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現(xiàn)在的恐怖游戲,已經(jīng)開(kāi)始用新手教程引導(dǎo)玩家自殺了

2022-05-06 07:14 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號(hào) 情報(bào)姬

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文丨菜包 審核丨春辭

排版丨絡(luò)牙


本文可能包含《夜廻》系列的小部分劇透。


如果沒(méi)有深入了解過(guò)“恐怖游戲”這個(gè)品類,你大概很難想象,就算是復(fù)古如紅白機(jī)般的8位點(diǎn)陣圖的游戲畫面,也很容易把玩家的尿從褲襠里狠狠崩出來(lái),其威力不輸當(dāng)今各路恐怖3A大作。

(2022上半年最火的像素恐怖游戲《HOUSE》就展現(xiàn)了像素恐怖的新維度)

實(shí)際上,“恐怖游戲”更像是一個(gè)囊括了方天廣地的“籮筐罪”品類。

不像“動(dòng)作”“角色扮演”“節(jié)奏”“FPS”這些能高度概括一類游戲核心玩法的品類名,“恐怖”二字作為游戲品類雖已受到市場(chǎng)廣泛認(rèn)可,卻并沒(méi)有對(duì)其代表的游戲之玩法做出簡(jiǎn)述,而是在表達(dá)玩家游玩這類游戲能得到的情感反饋,屬實(shí)非常神奇。

也說(shuō)不定正因如此,這個(gè)在玩法上百無(wú)禁忌的恐怖游戲領(lǐng)域,才成為了讓各類游戲制作方的那些天才(或腦癱)的無(wú)法在普通游戲中實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意,一個(gè)個(gè)盡數(shù)成真的狂人花園。

(在steam的恐怖分類里,你可以見(jiàn)到所有類別的游戲)

而就在不久前的4月21日發(fā)售的《夜廻三》,就是「日本一」這個(gè)神奇的公司又一次放飛自我的成果。

畢竟,他們是個(gè)敢用新手教程誘導(dǎo)玩家上吊的公司。

《夜廻》系列目前一共發(fā)售了三部作品,分別是《夜廻》《深夜廻》和《夜廻三》。

這三部作品,分別誕生在相當(dāng)湊巧的時(shí)代——日本免費(fèi)RPG恐怖解謎游戲的興盛期(2015年)、繁榮期(2017)和如今的頹勢(shì)期(2022),三部作品跨度近乎七八年。

如果你恰好在七八年前常逛B站的游戲區(qū),可能就曾見(jiàn)過(guò)鋪天蓋地的日式像素恐怖解謎游戲血洗游戲區(qū)每個(gè)角落的珍貴場(chǎng)景。那些脫胎于RPG MAKER的名作,至今仍然是不少恐解玩家心目中不朽的經(jīng)典:《尸體派對(duì)》《魔女之家》《Ib》《殺戮天使》《狂父》等等,其中不乏已經(jīng)得到了市場(chǎng)青睞且喜提多平臺(tái)多媒體化的IP。

(若真要追溯資歷,那《尸體派對(duì)》可能是各類RPG恐解的老祖宗了,移植后甚至請(qǐng)到了佐藤利奈、新井里美、下野紘等如今已功成名就的CV獻(xiàn)聲)

受到當(dāng)年直播產(chǎn)業(yè)朝氣蓬勃的影響,“云”游戲成為了潮流。而“云”和“恐怖游戲”簡(jiǎn)直是天生一對(duì),精準(zhǔn)拿捏住“敢看但不敢玩”這類受眾的G點(diǎn)。因此,直播潮也成為了“恐怖游戲”這一冷門品類崛起的大好時(shí)機(jī)。趁著風(fēng)浪,小恐解們也得到了大波曝光,包括國(guó)產(chǎn)恐怖游戲在內(nèi),一大批恐怖游戲拿下了更多資本的橄欖枝。

而相對(duì)當(dāng)時(shí)還偏“獨(dú)立游戲”味道的小IP們,「日本一」的《夜廻》可謂是十分重量級(jí)了(尤其是定價(jià))。

作為一部2015年發(fā)售于PSV的正經(jīng)且昂貴的商業(yè)游戲,它的賣相并不怎么樣,和當(dāng)時(shí)滿大街一抓一大把的恐解長(zhǎng)得都差不多,卻要價(jià)近6000日元(約合307人民幣),屬實(shí)讓許多恐怖解謎愛(ài)好者都捏了一把汗——。

《夜廻》系列似乎并沒(méi)有遠(yuǎn)超那些小恐解的畫面表現(xiàn)力(如圖,盡管手繪風(fēng)格是亮點(diǎn),但對(duì)于剛接觸的玩家而言,和其他RPG免費(fèi)恐解的畫面觀感差別并不明顯),也沒(méi)有什么數(shù)十個(gè)小時(shí)的超長(zhǎng)流程。它選擇在PSV的生命末期(限時(shí))獨(dú)占,沒(méi)有搶眼的封面,沒(méi)有勁爆的故事,注定是一個(gè)小眾到極點(diǎn)的游戲……

(從封面就滿溢而出的小眾味)

然而,就是這么一部《夜廻》,卻賣了將近50000份。

別看50000似乎很少,無(wú)論是對(duì)于當(dāng)時(shí)的「日本一」來(lái)說(shuō),還是對(duì)小眾恐怖探索解謎這個(gè)品類來(lái)說(shuō),這都是一個(gè)相當(dāng)夸張的數(shù)字。

銷量如此亮眼,「日本一」順理成章在2017年發(fā)售了續(xù)作《深夜廻》,而當(dāng)年恰好又迎來(lái)了最適合游玩這種游戲的機(jī)器:NS。

隨著近幾年P(guān)C效應(yīng)重燃,日本各類專注于主機(jī)平臺(tái)游戲的小公司意識(shí)到了全球市場(chǎng)的重要性,而逐步開(kāi)始將舊作移植PC上steam,《夜廻》系列也終于小半只腳跨進(jìn)了大眾視野(僅限恐怖游戲領(lǐng)域),被更多玩家所發(fā)現(xiàn)。

(甚至是R18,可能是因?yàn)檠裙终Q和殘疾要素)

經(jīng)過(guò)幾年沉淀,《夜廻三》悄然而生。七年過(guò)去,同樣的畫面,同樣的引擎,同樣的二頭身小人,以及漲到了7000円的不變的超高定價(jià)。顯然,《夜廻》系列的銷量好看到「日本一」已經(jīng)笑不攏嘴了(港中版《夜廻》合集甚至賣到再版)。

如今,說(shuō)到「日本一」,許多人可能第一反應(yīng)甚至不是《魔界戰(zhàn)記》《流行之神》而是《夜廻》,這已經(jīng)說(shuō)明了《夜廻》的人氣。

奇了怪了,《夜廻》明明看起來(lái)那么糙,為啥有這種人氣?它到底是一個(gè)怎樣的游戲?

三部《夜廻》的畫面、玩法和系統(tǒng),都沒(méi)有任何差別,100%一致。它們統(tǒng)一的主題都是:小孩子獨(dú)自踏上深夜的小鎮(zhèn),然后撞鬼。

總的來(lái)說(shuō),這是一款玩家能操作的空間極其有限的“古典恐怖游戲”,只能控制角色在俯視角的城鎮(zhèn)中走路、跑步(有體力限制)、閉眼(躲怪機(jī)制)。偶爾還可以用丟石頭的方式引開(kāi)妖怪(但99%的游戲時(shí)間用不上)。

一旦碰到怪物,就會(huì)瞬間來(lái)一記驚悚的音效和一個(gè)糊滿整個(gè)屏幕的血漬,宣告玩家的死亡。

(和角色可愛(ài)的畫風(fēng)相當(dāng)不符的、充滿真實(shí)感的血漬)

另一方面,《夜廻》系列極為缺乏游戲引導(dǎo),玩家絕大部分時(shí)間都不知道該去哪里,下一步該做什么。抽象的蠟筆地圖和充滿童稚用語(yǔ)的物品描述,提示刁鉆的鎖鑰設(shè)計(jì),相隔老遠(yuǎn)的地圖順序,滿地都是一碰即死的恐怖妖怪,共同構(gòu)成了夜廻的大地圖。

用一句不合時(shí)宜的KY話來(lái)說(shuō)就是:太魂了。

(為了契合小學(xué)生主角手繪的感覺(jué)而設(shè)計(jì)得非常抽象的地圖和道具欄)

玩家要做的,就是隨便亂跑,一邊逛街一邊躲怪,找存檔,偶爾發(fā)現(xiàn)一些關(guān)鍵道具,然后再去尋找這個(gè)道具要用在哪里,如此循環(huán)往復(fù),最終通關(guān)。如果一口氣玩完,也許5個(gè)小時(shí)左右就能全收集了。

如果光看這些,那確實(shí)很難理解《夜廻》系列為何受到如此追捧。

實(shí)際上,對(duì)于恐怖游戲愛(ài)好者而言,很多在普通玩家看起來(lái)是缺點(diǎn)的內(nèi)容,反而是其不可替代的優(yōu)點(diǎn)。

首先,《夜廻》系列的恐怖氛圍塑造是獨(dú)一檔的。它在宣傳標(biāo)語(yǔ)上就表達(dá)了游戲想要塑造的氛圍:讓你回想起兒時(shí)怕黑的恐懼感。

(《夜廻》在Steam商店頁(yè)面的宣傳語(yǔ))

游戲刻意選擇了可愛(ài)風(fēng)格的二頭身小學(xué)生作為操控角色,使用了童話般的水彩手繪風(fēng)格繪制游戲地圖,卻又把這些看似可愛(ài)的畫風(fēng)隱藏在深不見(jiàn)底的黑夜中。

時(shí)有時(shí)無(wú)的蟬鳴聲,噗嗤而過(guò)的扇翅聲,窸窸窣窣的風(fēng)吹草動(dòng),遙遠(yuǎn)的狗吠,這些環(huán)境音與游戲的黑夜,共同塑造出讓無(wú)數(shù)人恐懼的童年黑暗陰影。

沒(méi)錯(cuò)。

整個(gè)城鎮(zhèn)的黑暗中,都遍布著妖魔。

玩家唯一的光源,只有扇形的小小手電筒。只有被手電筒照射到的區(qū)域,妖怪才會(huì)浮現(xiàn)身形。

(溺死的浮尸在水田中緩緩襲來(lái),獵奇至極的詭異感與可愛(ài)畫風(fēng)的反差讓人更起雞皮)

在這種壓抑至極的氛圍中,游戲還以日本民俗為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)了大量外觀極為獵奇夸張的妖怪。這些妖怪都會(huì)等到玩家相當(dāng)近身了才會(huì)現(xiàn)形。只要附近有妖怪,玩家就會(huì)聽(tīng)到心跳聲——心跳越急促,妖怪距離就越近,畫面也會(huì)變得血紅閃爍。

(《夜廻三》里嚇尿無(wú)數(shù)玩家的JUMPSCARE巨臉)

這些由極為獵奇卻又極為童稚的美術(shù)風(fēng)格共同構(gòu)成的恐怖氛圍,是《夜廻》系列最讓人著迷且不可替代的優(yōu)點(diǎn)之一。它用看似童話般的美術(shù),刻畫出了一個(gè)確實(shí)能讓人回想起童年怕黑恐懼的世界,并讓玩家時(shí)刻保持緊張。對(duì)于恐怖游戲而言,這種“阻礙玩家繼續(xù)探索的恐懼”是必不可少的。

(越不敢探索就越得探索,發(fā)揮怪核精神的恐怖游戲通用道理)

另一點(diǎn)讓人著迷的要素,那就是創(chuàng)意。在《夜廻》系列中,他們也將自己對(duì)恐怖游戲的獨(dú)特理解(或者說(shuō)是惡趣味)盡數(shù)融入進(jìn)了游戲的演出中。

其中最為出名的,就是《深夜廻》中的“新手教程”。

(游戲序章,新手教程會(huì)介紹一些基本操作)

新手教程會(huì)一步一步指引你前進(jìn)來(lái)到一棵小歪脖子樹(shù)旁。

教程告訴你,站在能夠互動(dòng)的物品前,會(huì)顯示感嘆號(hào)。這時(shí)候可以按圈互動(dòng)。

按完圈后,玩家親手拉起繩子掛在脖子上,上吊了。序章結(jié)束。

實(shí)際上,我們?cè)谛蛘虏倏氐倪@位上吊死亡角色,是主人公的好朋友。深夜廻的游戲主線,就是主人公去尋找失蹤的她。

后來(lái),在經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)大冒險(xiǎn)后,玩家終于發(fā)現(xiàn)所有的線索都指向最終的目的地。

在游戲的最終章,我們也會(huì)親自來(lái)到她死去的這個(gè)小山坡上——

然后,新手教程唐突出現(xiàn)。

在游戲的最終章,我們經(jīng)歷和序章同樣的事情。

“新手教程”一路引導(dǎo)玩家走到歪脖子樹(shù)前,讓玩家“互動(dòng)”。

是的,和序章一樣,如果繼續(xù)照做,玩家理所當(dāng)然就會(huì)自縊身亡。

所以,一旦玩家試圖抵抗新手教程,逃離歪脖子樹(shù)——

“祂”便會(huì)露出原本的面目:

是的,這小小的新手教程,居然是一個(gè)META演出。

META,一般指的是打破第四面墻的相關(guān)元素。游戲中的內(nèi)容不是對(duì)游戲內(nèi)的角色發(fā)出質(zhì)問(wèn),而是直接透過(guò)屏幕直接質(zhì)問(wèn)玩家本人,達(dá)成了一種跨越虛擬與現(xiàn)實(shí)的奇妙連通。而META實(shí)際上也是一個(gè)相當(dāng)適合“恐怖游戲”的元素,「日本一」成功用META塑造了一個(gè)適合恐怖游戲的神展開(kāi),將游戲的劇情拉到了一個(gè)讓人嘆為觀止的高度。

游戲的反派,實(shí)際上偽裝成了游戲的系統(tǒng),一直通過(guò)“新手教程”或“旁白”的方式試圖引導(dǎo)玩家去死。如果玩家自己沒(méi)有悟透,就會(huì)一直反復(fù)死亡,直到察覺(jué)不對(duì)勁為止。

(有的玩家要死過(guò)幾次之后,才會(huì)明白這句提示是什么意思)

發(fā)覺(jué)真相、并試圖把自己一閃而過(guò)的瘋狂想法付諸行動(dòng)、然后發(fā)現(xiàn)居然真的是這樣——這一整套META解謎過(guò)程,從頭到尾都是由玩家自發(fā)完成的。如果成功,會(huì)給玩家?guī)?lái)無(wú)與倫比的成就感與驚喜,甚至顛覆玩家從游戲開(kāi)始積累至今的所有負(fù)面印象。對(duì)游戲設(shè)計(jì)而言,這樣的橋段除了“孤注一擲”以外沒(méi)有更恰當(dāng)?shù)男稳萘恕?/p>

游戲具體劇情與內(nèi)容我們就不多透露了,《深夜廻》中還存在許多這樣的META演出,有的是jumpscare,有的是塑造溫情,但這份創(chuàng)意和劇情融合在了一起,才真正讓《夜廻》系列收獲了強(qiáng)悍的口碑。

說(shuō)到底,這些小而精的創(chuàng)意,才是「日本一」最大的武器。

(甚至還有兩手扒下玩家道具欄菜單的JUMPSCARE演出)

但另一方面,夜廻系列一直是各大游戲評(píng)測(cè)媒體低分區(qū)的常

日本知名游戲媒體FAMI通分別給了夜廻三部作品29、31、29的難看分?jǐn)?shù)(滿分40),夜廻首作在steam上近期也僅僅收獲了不超過(guò)50%的好評(píng)。更多大媒體甚至完全看不上這種邊角料小游戲,評(píng)測(cè)都懶得發(fā)一篇。

對(duì)于「日本一」這樣的小體量公司而言,他們必須維持兩三個(gè)月一部游戲的速度持續(xù)發(fā)行新作。僅有在出現(xiàn)50000——這個(gè)對(duì)一般玩家而言缺乏大小概念的銷量之時(shí),他們才會(huì)考慮制作游戲的續(xù)作。否則,他們就無(wú)法生存下去。

盡管如此,他們依舊獨(dú)守從七八年前就堅(jiān)持的初心,將打動(dòng)人心的恐懼以不同的創(chuàng)意再度復(fù)述,在極速的游戲研發(fā)迭代進(jìn)程下享受著刀尖上的舞蹈,把創(chuàng)意的火花不斷連接成新的篇章。

hi,這里是情報(bào)姬~?

想更早看到編輯們的文章,可以wx關(guān)注下我的公號(hào)

這對(duì)我來(lái)說(shuō)很重要,筆芯

往期精彩,點(diǎn)擊可達(dá)


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