魂系游戲需要加入簡單模式嗎?《艾爾登法環(huán)》給出了答案
在普通玩家的印象中,F(xiàn)romSoftware旗下的魂系游戲一直以“難度”、“硬核”著稱,從《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列到《血源詛咒》、《只狼》都把玩家折磨地死去活來,制作人宮崎英高也被一些玩家戲稱為“死神”。因此,每次有魂系新作推出的時候,要不要加個簡單模式都會成為社群中的熱門話題。

上述問題顯然沒有一個能說服所有人的答案,不支持簡單模式的玩家認(rèn)為:死亡本身就是魂系游戲的一部分,游戲的成就感就來自不斷地累積經(jīng)驗,然后克服難關(guān)。游戲簡單了,樂趣就沒了;而支持簡單模式的玩家則表示:每個玩家的能力和興趣都不一樣,目前的魂系游戲確實阻擋了許多手殘玩家的加入,因為操作不過關(guān),導(dǎo)致無法欣賞游戲的美景和劇情,甚是可惜。如果難度上有調(diào)整空間,那么勢必可以讓更多的人體會到魂系游戲的樂趣。

對于上述兩種觀點,博士覺得都有自己的道理,沒有對錯之分。而魂系新作《艾爾登法環(huán)》的推出讓我有了新的感受,宮崎英高的團隊作為開發(fā)者,肯定也有思考簡單模式的利與弊,他們試圖在保留魂系游戲難度的同時讓玩家們更好上手,而最終的解決方法并不是調(diào)整難度,而是設(shè)計多元化的玩法給玩家選擇。

我們一般認(rèn)為:所謂的簡單難度,其實就是針對敵人(Boss)的數(shù)值進行調(diào)整,讓他們的血量更低,攻擊力(防御力)變?nèi)?,游戲自然就更簡單了。那么有沒有其他的方式讓游戲變得簡單呢?《艾爾登法環(huán)》其實給出了自己的答案,博士下面用許多玩家覺得困難的“惡兆妖鬼”瑪爾基特來舉個例子。

作為故事主線的第一位強敵,“惡兆妖鬼”瑪爾基特把許多玩家打得嗷嗷叫,甚至有的膽小玩家練到了90多級才敢來挑戰(zhàn),這說明了其難度之高。不過,博士去查閱了一下PSN上的相關(guān)記錄,發(fā)現(xiàn):瑪爾基特的通關(guān)率有71%,相比之下,《只狼》的第一個Boss“鬼庭形部雅孝”通關(guān)率只有58%,而《血源詛咒》的“蓋斯柯恩神父”則是45%。數(shù)據(jù)表明:“惡兆妖鬼”瑪爾基特的確不難呀!

這是怎么回事呢?想必許多人已經(jīng)理解了博士想要表達(dá)的東西,“惡兆妖鬼”瑪爾基特招式多變、傷害又高,確實難對付,但是在《艾爾登法環(huán)》中,我們可以召喚NPC“魔法師羅杰爾”(甚至是其他玩家)來協(xié)助戰(zhàn)斗,也可以召喚骨灰(AI)充當(dāng)打手,還可以購買特定道具在一定時間之內(nèi)禁錮瑪爾基特的行動。如果以上手段都不行的話,還可以像上面那位謹(jǐn)慎勇者一樣,在別的地方練級,能力變強后再回來挑戰(zhàn)。

其實,在以往的魂系游戲里也有類似的設(shè)計,換句話來說,宮崎英高在游戲中已經(jīng)提供了一些“簡單模式”選項,讓玩家們?nèi)グl(fā)掘和研究。而《艾爾登法環(huán)》提供的降低難度的手段更加豐富和多元化,畢竟它是開放世界游戲,玩家可以自己決定大多數(shù)boss的攻略順序,同時“黃金種子”、“圣杯露滴”等等道具可以極大地提升角色強度。

這可能就是《艾爾登法環(huán)》隱藏的魅力之一,它本身就充滿所謂的“讓游戲變簡單”的內(nèi)容,玩家只要發(fā)現(xiàn)了并合理運用就是很有趣的事情,比如:博士之前和大家分享了“結(jié)晶飛刀”的小技巧,玩家可以用它讓兩只歸樹看門犬Boss互相殘殺。這顯然就是打歸樹看門犬Boss的簡單模式,比正面硬抗輕松多了?!栋瑺柕欠ōh(huán)》雖然沒有簡單模式,但是提供了更加自然的難度調(diào)整方案。玩家在游玩過程中的選擇直接決定了后續(xù)的難度,算是非常棒的游戲體驗。