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如果桌游失去了主題,我們在玩什么?

2022-06-08 11:37 作者:靜電森林桌游指南  | 我要投稿

在我們一直以來的印象里,德式游戲往往是偏“數(shù)值”的,他們往往建立在一個嚴(yán)謹?shù)臄?shù)學(xué)模型里,似乎主題什么并不重要,這也就引出了我們常年會看到的一個話題,即關(guān)于桌游代入感的探討。這不,5月17日,BGG上有人發(fā)帖吐槽,不要再吐槽德式游戲的代入感了,請把對于主題的代入感還給德式玩家。

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這是個蠻有趣的現(xiàn)象,如果按照發(fā)帖的人的說法,在一些人眼中,所有的德式游戲都可以簡化為“木塊+數(shù)字+EXCEL”,也就是說,主題變成了完全無意義的部分。這樣的說法過于偏激,不過讓我產(chǎn)生了好奇,什么樣的桌游是有代入感的?一個桌游的主題在桌游中起到了什么作用呢?

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選擇哪個?

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怎么評價一款游戲的代入感

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在談這個話題時,我們首先需要要去定義的是,我們怎么去評判一款桌游有沒有代入感?在編輯們就這一話題閑聊時,老趙給了我這樣的一個觀點,即如果一個游戲,我能利用他主題的現(xiàn)實邏輯來解釋游戲機制的運行邏輯,那就是會讓代入感拉滿的

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這其實和我們靜電森林護林員們?nèi)粘5闹v游戲工作非常貼近了,如果一個游戲我在講的時候能利用現(xiàn)實世界中的邏輯,讓玩家更好的理解游戲中為什么這么做,對于玩家而言他們會更好的理解規(guī)則,對于我們來講,這個游戲也就是“好講的”。

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這里我想舉的例子就是《齋普爾》,這是我覺得非常好講的一款雙人對戰(zhàn)游戲,在日常的講解中,我發(fā)現(xiàn)手牌交換的這個規(guī)則其實較難理解,但當(dāng)我把這部分解釋為“以物易物”時,對玩家來講就很好理解了,日常的講解場景如下:

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“以物易物”

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“以物易物”是種很古老的交易方式,你可以用N張手牌換場上的N張牌,或者N張駱駝牌,或者是N張手牌+N張駱駝牌,只要數(shù)量相等就好,別的種類什么的一概不看,換下的牌保留在市場,換上來的貨物牌進入手牌。

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通過代入一個場景讓玩家對于游戲機制產(chǎn)生理解,并且場景本身和游戲的主題也是契合的,這樣就確實能帶給玩家“代入感”,類似的比如在《量化寬松》中解釋印鈔數(shù)量最高的會被淘汰時,我會說“你可以理解為這個國家通貨膨脹,經(jīng)濟崩盤了,因此沒有分數(shù)”。

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一個起名為“無限印鈔”卻不能無限印鈔的歡樂游戲

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另一種代入感是桌游中的某些機制就來源于現(xiàn)實世界。這種代入感非常的“可遇不可求”,一般是一個游戲里的一兩個小的機制,但是當(dāng)你體驗到這個機制的時候,這個機制就會讓你體驗到游戲設(shè)計師的精妙之處。

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我立刻能想到的例子是《葡萄酒莊園》中每一年采出的葡萄和釀出的葡萄酒的品質(zhì)會升級,一方面,從游戲體驗角度講,他幫助了玩家空出產(chǎn)出的位置,讓玩家下一年的產(chǎn)出不會無處可放,而在另一方面,這又和釀造出的葡萄酒越陳品質(zhì)越高的這種現(xiàn)實邏輯契合,非常有趣。

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《葡萄酒莊園》里的熟成機制

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又比如《七大奇跡》和《七大奇跡:對決》中的免費升級行為,這個行動模擬的是人類文明不斷進化的過程,抄寫室會發(fā)展成圖書館,祭壇會演化成神廟,最終會變化成萬神殿,這讓歷史的主題不再單單是主題,而開始反哺機制,讓機制進化出新的好玩的花樣。

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論祭壇是如何進化成神廟并最終進化成萬神殿的,
答曰:抽卡

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什么游戲的代入感沒那么強?

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在這里需要提前聲明一點,代入感不強并不是說這就不是款好游戲,只是,我們這篇文章就是在聊代入感的事兒,因此確實需要舉一些“反例”,來看看他們“欠缺”在什么地方。

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因為最近開《終極鐵路》開的很多,所以一說代入感弱,我首先想到的就是《終極鐵路》。說他的代入感弱體現(xiàn)在,游戲的最終勝利目標(biāo)是爭取一個抽象的“勝利點數(shù)”,就像是一個模糊的對鐵路的評價體系,而且下方的工業(yè)研究軌只能帶來分數(shù)和一些解鎖項,而不是說我工業(yè)化程度越高,我換更高運力的車頭更方便等等,這就很難說代入感。

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不過《終極鐵路》的配件做的是真的很好看

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另一個是我最愛的《展翅翱翔》,其實《展翅翱翔》的打出鳥類卡需要食物,以及產(chǎn)下鳥蛋需要鳥蛋槽等,這些部分在講游戲時都還算能結(jié)合鳥類的主題,但是各類鳥激活的效果,以及他為什么帶來這種效果,我很難向玩家做出合理化的解釋,只能留下一句,“你按照卡牌上的效果去執(zhí)行就好了”,這種是機制和現(xiàn)實世界幾無關(guān)聯(lián),因此不如只詮釋機制本身。

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Just do it!

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那么,新的問題出現(xiàn)了,即使這些游戲沒有代入感,依然不意味著他們是不好玩的游戲,那么一款游戲的主題對產(chǎn)品起到了什么作用,為什么一款桌游要擁有一個主題?

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桌游主題,干嘛的?

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為此我請教了業(yè)內(nèi)的前輩,多元智能文化產(chǎn)品經(jīng)理段小黑老師,之所以咨詢段小黑老師,是因為多元智能做了多款倪睿南老師的游戲的產(chǎn)品包裝,例如《年夜飯》《絲綢之路之絲綢商人》,我們都知道倪睿南老師的作品都是有著非常精巧的數(shù)學(xué)模型的,但也經(jīng)常被玩家吐槽“缺乏代入感”,因此有著對倪睿南老師這樣的極致且純粹的“數(shù)學(xué)狂人”的作品進行主題包裝的經(jīng)驗的人,一定是非常了解主題作用的。

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多元智能文化出品的倪睿南老師作品

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段小黑老師和我們介紹,他們在做倪睿南老師的作品時,要充分體驗游戲,理解規(guī)則,感受他的玩法,以及游戲行為上的代入感,之后要去想很多題材,用不同的故事來代入規(guī)則和玩法中來反復(fù)體驗主題與玩法能否契合,并在其中找到最合適的那個。

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對于主題的作用,他認為,首先有一部分游戲是我們常說的“主題先行”的,并且有很多“主題先行”的游戲,在設(shè)計時嘗試用游戲去模擬現(xiàn)實的操作,因而反倒擴充了桌游的機制、玩法,給游戲甚至整個行業(yè)帶來新鮮的內(nèi)容。

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就像這個世界先有的克總,再有的克系游戲

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另一方面,主題能賦予玩家模擬的感覺,引起玩家共情。有了主題,玩家的體驗自然會比抽象的數(shù)值更好,也能能快進入游戲世界。同時,主題能夠幫助玩家去更好理解游戲設(shè)計背后邏輯,或者說,了解游戲的運行機制。

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如果把這個問題放大到極端,比如戰(zhàn)棋類游戲,
如果戰(zhàn)棋類游戲拋棄一切的主題,
很難想象出玩家要怎么去理解游戲的機制、玩法。

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再一個,主題能賦予玩家可以再創(chuàng)造的內(nèi)容,從產(chǎn)品角度講,如果是玩家熟悉的主題,他會更愿意去了解游戲的玩法,也更愿意付費和傳播。

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實際案例:代入感怎么誕生

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講到這里,我想到了另一款游戲,《郵票·紀(jì)行》,這是一款非常優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲,在之前和《郵票·紀(jì)行》的設(shè)計師水水老師交流時,水水老師提到過是《郵票·紀(jì)行》的主題與美術(shù)設(shè)計羽洋老師為游戲帶來了“郵票與寄信”這一非常浪漫的主題,我想知道羽洋老師是怎么想到這一主題的,以及為這個游戲做了哪些增強玩家代入感的工作。

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水水老師說感謝羽洋老師,讓《郵票·紀(jì)行》擺脫了叫《一到五》的命運

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羽洋老師說郵票與寄信的這個主題是因為自己是一個“收集癖”,順理成章的繼承了奶奶喜歡集郵的癖好,彼時一張張小小的郵票上的美麗的圖案就是他觀察外面世界的窗口。再后來郵票、信件成了過去式,奶奶也離他遠去,因此在《郵票·紀(jì)行》這個游戲交到他的手里時,他想的就是,也許他可以做些事讓這個游戲既有一個浪漫的主題,又可以讓他寄托思念的情緒。

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?一款抽象的游戲是怎么從《一到五》到了《郵票·紀(jì)行》呢?羽洋老師說,首先是游戲的美術(shù)設(shè)計要貼合主題。在設(shè)計《郵票·紀(jì)行》美術(shù)時,羽洋老師為牌面等加入了很多具有代入感的要素,例如不同的信件上的不同目的地、特殊郵票上的考究郵票圖片,以及極具儀式感的泥封,好的美術(shù)是能增強玩家的代入感的。

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其次是利用背景故事增加代入感。比如《郵票·紀(jì)行》的背景是玩家是郵局的實習(xí)生,為丟失郵票的信件補貼郵票的故事,在賦予玩家“郵遞員”的這種身份的同時,將手牌與目標(biāo)變?yōu)楸尘肮适轮小班]票”與“信件”這種玩家熟知的概念,利用寄信的現(xiàn)實邏輯來向玩家更方便的解釋游戲流程。

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在了解了主題的作用,以及一個抽象游戲是怎么變成帶有主題的游戲后,我開始回想我玩過的那些游戲。不光是桌游,也包括電腦游戲,哪怕我們?nèi)ネ婺切M真模擬器,我們都無法達到極致的代入感。

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更何況,如果我們真的想在游戲中追求純粹且極致的擬真,那么比如輪抓機制、骰寫機制等等等等,這些在真實世界根本找不到原型的機制將永遠不會出現(xiàn)。

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我們當(dāng)然可以批評一個游戲缺乏代入感,卻不應(yīng)該說所有游戲都可以簡化為“木塊+數(shù)字+EXCEL”。忽視游戲主題的重要性而把桌游絕對地簡化為數(shù)學(xué)模型,說的夸張些,這是對生活詩意的抹殺。

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我仍然記得羽洋老師在和我聊他給《郵票·紀(jì)行》帶來的浪漫的主題時他的激動心情,我也記得我聽到他說這個是為了紀(jì)念他的奶奶時我被觸動的那個瞬間,那是傾注了桌游設(shè)計團隊心血構(gòu)造出的一個世界。

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人類確實需要骨架,但血與肉必不可少。

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今日話題

哪個游戲你覺得沒有代入感?

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