Steam上大獲成功的游戲增多 大部分游戲收入預(yù)期上升
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近日SteamWorks發(fā)布文章,深度探索Steam上的新品表現(xiàn)如何?通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),在過去這些年里,在Steam上大獲成功的游戲數(shù)量持續(xù)增加。2019 年大部分游戲的收入預(yù)期有所上升。

文章原文:
我們一直在不斷地審視 Steam 的成長(zhǎng)會(huì)如何影響新游戲,而這對(duì)開發(fā)者來說又意味著什么。通常情況下,我們自己內(nèi)部的問題也反映了開發(fā)者社區(qū)的許多問題。為了分享我們的一些發(fā)現(xiàn),我們整理了以下這篇帖子來展示新品的表現(xiàn)情況。
我們的發(fā)現(xiàn)結(jié)果總結(jié)如下:
過去這些年里,在 Steam 上大獲成功的游戲數(shù)量持續(xù)增加。 我們會(huì)在下方的第一節(jié)進(jìn)行詳細(xì)分析。
在2019年,大部分游戲——雖然并非全部游戲——的收入預(yù)期有所上升。 我們會(huì)在下方的第二節(jié)進(jìn)行詳細(xì)分析。
一些背景
了解一些歷史和背景可以讓各位更好地理解接下來的分析。在2012年之前,在Steam上發(fā)行的游戲是由Valve的工作人員親手挑選的。我們意識(shí)到我們很有可能妨礙了許多創(chuàng)新游戲取得成功,而玩家也希望 Steam 能推出更為多樣的游戲種類。因此,在2012年,我們正式推出了Steam青睞之光,允許玩家投票選擇將會(huì)發(fā)行的游戲。最初我們每個(gè)月只能夠接受少數(shù)得票靠前的游戲。后來在2013年8月,我們的發(fā)行能力隨著一些全新內(nèi)部工具的引入而有所提升,此后的每個(gè)月我們每批至少接受 100 款游戲。2017年6月,我們推出了Steam Direct,旨在使在Steam上推出游戲的流程更為精簡(jiǎn)、透明且易于操作。
開放這一平臺(tái)使得大量新游戲在 Steam 上發(fā)行,這也反映了我們不曾夢(mèng)想過的各色小眾領(lǐng)域和玩家。 創(chuàng)建可靠的易搜索性工具和系統(tǒng)對(duì)于確保游戲會(huì)出現(xiàn)在想玩它們的玩家眼前至關(guān)重要,過去如此,現(xiàn)在依舊如此。而我們也在持續(xù)地嘗試對(duì)這些系統(tǒng)做出改進(jìn)。
那么,這些都湊效了嗎?又是對(duì)誰湊效呢?請(qǐng)繼續(xù)閱讀以了解詳情。
相比以往,有更多新品取得成功
我們的目標(biāo)之一就是成為讓優(yōu)秀游戲取得成功的平臺(tái)。 因此要對(duì)此進(jìn)行分析,一個(gè)自然的出發(fā)點(diǎn)就是問“是否有更多游戲?qū)崿F(xiàn)了成功?” 當(dāng)然,“成功”對(duì)于每個(gè)開發(fā)者而言不盡相同,因此我們?cè)诖舜畏治鲋胁捎昧藥讉€(gè)不同的成功基準(zhǔn)。
不過不管我們?nèi)绾味x成功,我們發(fā)現(xiàn)越來越多的游戲都獲得了成功。
在初步分析中,我們計(jì)算了每年在發(fā)行頭兩周后收入超過1萬美元的游戲數(shù)量。 而作為參照的是,最近在發(fā)行后頭兩周收入約1萬美元的游戲,大部分在發(fā)行后的12個(gè)月里獲得了2萬到6萬美元的收入。我們查看發(fā)行后頭兩周的收入以給一整年里發(fā)行的游戲相同的權(quán)重,同時(shí)也是因?yàn)槲覀兟牭皆S多開發(fā)者在交談中經(jīng)常使用最初收入作為關(guān)鍵指標(biāo)。 我們還決定這次只研究“付費(fèi)游戲”(需先付費(fèi)才能下載的游戲),把免費(fèi)游戲留待下次研究,這是因?yàn)樽畛跏杖牖蛟S并非衡量免費(fèi)游戲成功與否的適當(dāng)指標(biāo)。

正如圖表所示,達(dá)到此成功衡量標(biāo)準(zhǔn)的游戲數(shù)量長(zhǎng)期以來始終保持上升,2019 年較 2018 年上升了18%。這一上升并不僅僅是由于Steam平臺(tái)上游戲總數(shù)的增加——2019 年達(dá)到成功指標(biāo)的游戲比例上升了11%。
大家可能還注意到了圖表上 2013 年與 2014 年之間出現(xiàn)的大幅攀升。 這反映出我們自2013年8月起在 Steam 上所接受的游戲數(shù)量的增長(zhǎng)。 這其中許多游戲并未立即準(zhǔn)備好發(fā)行,因此這一增長(zhǎng)的效應(yīng)僅在2014年才真正開始顯現(xiàn)。比起2013年,2019年有超過3倍的新品達(dá)到了1萬美元的基準(zhǔn)。

近期的很多成功案例放在過去不會(huì)在這個(gè)平臺(tái)上發(fā)生
正如之前所說,我們開放了這個(gè)平臺(tái)是因?yàn)槲覀兿嘈牛坝H自推舉”在 Steam 上發(fā)行的游戲讓很多優(yōu)秀作品失之交臂。 為了驗(yàn)證這點(diǎn),讓我們假設(shè)此平臺(tái)從未開放。 下方圖表中的虛線估算了如果我們沒有在2013年中期增加平臺(tái)接受游戲的數(shù)量,趨勢(shì)會(huì)是如何。 假設(shè)此趨勢(shì)穩(wěn)定,則表明開放平臺(tái)使每年達(dá)到1萬美元基準(zhǔn)的游戲新品數(shù)量增長(zhǎng)了一倍還多。 盡管沒法完全肯定,但我們認(rèn)為,柱狀圖虛線上部的綠色部分大多數(shù)是原本不可能在Steam上取得成功的游戲…… 因?yàn)檫@些游戲根本就不會(huì)在本平臺(tái)上發(fā)行。

1萬美元的門檻是個(gè)相當(dāng)隨意的起點(diǎn),為了確保分析結(jié)果并非偶然,我們同時(shí)也測(cè)試了更高和更低的門檻以及不同的時(shí)間范圍。在各種情況下,我們都發(fā)現(xiàn)了相似的規(guī)律。 舉例來說,2019 年發(fā)行頭兩周收入超過 5000 美元的游戲數(shù)量是 2013 年的 4 倍還多,收入超過 25 萬美元的新游戲則是 3 倍多。 大家可以在我們的研究說明中找到此基準(zhǔn)和其他基準(zhǔn)的相關(guān)圖表。
多數(shù)游戲在2019年的表現(xiàn)優(yōu)于2018年
我們對(duì)上述結(jié)果倍感欣慰——如今,大熱游戲的數(shù)量遠(yuǎn)勝以往,看起來我們開放平臺(tái)的決定也幫助促成了這一佳績(jī)。 不過,我們還想研究分布在不同位次的新品——比如中位數(shù)新品、第 25 個(gè)百分位數(shù)新品,以及第 75 個(gè)百分位數(shù)新品——表現(xiàn)如何。 (“中位數(shù)新品”指的是其表現(xiàn)優(yōu)于半數(shù)其他新品、劣于另外一半的新品。 也可以將其稱為“第 50 個(gè)百分位數(shù)新品”。)
我們?nèi)绾窝芯恐形粩?shù)和百分位數(shù)的增長(zhǎng)
在計(jì)算這些數(shù)字時(shí),我們?cè)救滩蛔∠胍獙?2019 年的中位數(shù)和百分位數(shù)結(jié)果與過去每年進(jìn)行一一比較。 然而我們注意到,2019 年的中位數(shù)游戲和比如說 2013 年的中位數(shù)游戲截然不同。 對(duì)于第 25 個(gè)百分位數(shù)游戲來說,也是如此。 我們意識(shí)到,由于發(fā)行政策多次改變,Steam 上的游戲組成也發(fā)生了天翻地覆的變化,進(jìn)行全面的歷史對(duì)比根本沒有意義。 (請(qǐng)參見我們的研究說明,更好地了解我們是如何得出這一結(jié)論的。)
因此,我們決定轉(zhuǎn)而對(duì)比2019年和2018年,只對(duì)Steam Direct 推出后的第一個(gè)完整年份進(jìn)行比較。 這種比較方式能夠讓我們更為準(zhǔn)確地看到Steam上的市場(chǎng)是如何適應(yīng)這一新政策的。 除此之外,我們還在2019年對(duì)易搜索性系統(tǒng)進(jìn)行了數(shù)項(xiàng)改動(dòng),以將游戲和想要玩這些游戲的顧客進(jìn)行更好的匹配;這一對(duì)比也讓我們洞悉了這些改動(dòng)是否湊效。
我們首先觀察的是收入中位數(shù)的變化。我們發(fā)現(xiàn),2019年發(fā)行的中位數(shù)游戲發(fā)行后頭兩周的銷售額比2018年的中位數(shù)新品高 24%。
接下來,我們觀察的是中位數(shù)以外的其他百分位數(shù)。 其結(jié)果是好壞參半。從好的方面來說,2019年發(fā)行的第75個(gè)百分位數(shù)新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、卻低于另外 25% 的新品)發(fā)行后頭兩周的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 個(gè)百分位數(shù)新品的收入?yún)s少了 17%。
總體來說,我們發(fā)現(xiàn)第 35 個(gè)百分位數(shù)以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 個(gè)百分位數(shù)以下的則收入更少。

為確保我們并沒有阻礙游戲獲得成功,我們計(jì)劃對(duì)造成這些結(jié)果的所有因素都進(jìn)行進(jìn)一步研究。
下一步計(jì)劃
我們希望此研究有所助益,能讓各位更為洞悉 Steam 的成長(zhǎng)在最近和過去多年來對(duì)游戲新品有著怎樣的影響。 我們知道,幫助開發(fā)者在Steam 上獲得成功任重而道遠(yuǎn),也還有很多課題要去研究。