Anouk Donkers 在 UE5 中創(chuàng)建受 Elden Ring 啟發(fā)的沼澤環(huán)境場(chǎng)景
Anouk Donkers 透露了 Cauldron Swamp Ruins 項(xiàng)目背后的工作流程,并談到了制作植被和營造合適氛圍的挑戰(zhàn)。

自我介紹
Anouk Donkers是來自荷蘭的技術(shù)藝術(shù)家。在那里學(xué)習(xí)了 4 年的設(shè)計(jì),在那之后,Anouk Donkers?覺得想專攻游戲的技術(shù)藝術(shù),所以決定繼續(xù)在比利時(shí)的數(shù)字藝術(shù)和娛樂部門學(xué)習(xí)。在學(xué)校旁邊,Anouk Donkers?還在 inMotion VR 幫助開發(fā)用于物理治療的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。在這里,Anouk Donkers?主要從事 Corpus VR 工作,這是一個(gè)專注于幫助患者獲得更好、更有趣治療的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)。
在學(xué)校,Anouk Donkers?學(xué)習(xí)各種不同的主題,但?Anouk Donkers?一直對(duì)環(huán)境、技術(shù)和程序藝術(shù)非常感興趣。?Anouk Donkers?喜歡解決問題并使流程更容易和更優(yōu)化。

項(xiàng)目介紹
Anouk Donkers 想創(chuàng)造一個(gè)給人一種不祥氣氛的廢墟場(chǎng)景。Elden Ring 給了我很大的啟發(fā),我就是喜歡這里的環(huán)境、建筑,當(dāng)然還有你打的那些了不起的 BOSS!

Anouk Donkers 發(fā)現(xiàn)了 Jef Wu 的這個(gè)驚人的概念,它已經(jīng)讓 Anouk Donkers 對(duì)如何進(jìn)行構(gòu)圖和照明有了一個(gè)很好的了解。真的很喜歡在他的場(chǎng)景中使用顏色,并且 Anouk Donkers 也想在場(chǎng)景中捕捉到那個(gè)元素。
大量的參考資料總是很重要,擁有概念藝術(shù)很好,但擁有現(xiàn)實(shí)生活中的參考資料同樣重要。?例如,想一想那里會(huì)生長什么植物,或者一棟建筑物在它存在一段時(shí)間后會(huì)是什么樣子。?現(xiàn)實(shí)生活中的圖片可以回答這些問題并幫助充實(shí)這些細(xì)節(jié)。
Anouk Donkers 也有很多材料參考:Anouk Donkers?喜歡查找我將在場(chǎng)景中使用的材料的圖片。?Anouk Donkers 查找了舊石頭的圖像,這些花盆可能是用什么材料制成的,苔蘚會(huì)是什么樣子,最終有一個(gè)令人信服的結(jié)果很重要。

其他一些重要的靈感來自各種 YouTube 教程,Anouk Donkers 喜歡讓它們?cè)诤笈_(tái)播放,不時(shí)挑選新的東西。真正幫助 Anouk Donkers 的視頻之一是 Quixel 的 YouTube 頻道上的本教程。它解釋了如何很好地設(shè)置場(chǎng)景,嘗試不同的照明方式,以及如何真正讓場(chǎng)景脫穎而出。
資產(chǎn)&結(jié)構(gòu)
Anouk Donkers 知道將場(chǎng)景組合在一起最具挑戰(zhàn)性的部分將是地面、苔蘚流動(dòng)并導(dǎo)致的大焦點(diǎn)的方式,以及背景中的斜塔。Anouk Donkers 總是喜歡從結(jié)構(gòu)開始,因?yàn)檫@是進(jìn)展中最關(guān)鍵的部分。它設(shè)置了場(chǎng)景的所有基礎(chǔ),它已經(jīng)可以讓您大致了解場(chǎng)景的情況,這也是玩一些照明設(shè)置的好時(shí)機(jī)。遮擋完全在虛幻引擎中創(chuàng)建,有時(shí)喜歡使用 BSP 筆刷來建模更詳細(xì)的部分,而不是僅僅使用常規(guī)的立方體,它們?yōu)閲L試不同的形狀提供了更多的自由。
Anouk Donkers 還已經(jīng)將所有罐子放在了自己想看看是否可以創(chuàng)建 Anouk Donkers 正在尋找的漂亮引導(dǎo)線的位置,然后,在開始資產(chǎn)階段時(shí),可以輕松地用罐子替換圓柱體。

在按照 Anouk Donkers 想要的方式設(shè)置遮光罩后,開始嘗試不同的照明設(shè)置。Anouk Donkers 知道場(chǎng)景的焦點(diǎn)是塔,所以試著從側(cè)面照亮它,讓它與塔的背面形成對(duì)比,這樣它就可以在場(chǎng)景中真正脫穎而出。霧對(duì)此有很大幫助,使用虛幻的高度霧來創(chuàng)建塔和背景之間的對(duì)比。完成結(jié)構(gòu)和第一次照明通道后,慢慢開始添加資產(chǎn)。?Anouk Donkers 使用了很多 Megascans 資產(chǎn)和材料,它有一個(gè)非常好的庫,里面充滿了驚人的資產(chǎn)。
這里最大的挑戰(zhàn)是建筑非常詳細(xì),所以采用了模塊化方法。?Anouk Donkers 下載了單獨(dú)的塊并使用這些資產(chǎn)自己創(chuàng)建了建筑物:

在準(zhǔn)備好所有模型之后,是時(shí)候進(jìn)行植被通過了。在這里,所有細(xì)節(jié)都真正開始浮出水面。

植被制作
Anouk Donkers 喜歡創(chuàng)造植物,認(rèn)為創(chuàng)造小植物很有趣,以后可以散布在環(huán)境中。
Megascans 上已經(jīng)有一個(gè)大型的植被庫,所以很高興可以從那里大量使用。Anouk Donkers?知道仍然缺少一種可以散布在場(chǎng)景中的小植物,一天早上 Anouk Donkers 去上課的時(shí)候,看到路邊有很多小植物。所以在網(wǎng)上搜索了很久之后,找到了一些參考圖片,并開始著手改造我那天早上看到的植物。

Anouk Donkers 從圖像開始在 Photoshop 中制作紋理。剪下一些葉子和莖,對(duì)它們進(jìn)行顏色分級(jí),然后創(chuàng)建一個(gè)法線貼圖,也是在 Photoshop 中。然后使用 Autodesk Maya 對(duì)植物進(jìn)行建模,并嘗試對(duì)其進(jìn)行優(yōu)化以盡可能減少過度繪制。

之后,將模型放入 Substance 3D Painter。制作的紋理加載到 Photoshop 中,然后添加了一個(gè)粗糙度貼圖,并開始以一些變化和漸變進(jìn)行繪畫。從植物底部到頂部有一個(gè)深色漸變總是很好的,這樣它們就可以很好地與環(huán)境融為一體。

Anouk Donkers 在虛幻引擎中創(chuàng)建了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的自定義著色器。在材質(zhì)編輯器中,可以將陰影模型設(shè)置為使用兩側(cè)的植物,這將使光線稍微穿過您的植物,從而產(chǎn)生非常漂亮和逼真的效果。
現(xiàn)在有趣的部分開始了!?終于可以導(dǎo)入我的植物并將其添加到 UE 令人驚嘆的植物筆刷中。?我只是把它拖進(jìn)去,然后用刷子在我想要的任何地方涂上我的新植物!

紋理制作
Anouk Donkers 使用的大多數(shù)材質(zhì)都來自 Megascans,這些資產(chǎn)具有很大的調(diào)整可能性,所以經(jīng)常調(diào)整飽和度和亮度,使其更適合場(chǎng)景。模型的著色器通常還有很多額外的選項(xiàng)可以使材質(zhì)與其他所有東西融合在一起。
Megascans 還有一個(gè)很棒的貼花庫,經(jīng)常使用貼花將樹葉與背景融為一體,例如,為了使常春藤看起來更厚一些,Anouk Donkers 會(huì)在它們后面使用綠色的樹葉貼花。?貼花可以為您的場(chǎng)景添加最后一點(diǎn)個(gè)性!

搭建最終效果
細(xì)節(jié)對(duì) Anouk Donkers 來說一直是最有趣的部分之一,它真的是故事的來源,場(chǎng)景也有自己的感覺。
細(xì)節(jié)的很大一部分是將所有花盆放在正確的位置,我希望花盆自然地將您的視線引向塔樓。?它們的內(nèi)部也生長著植被。?Anouk Donkers 一起設(shè)置了幾個(gè)資源,虛幻引擎有一個(gè)令人驚嘆的設(shè)置,您可以從一組資源中創(chuàng)建一個(gè)資源,因此為了組織和重用元素,Anouk Donkers 經(jīng)常使用該功能。?這就是 Anouk Donkers 將所有草放在場(chǎng)景中每個(gè)花盆內(nèi)的方式。

當(dāng)所有植被都到位后,就該進(jìn)行最后一次細(xì)節(jié)處理了,Anouk Donkers 在其中添加了自定義霧和一些粒子。Anouk Donkers 喜歡創(chuàng)建著色器,所以玩霧真的很有趣!?嘗試在 Photoshop 中繪制漂亮的云,然后讓著色器完成其余的工作。?著色器最重要的部分是深度淡入淡出,因此它可以很好地與環(huán)境融為一體。

然后放置了霧以在某些地方增加額外的對(duì)比度。霧卡還被用來在塔前制造出微妙的神光。

構(gòu)圖是 Anouk Donkers 在這個(gè)過程的第一步嘗試做的事情。嘗試遵循一些基本的構(gòu)圖規(guī)則:朝向你的焦點(diǎn)有漂亮的引導(dǎo)線,你的焦點(diǎn)和背景之間有很好的對(duì)比。Anouk Donkers 會(huì)主要用花盆、建筑物和燈光來創(chuàng)造指導(dǎo)線。一切都應(yīng)該指向中間的傾斜塔。

最終渲染
場(chǎng)景的主要光源絕對(duì)是 Anouk Donkers 的定向光。虛幻引擎 5 中的新 Lumen 效果非常好,幾乎可以立即給場(chǎng)景帶來如此美妙的感覺。為了增加一點(diǎn)深度,還使用了很多聚光燈。?Anouk Donkers 喜歡在樹葉上放置聚光燈,讓它更加突出。

為了在建筑物上創(chuàng)建漂亮的燈光漸變,Anouk Donkers 在背景中放置了一些陰影立方體。希望塔被照亮,但在頂部,它應(yīng)該被陰影覆蓋。
然后,當(dāng)所有照明都完成后,Anouk Donkers 查看了虛幻引擎中的后期處理體積。?嘗試使用顏色調(diào)整滑塊完全按照自己想要的方式獲得顏色。?在這個(gè)場(chǎng)景中,Anouk Donkers 有兩種自己非常喜歡的顏色設(shè)置,所以很難選擇一種,但 Anouk Donkers 決定堅(jiān)持最初的概念并選擇更藍(lán)的色調(diào)。

Anouk Donkers 喜歡 Unreal Engine 5 的 Lumen,看到它的易用性和以相對(duì)簡(jiǎn)單的方式創(chuàng)建逼真的環(huán)境是多么有趣,真是令人驚嘆。
現(xiàn)在集成 Megascans 也很棒,但是,使用您自己的資產(chǎn)也始終是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。?虛幻引擎 5 有很多不錯(cuò)的功能,它們確實(shí)有助于加快環(huán)境的創(chuàng)建過程,例如,樹葉畫家絕對(duì)是一個(gè)很大的幫助!?快速放置許多不同的微小資產(chǎn)并賦予它們不同的比例和旋轉(zhuǎn)很容易,它只是將您想要的變化快速添加到您的場(chǎng)景中。
總體而言,虛幻引擎 5 是創(chuàng)建逼真環(huán)境的首選程序!
氛圍感
獲得合適的氛圍絕對(duì)是最難的挑戰(zhàn),使場(chǎng)景陰暗但不會(huì)太暗并且仍然有很多顏色。這就是為什么擁有一個(gè)好的概念和現(xiàn)實(shí)的參考是關(guān)鍵!有很多材料可以從中汲取靈感。
Dark Souls 和 Elden Ring 是很棒的游戲,因?yàn)?Anouk Donkers 知道自己想獲得同樣的感覺,所以真正深入了解這些游戲的可視化并了解他們?nèi)绾蝿?chuàng)建環(huán)境對(duì) Anouk Donkers 來說很重要。

Anouk Donkers 總是很難說自己已經(jīng)完成了一個(gè)環(huán)境,總是想添加更多,或者嘗試更多的變化。在這個(gè)環(huán)境中工作了大約 4 天,其中結(jié)構(gòu)和初始資產(chǎn)創(chuàng)建耗時(shí)最長。所以這對(duì) Anouk Donkers 來說也是最大的挑戰(zhàn),Anouk Donkers 想在繼續(xù)細(xì)節(jié)之前對(duì)自己的結(jié)構(gòu)和第一次設(shè)置感覺良好。有時(shí)很難不迷失在總是想要迭代一切;給自己一個(gè)截止日期并比較不同的設(shè)置總是可以確保你走上正軌!
結(jié)尾
創(chuàng)造一個(gè)受自己最喜歡的游戲之一啟發(fā)的環(huán)境真是太有趣了!下一次,Anouk Donkers 很想圍繞環(huán)境創(chuàng)建一些程序資產(chǎn)和材料工具,以使流程更加優(yōu)化。
Anouk Donkers?對(duì)結(jié)果很滿意,迫不及待地開始自己的下一個(gè)項(xiàng)目!

