《小緹娜的奇幻之地》評測:龍堡之上的奇幻新高峰
2014 年,我第一次接觸《無主之地》系列。運氣很好,游玩的第一款作品便是綜合評價最高的《無主之地2》。而后的幾年間,我陸續(xù)游玩了二代 DLC、初代年度版、《前傳》以及《傳說》,愈發(fā)愛上了系列胡鬧、無厘頭且幽默的風(fēng)格。我開始期待《無主之地3》。

2019 年,因為出差我錯過了第一時間評測《無主之地3》的機會,心中不免有些遺憾;但親自玩上之后,又覺得沒那么遺憾。
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之后我陸續(xù)評測了《無主之地3》數(shù)個 DLC,也曾被季票2“震驚”—— 直到官方公布《小緹娜的奇幻之地》。

感謝官方邀請,我游玩了《小緹娜的奇幻之地》(以下簡稱《奇幻之地》)。對個人而言,盡管《奇幻之地》存在一些缺點,但它已經(jīng)是我心中《龍堡大冒險》DLC 以來的體驗最高峰。
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我的總游戲時長約為 22 小時,僅僅完成了本作的主線任務(wù)與部分支線任務(wù),將角色練到了滿級,體驗了約 1 小時的通關(guān)后內(nèi)容。雖然“僅僅”這個詞用在這里聽起來是在裝 X,但如果你是系列老玩家,相信能明白“通關(guān)、滿級”對喜歡刷刷刷的《無主之地》愛好者來說只是開始。
因此在本文中,我不敢妄言《奇幻之地》的刷刷刷體驗是否優(yōu)秀,通關(guān)后內(nèi)容是否能讓老玩家滿意。但我想和那些沒有接觸過《無主之地》,或是對本作持觀望態(tài)度的玩家分享:為什么《奇幻之地》是一款值得路人玩家也來嘗試的作品。
*截止至 3 月 21 日,我的總游戲時長為 22 小時,總完成度為 31%,完成了游戲的主線劇情、60% 以上的支線任務(wù),未刻意尋找收集品。我的主職業(yè)為孢子游俠,人物等級 40,神話等級 3,混沌等級 1
*由于此前已經(jīng)發(fā)布過試玩報告(點擊前往),對基礎(chǔ)系統(tǒng)感興趣的朋友可以前往閱讀,本文將更著重于整體內(nèi)容的體驗評價。
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跑團(tuán)與新系統(tǒng)
按照設(shè)定,《奇幻之地》是游戲角色小緹娜腦中的幻想世界。身為玩家的我們將扮演“新菜”加入到這場由小緹娜作為地下城主(DM)的跑團(tuán)游戲中。而只要接受了這個設(shè)定,玩家就會發(fā)現(xiàn)《奇幻之地》的方方面面不僅貼合、服務(wù)于“跑團(tuán)”主題,甚至利用了“跑團(tuán)”主題的優(yōu)勢,讓整個《奇幻之地》有超越 DLC《龍堡》的內(nèi)容表現(xiàn)。
比如游戲剛開始時,由于是跑團(tuán),所以每位角色都應(yīng)該是一枚棋子;而由于身為玩家的我們此時還沒有創(chuàng)建角色,所以過場動畫中的主角是以默認(rèn)形態(tài)出擊 —— 一顆沒上色的棋子。

再比如,《奇幻之地》是一款可以捏臉的作品。體型特征這些小兒科不必多說,有趣的是本作提供了“不對稱”選項。意思是眼睛、耳朵這些在大部分游戲中都是自動對稱的身體器官,在《奇幻之地》中是可以分開設(shè)置的。
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所以我的角色長這樣:

緊接著,由于是跑團(tuán),所以游戲中有一張單獨的“奇幻之地世界地圖”。在這張地圖中角色將以大頭娃娃形態(tài)移動,《奇幻之地》在初期就用各種元素與設(shè)定給玩家塑造“正在跑團(tuán)”的氛圍,例如可以看到世界地圖場景中有瓶蓋、零食與書籍等元素,其中瓶蓋還對游戲內(nèi)容有著實質(zhì)性的影響。

在這張世界地圖中,玩家將四處移動探索新的大型地點、任務(wù)、地牢、據(jù)點等等。而在地圖的草叢與部分區(qū)域閑逛時則可能會刷出一顆敵人的棋子向角色跑來,一旦被追上則會進(jìn)入“遭遇戰(zhàn)”。
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“遭遇戰(zhàn)”是《奇幻之地》的全新系統(tǒng),實際上不僅是隨機刷出的敵人棋子,世界地圖中除大型地點以外的相關(guān)戰(zhàn)斗,如地牢、據(jù)點也皆以此形式呈現(xiàn):玩家會進(jìn)入一個與當(dāng)前位置主題相符的競技場空間,應(yīng)對不斷刷出的敵人,在干掉目標(biāo)數(shù)量的敵人或指定敵人后方可結(jié)束戰(zhàn)斗,拿取戰(zhàn)利品。

必須指出的是,遭遇戰(zhàn)的頻率在游戲前期可能讓玩家厭煩。畢竟和跑團(tuán)一樣:角色成長初期技能、裝備花樣較少,導(dǎo)致此時的戰(zhàn)斗并沒有太多樂趣與興奮可言。而遭遇戰(zhàn)又是純粹的“話不多說就是干”,并不會在對話、腳本、場景上幫玩家調(diào)劑體驗,導(dǎo)致玩家只想快點結(jié)束,有種“坐牢”的意思。
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但到了游戲中后期,這個系統(tǒng)能讓玩家快速進(jìn)入戰(zhàn)斗以驗證自己構(gòu)建的流派,敵人的密度也有保證,相當(dāng)舒適。
不求更多,但求更好
在之前的試玩報告中我提到過,《奇幻之地》用法術(shù)替代了手雷,近戰(zhàn)攻擊地位得到大幅提升。與《無主之地》相同的是,這些內(nèi)容依然有很多花樣。
例如法術(shù),玩家可以握緊拳頭召喚隕石雨,也可以法杖一揮射出魔法飛彈。但這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,可以說法術(shù)讓開發(fā)者脫離限制,發(fā)揮了更多想象力。
比如,在幾個基礎(chǔ)模塊如裂地、召喚飛龍之上,游戲后期法術(shù)有更多變種:原本只是一條飛龍?那么現(xiàn)在飛龍會在飛行途中生出小飛龍一起沖向敵人;原本只是冰凍力場?那么現(xiàn)在力場不僅會傷害進(jìn)入其中的敵人,還會給其中的友軍持續(xù)回血;原本只是召喚一只小九頭蛇炮臺幫忙作戰(zhàn)?現(xiàn)在小九頭蛇在干掉敵人后會自動再生成一只九頭蛇,打 BOSS 時還有幾率分裂出更多九頭蛇。

早先試玩的時候,我曾擔(dān)心法術(shù)、近戰(zhàn)武器的豐富度無法保證,現(xiàn)在看來是杞人憂天。它不會像《無主之地3》那樣讓你隱約覺得“東西多了但框架沒變”:法術(shù)的更換與近戰(zhàn)武器的引入產(chǎn)生了很多預(yù)料之外的效果,這又與中世紀(jì)奇幻的跑團(tuán)主題十分契合 —— 誰能拒絕一把揮砍時能夠召喚閃電一起劈向敵人的“潮之哀傷”呢?

更多花樣不僅體現(xiàn)在武器裝備上,也體現(xiàn)在游戲場景中,《奇幻之地》有十多個風(fēng)格迥異的大型地圖,高山、墓園、綠洲,甚至(干涸了的)海底。不同主題的場景給予玩家感官刺激的同時,游戲還利用小緹娜(DM)這一不穩(wěn)定因素數(shù)次讓場景快速產(chǎn)生變化,震撼人心且扣上了跑團(tuán)的特色。
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例如前一秒還風(fēng)和日麗的城市,下一秒烏云密布、戰(zhàn)火連天,骷髏大軍奔涌而上……


豐富與克制
相比《無主之地》系列標(biāo)配的“初始 4 種職業(yè),每種職業(yè) 3 條技能樹”,《奇幻之地》初始提供 6 種職業(yè),但每種職業(yè)僅有 1 條技能樹。
聽起來縮水嚴(yán)重對不對?但實際上由于“雙職業(yè)”與回老家就能洗點的經(jīng)典設(shè)定存在,《奇幻之地》提供了《無主之地》系列未曾有過的一周目體驗。究其原因,《無主之地》系列中玩家一旦決定角色,那么方向基本會受到較大的限制:我們很難讓大兵去玩近戰(zhàn),也很難讓蛋總成為肉坦。
但由于《奇幻之地》的雙職業(yè)設(shè)定,玩家能夠只練一名角色就嘗試游戲中的大多數(shù)流派方向。原本我只是孢子游俠,一種有伙伴,強調(diào)遠(yuǎn)距離傷害的職業(yè)。但如果我想嘗試近戰(zhàn)流派,完全可以將第二職業(yè)選為重視近戰(zhàn)搏斗的霜戰(zhàn)士,而他們的連攜重點則是冰元素:霜戰(zhàn)士的被動技能是發(fā)動主動技能時會暴怒,暴怒時近戰(zhàn)傷害、冰元素傷害等數(shù)值都會提升;而孢子游俠的主動技能既是冰元素傷害,持續(xù)時間又剛好很長,這讓搭配了孢子游俠的霜戰(zhàn)士可以在保持暴怒狀態(tài)的同時,技能傷害也得到提升。

在游戲發(fā)售前我們也討論過:那些看起來完全沖突的職業(yè)真的能搭配嗎?實際游玩下來我發(fā)現(xiàn),即使是重視法術(shù)與槍械輸出的妖術(shù)金槍客與以近戰(zhàn)為重點的刀劍術(shù)士,都能通過“暴擊”這一維度聯(lián)結(jié)到一起。當(dāng)然,橫向比較職業(yè)之間的契合程度可能就是另一個故事了。創(chuàng)造自己想要嘗試的流派并讓其發(fā)揮作用,與確保這個流派是游戲中的最強流派并不是一回事。前者是樂趣,后者是追求。
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而我是個喜歡樂趣,但沒什么追求的人。

本作的等級上限為 40 級,數(shù)值更加克制,一周目橙裝爆率也在體感上比《無主之地3》要低(當(dāng)然還是比 2 代高的)。讓人感到高興的是,玩家在本作中僅需一周目完成主線與大部分支線任務(wù)便可滿級,這意味著不需要像《無主之地》那樣要打 2 周目或 2.5 周目才能讓角色變?yōu)橥耆w,省去了大量重復(fù)勞動的時間,進(jìn)一步避免了疲憊感。
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如果想要滿級后繼續(xù)提升角色強度,玩家既可以提升類似混蛋等級的神話等級,也可以進(jìn)入此前宣傳過的“混沌之屋”。這是一個有 Roguelite 元素的隨機地牢挑戰(zhàn),玩家會面對一場又一場遭遇戰(zhàn),每場遭遇戰(zhàn)之間會有隨機 buff 或 debuff 可供選擇,也可選擇下一場遭遇戰(zhàn)的重點獎勵。最終完成時則能收獲戰(zhàn)利品,或提升混沌等級(即前作的混亂等級),讓在世界探索時的敵人更強,戰(zhàn)利品更好。


結(jié)
實際上《奇幻之地》的內(nèi)容還不止這些。例如就和跑團(tuán)一樣,玩家在創(chuàng)建角色時可以選擇出身,出身會影響角色的屬性,導(dǎo)致一些如暴擊率、冷卻時間等數(shù)值的變化,玩家每升一級便能繼續(xù)給角色屬性加點,讓角色除技能外也有一定的成長;各種有趣的彩蛋在本作中也不會缺席,目前我看到比較明顯的彩蛋便已經(jīng)有《堂吉·訶德》《巫師》等等……更不用說《奇幻之地》依然保持了與《無主之地3》同樣高水準(zhǔn)的完全中文配音。

我沒有將《奇幻之地》中各種內(nèi)容都列舉出來,更希望各位能夠親自體驗。在《無主之地3》劇情被玩家詬病之后,我并不認(rèn)為《奇幻之地》的劇情特別出彩。相反,甚至可以說有些俗套。但在跑團(tuán)與小緹娜這兩個元素之下,《奇幻之地》這個略有俗套的故事也能為玩家提供非常有趣的體驗。
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而且《奇幻之地》比《無主之地3》的體量要小,目前看來任務(wù)數(shù)量、主線流程長度、BOSS 戰(zhàn)數(shù)量都稱不上“量大管飽”。但它的優(yōu)勢,是在有限的游玩時間內(nèi)為玩家提供足量的變化與可能性:你沒法靠《奇幻之地》熬過 14 天居家隔離,但你可以指望在 7 天內(nèi)通關(guān)本作后,用剩下的 7 天去探索和回味。

究其原因,《奇幻之地》并不是更大更多更混亂的《無主之地》,而是《無主之地3》基礎(chǔ)戰(zhàn)斗框架下的跑團(tuán)主題衍生。它不是簡單地?fù)Q皮,沒有流于表面,它增加了新的系統(tǒng),替換或調(diào)整了舊的系統(tǒng),仔細(xì)編排了已有內(nèi)容,讓整個游戲都為主題所服務(wù)。
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對我個人而言,《奇幻之地》是“貼近現(xiàn)實的幻想題材”,它提供一個巨大幻想世界,玩家會用看起來無厘頭但實際上合理的方式進(jìn)行攻關(guān)(也就是現(xiàn)實跑團(tuán)的方式)。與此同時,《奇幻之地》在幻想與邏輯之間找到了絕佳平衡點,讓各種游戲內(nèi)容既出乎玩家意料又能自圓其說。
也就是說,即使拋開《無主之地》系列最令人稱道的刷刷刷內(nèi)容,《奇幻之地》依然能提供緊湊且有趣的一周目體驗。如果你只是一名路人玩家,那么只要有信心能熬過初期幾場較為無趣的遭遇戰(zhàn),便大可以入手、攻關(guān)、通關(guān),然后放手本作,你或許體驗不到所謂“《無主之地》的精髓”,但卻完全可以順暢享受《奇幻之地》的奇幻之處。
