獨(dú)立游戲中的“大作”,卡通風(fēng)也可以很硬核的《空洞騎士》
在3A游戲與競技網(wǎng)游大行其道的當(dāng)下,獨(dú)立游戲往往能給玩家不少的驚喜和意外收獲。獨(dú)立游戲之所以稱為獨(dú)立游戲,是由于其制作的成本低且體量不大,開發(fā)人員或許僅有個位數(shù),但卻依舊有著十分優(yōu)秀制作質(zhì)量,他們沒有那些幾近真實(shí)的頂級畫面,也沒有那些大氣磅礴的游戲場景,有的往往只有一個優(yōu)秀的故事、一個讓人眼前一亮的設(shè)計、一個令人贊不絕口創(chuàng)意。

在獨(dú)立游戲開發(fā)領(lǐng)域當(dāng)中,出于成本的限制以及技術(shù)力的不足,獨(dú)立游戲人往往只能選擇2D畫面作為表現(xiàn)形式。他們有的喜歡使用復(fù)古的像素風(fēng),有的喜歡使用細(xì)膩的手繪風(fēng),而在玩法上則特別青睞于Rougelite或Metroidvania(銀河惡魔城)。而在近幾年由于Form Software推出的一系列“魂”系列作品格外受到玩家們的關(guān)注,因此這種“魂Like”的游戲玩法也開始頻繁出現(xiàn)在獨(dú)立游戲當(dāng)中。而倘若將2D手繪的畫面、Metroidvania的玩法以及“魂Like”的機(jī)制融合到一起,便得到了這款名為《空洞騎士》的獨(dú)立游戲集大成之作。
三人,三年
似乎在我們平時常玩或者常見的游戲當(dāng)中,很少能夠見到產(chǎn)自澳大利亞的游戲,我經(jīng)常能聽到身邊曾經(jīng)去澳洲留學(xué)的朋友說到:本以為去了澳洲就能夠體驗(yàn)到海外玩家那濃郁的游戲氛圍,但事實(shí)卻是他們那邊的人都不是特別喜歡玩游戲,比起玩游戲他們更喜歡運(yùn)動與社交活動。在澳洲,電子游戲的市場不算很好,因此開發(fā)商與發(fā)行商也是屈指可數(shù),但少不代表沒有,還是有那么一群人對于游戲懷抱熱情。Team Cherry(櫻桃組)成立于2012年,由阿里·吉布森、威廉·佩倫以及洛漢·弗雷澤三人共同創(chuàng)立,這三個人都是對游戲滿懷熱情的獨(dú)立游戲人,每個人各有各的強(qiáng)項(xiàng),他們?nèi)嗽啻魏献鲄⒓釉诟鞯嘏e辦的Game Jam(短時間游戲設(shè)計,通常需要在一天或兩天內(nèi)規(guī)劃一款像樣的游戲作品),因此三人決定正式成立一所工作室、成為固定的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

最初的三人
遺憾的是,三人當(dāng)中的洛漢在工作室的游戲立項(xiàng)之前就離開了工作室,而后一名名叫克里斯托弗·拉爾金的樂師加入到團(tuán)隊(duì)當(dāng)中以彌補(bǔ)空缺。阿里是動畫師出身,因此游戲中的大部分美術(shù)工作由他負(fù)責(zé),威廉提議將這款游戲中的所有角色都設(shè)計成蟲子,這樣不僅容易進(jìn)行大體量的創(chuàng)作,并且能夠輕易畫出許多有趣的角色,就像以往創(chuàng)作動畫一樣。為了創(chuàng)作好這些昆蟲角色,阿里甚至需要每天花上一段時間觀察昆蟲,而另一邊威廉想著將自己一直都很喜歡的銀河惡魔城玩法與“魂Like”進(jìn)行簡單的融合,他非常享受那種在未知世界進(jìn)行探索和挑戰(zhàn)的玩法,這兩個題材則完全符合他的口味,而克里斯托弗則負(fù)責(zé)游戲中大部分的音樂與音效制作,游戲于2014年立項(xiàng),并最初在Kickstarter平臺進(jìn)行眾籌,直到2017年才得以完成并上市。

“銀河惡魔城之魂”
由于角色都是蟲子,因此很難不于地下世界脫開聯(lián)系,《空洞騎士》的玩法本質(zhì)上是一款2D橫版的動作游戲,玩家所扮演的主角騎士需要在一個碩大的地下世界展開探索,雖然游戲的卡通手繪畫風(fēng)可愛得讓人感覺不像是一幫大老爺們開發(fā)出的游戲,但游戲的整體色調(diào)卻像《黑魂》那樣透露著一股凄涼與壓抑的氣息。銀河惡魔城的一大特點(diǎn)在于將多個錯綜復(fù)雜的橫版地圖拼接在一起形成一個巨大的地圖,可探索的內(nèi)容被分布在地圖的各個角落里,而每一個版塊的路線又設(shè)計得四通八達(dá),若是背板能力稍差一點(diǎn)的玩家可能玩著玩著就迷了路,而這正是地圖設(shè)計精妙的表現(xiàn),雖然乍一看有些亂但實(shí)際上卻是條條通順,若是實(shí)在是忘了路,可以找繪圖師購買地圖,只不過唯有自己探索過的地方才能夠在地圖上顯示。

作為一款A(yù)RPG游戲,《空洞騎士》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得十分簡單易懂,只有一兩種攻擊模式和一些移動招式,因此有不少玩家會覺得這款游戲的操作做的有些簡陋。實(shí)際上在早年間的諸多橫版游戲當(dāng)中,主角也往往只有那么一兩種攻擊方式,要點(diǎn)在于每次攻擊出手的時機(jī),越是到后期面對更多形態(tài)各異的敵人時,就越會用不同的思維思考攻擊的方式,即便只有一兩招,玩家也依舊能夠得到“頓悟”時的快感。

游戲的地圖設(shè)計雖然很有銀河惡魔城的味道,但實(shí)際上其設(shè)計思路與《黑暗之魂》系列類似,在一個2D平面的圖像下為玩家展現(xiàn)出了一個相當(dāng)完整的城市體系,諸如地圖的中心是主城,而其他的諸如天臺、下水道、車站等地區(qū)都是圍繞著主城的設(shè)計,玩家能夠在不同的區(qū)域當(dāng)中觀察到一些細(xì)枝末節(jié)的細(xì)節(jié)以對游戲的背景進(jìn)行填充,簡單來說就是先創(chuàng)造一個完善的世界,隨后再將劇情與人物涉及到這個世界當(dāng)中。

這些制作手法多少有些碎片化敘事的意思,早年間他被用在各類沉浸式模擬游戲,而后被《黑魂》系列作品發(fā)揚(yáng)光大,游戲的地圖與背景設(shè)計有著相當(dāng)高的完成度,甚至連不同地區(qū)的敵人有著怎樣的特征也能夠在游戲中得到各種相應(yīng)的解釋。而游戲本身也并不是說那么的完美,其中最重要的一點(diǎn)在于銀河惡魔城與“魂Like”游戲都不是特別簡單的游戲類型,更何況是將兩個游戲類型融為一體的《空洞騎士》。其次由于在游戲世界上的高完成度,鑒于開發(fā)團(tuán)隊(duì)僅有三個人,導(dǎo)致游戲自身在玩家引導(dǎo)方面的設(shè)計有些不足,很多時候玩家會陷入玩著玩著就不知道自己應(yīng)該干什么往哪走的狀態(tài),對于玩慣了這類游戲的玩家們來說或許還能適應(yīng),而若是換做萌新玩家的話,八成會怨念到刪游戲。

結(jié)語
每一款完成度極高的獨(dú)立游戲,其影響力在整個業(yè)界都絲毫不遜色與其他的3A大作,業(yè)內(nèi)通常并不在乎他們在游戲當(dāng)中有哪些技術(shù)上的突破,而是看重他們在游戲中那對于某一方面獨(dú)樹一格的設(shè)計創(chuàng)意和執(zhí)念,其實(shí)對于獨(dú)立游戲人們來說,開發(fā)一款游戲其實(shí)是非常迷茫的,因?yàn)樗麄円膊恢榔渌婕揖烤瓜矚g什么,他們沒辦法做能夠取悅大眾的游戲,因此他們只能制作在自己看來能夠算是好游戲的作品,而在大多數(shù)情況下,唯有以這種理念為主旨而誕生的游戲更容易為人們留下更加深刻的印象。

值得一提的是,櫻桃組早在今年年初就公布了續(xù)作《空洞騎士:絲之歌》的消息,但只是何時能夠完成仍然未知,希望他們這一次依舊能夠?yàn)橥婕覀儙眢@喜與感動。