃殺游戲中有所體現(xiàn),有限的背包空間和物資收集。雖然大逃殺的地圖是開放的,但是資源聚集的區(qū)域天然地就對應(yīng)著Doom中的迷宮結(jié),而兩個資源聚集區(qū)域之間的道路對應(yīng)著聯(lián)系迷宮結(jié)的通道。雖然不能把Apex用Doomlike游戲來形容,但毫無疑問它們在游戲機制上的聯(lián)系要比Doom之后的以“半條命”為標(biāo)志的重劇情的FPS游戲更加緊密。
當(dāng)然了,我是劇情FPS游戲的狂熱擁躉,永遠(yuǎn)也忘不了小時候玩的那些使命召喚,以及高考前一個月每天中午玩一會打通的生化奇兵:無限。
在Doom中,玩家可以通過背板來應(yīng)對刷怪,控制資源。玩得多了突發(fā)情況也就不再突發(fā)了。但是,在Apex中,由于是玩家對玩家的戰(zhàn)斗,背板也失去了作用,可以對一個區(qū)域是否有人有一個大概的判斷,但是具體的戰(zhàn)斗如何發(fā)生是無法預(yù)料的。于是,在這個開放的“迷宮”中,與隨機刷新的敵人們(也就是其他玩家)進(jìn)行對戰(zhàn),隨機刷新的毒圈為玩家規(guī)定了不同的“通道”和安全的“迷宮結(jié)”,謹(jǐn)慎地使用資源,活到最后。正是不確定性的引入,徹底使這些舊機制煥發(fā)出了新的生命力。
推翻前幾篇文章中的一個觀點
在前幾篇文章中,我提到“戰(zhàn)斗的完成”,只有讓戰(zhàn)斗完成,才會給玩家?guī)砗玫捏w驗。現(xiàn)在看來,其實并非如此。第三隊的突然到來,增加了外部刺激,反而為走下坡的“心流”曲線注入了強心劑,是否繼續(xù)搜刮,退走還是繼續(xù)周旋也成了玩家必須要做出的決策。不必要保證什么“戰(zhàn)斗的完成”,這是多此一舉的。重新以此為基礎(chǔ)分析新圖的體驗差異,是由于某些地形太過開闊,各支隊伍趨于使用狙擊槍對射,降低了戰(zhàn)斗的復(fù)雜度,減少了外界刺激,進(jìn)而使戰(zhàn)斗無聊化。但是在其他一些區(qū)域,能夠很好地聚集多支隊伍,發(fā)生大混戰(zhàn),參與這樣的戰(zhàn)斗是很考驗心力的,選擇去攻擊陷入劣勢的隊伍,同時防止己方收到夾擊。強烈的刺激、必須的決策,能帶來很好的戰(zhàn)斗體驗。要保證的并非戰(zhàn)斗的完成,而是戰(zhàn)斗的激烈程度。
修正前幾篇文章中的一個觀點
在前幾篇文章中,我提到“成長的動力”。裝備成長的引入為戰(zhàn)斗賦予了目標(biāo),主動促使玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗。但是仔細(xì)分析玩家在游戲中的目標(biāo),就會發(fā)現(xiàn)這個理由并不太成立。
主要目標(biāo):獲得勝利/上分(在排位賽中)
階段目標(biāo):成長/消滅敵人(人頭數(shù)計入上分?jǐn)?shù))
小目標(biāo):搜刮,戰(zhàn)斗...
其實促進(jìn)戰(zhàn)斗的核心動力是因為人頭數(shù)計入排位分?jǐn)?shù)。而非什么為了獲得成長。搜刮敵人戰(zhàn)利品箱帶來的成長只是作為戰(zhàn)斗勝利的一個添頭。
不過,成長的動力使一只隊伍在戰(zhàn)斗發(fā)生的地點停留的時間變得更久了,為循聲而來的敵人到來留出了時間,反而促進(jìn)了戰(zhàn)斗發(fā)生的機會。不搜完舍不得走了屬于是。而在游戲的后期,成長的動力也會促使玩家冒著一定的風(fēng)險去舔空投,以獲得強力的空投武器。在這兩點上,成長的引入確實會促進(jìn)戰(zhàn)斗的發(fā)生。但是,我認(rèn)為,成長被拉長最重要的一點還是能斷絕以茍為戰(zhàn)術(shù)的小隊的吃雞之路,避戰(zhàn)將會失去很大一部分成長的機會,使一只避戰(zhàn)的隊伍和一只久經(jīng)沙場的隊伍在決賽圈相遇時拉開比較大的裝備差距,間接鼓勵玩家之間發(fā)生戰(zhàn)斗。
與其他FPS相比較
長久以來,我對FPS的樂趣的理解是比較膚淺的。
最開始的理解停留在殺敵的爽快感上。這是小時候玩CF的直觀體驗,我一直記得在團隊競技里那9A91一局殺了六七十個?;蛘呤窃贑S里面甩狙秒人。純憑反應(yīng)力,而沒有多少思考加入。
后續(xù)逐漸感受到一些簡單的戰(zhàn)術(shù)運用和槍法結(jié)合獲得勝利的爽快感。在CS中,使用一些道具進(jìn)行突破,猜測敵人的位置之類,獲得勝利。尤其是殘局五殺的時候,這樣的爽快感最為強烈。是反應(yīng)力與思考共同帶來的。
如今在Apex中感受到的爽快感是短時間內(nèi)面對復(fù)雜的戰(zhàn)場環(huán)境做出正確的決策最終獲得勝利的成就感。考慮如何走位,如何利用地形,如何使用技能,最終戰(zhàn)勝敵人,槍法已經(jīng)并非決定性因素了,同段位槍法有高有低,但總不至于離譜。對于這種爽快感,思考的地位已經(jīng)壓過反應(yīng)了。
Apex與CSGO作比較,就會發(fā)現(xiàn)體驗的不同,“戰(zhàn)術(shù)”的運用在CSGO中是比較進(jìn)階玩家的技巧,像是我這種道具只懂幾個的玩家在官匹也能打到黃金二,對戰(zhàn)中其實更趨于“背板”,干拉,搜索每個可能站敵人的點位,憑反應(yīng)和槍法制勝的次數(shù)更多。而在Apex中,如果只顧著射擊不注意身法,不注意自己的位置,很容易陷入危險的境地,玩家從剛接觸游戲開始就必須注意更多的東西,并開始嘗試思考,考慮掩體,考慮位置,做出決策。雖然最開始可能會做出很蠢的決策,但是隨著自己游戲經(jīng)歷的提升,也能總結(jié)出一套下意識的反應(yīng):依托掩體,不要在空地上對槍,要占領(lǐng)高出……并在繼續(xù)的游戲中面對各種各樣的戰(zhàn)斗情況(大逃殺的隨機性)不斷優(yōu)化自己的決策,為決策添加更復(fù)雜的變量:如何使用技能之類。這是一個不斷成長的過程,反應(yīng)可能是很難提高的,但是這樣的經(jīng)驗總結(jié)是可以飛躍的,讓玩家感受到自己的明顯的進(jìn)步。在Apex中可以很明顯地感受到射擊難度的降低,TTK的加長,這也是為了給玩家留出反應(yīng)的時間,縮回掩體后面仔細(xì)思考接下來的對策。
以MDA總結(jié)
機制——動態(tài)——美學(xué)
機制。前幾篇文章中已經(jīng)詳細(xì)論述了一些地圖、戰(zhàn)斗或者資源刷新機制。這些機制的目的圍繞著一點:促進(jìn)戰(zhàn)斗的發(fā)生。
動態(tài)。在隨機的縮圈,隨機的資源刷新的作用下,構(gòu)成了一次次隨機的戰(zhàn)斗,玩家與玩家的戰(zhàn)斗構(gòu)成了對方游戲反饋的一部分。
美學(xué)。在復(fù)雜的戰(zhàn)斗環(huán)境中,玩家短時間內(nèi)收到大量信息,并必須做出反應(yīng)與決策的緊張感與專注,并且最終通過正確的決策獲得戰(zhàn)斗勝利的成就感與勝利感。
對大逃殺的未來猜測
構(gòu)成一種以單獨房間為基本單位的,許多大小不一房間組成的大地圖的大逃殺游戲。也可以設(shè)計一些不同功能不同規(guī)則的特殊房間。也就是重回迷宮的設(shè)計。
避免太過于寬闊的空間設(shè)計,防止遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗導(dǎo)致的枯燥化。
繼續(xù)促進(jìn)玩家之間發(fā)生戰(zhàn)斗,如果是以房間為單位,其實可以動態(tài)連接兩個房間,一旦判斷到一支隊伍裝備達(dá)到一定程度,就自動將其房間連接到另一個有敵人的房間。還可如果兩只隊伍在一個房間內(nèi)僵持過久,就自動將另一對的房間連接到這個房間,打破這樣的僵局。
房間的隨機排列與隨機進(jìn)入,縮圈破壞隨機的房間,讓單局體驗更加隨機化。
最終形成的是一個不斷變化的迷宮,類似“異次元殺陣”?