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【機(jī)制】開(kāi)發(fā)者日志:1-6級(jí)再平衡

2021-10-28 16:52 作者:Yesha1420  | 我要投稿

指揮官們!

過(guò)去幾天(和幾周),最熱門(mén)的話題之一無(wú)疑是1-6級(jí)再平衡。今天我們想進(jìn)一步介紹這些改動(dòng),并解釋下其中的一些舉措與設(shè)計(jì)思路。

1-6級(jí)改動(dòng)遵循著此前7-10級(jí)再平衡的規(guī)則和理念。我們急切希望解決游戲早期就存在的一些平衡性問(wèn)題,包括:

  • 等級(jí)之間的強(qiáng)度差距

  • 預(yù)測(cè)裝甲厚度與實(shí)際結(jié)果落空(即 “明明擊穿指示器顯示綠色,為什么卻沒(méi)有擊穿” )

前者似乎顯而易見(jiàn),但后者可能就沒(méi)那么明顯:游戲中的裝甲模型曾經(jīng)、直到現(xiàn)在也十分復(fù)雜,這導(dǎo)致了許多問(wèn)題——例如擊穿指示器如激光般瞄準(zhǔn)著一小塊可擊穿裝甲,但飛出去的炮彈卻不一定命中這里,結(jié)果就是?“明明顯示綠色卻沒(méi)有擊穿” 。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們大幅簡(jiǎn)化了裝甲模型,這也是檢視器中車輛裝甲布局顯得很奇怪的原因。

我們?cè)谶@條道路上努力了很長(zhǎng)時(shí)間,直至意識(shí)到必須做出一些妥協(xié)。

最重要的妥協(xié)之一是 “現(xiàn)實(shí)主義” 。市面上一些載具射擊游戲要么聲稱是 “歷史” 的,要么至少是以這種方式出現(xiàn)的。在這些游戲中誕生了一套同樣適用于我們社區(qū)的范式,盡管除了傳統(tǒng)觀念以外沒(méi)有任何特別的理由去這么做。例如:

  • Sherman的防護(hù)就應(yīng)該低下

  • Leopard 1就應(yīng)該有著極端薄弱的裝甲

  • T-55的正面厚度就應(yīng)該是100mm

等等。我們知道違反這種非正式的 “規(guī)則” 對(duì)社區(qū)而言是 “錯(cuò)誤的” ,盡管從我們的角度來(lái)看并沒(méi)有特別的理由去遵守。實(shí)際上游戲中的高等級(jí)車輛早就打破了這個(gè)規(guī)則,只是在這個(gè)位置上并不突出——沒(méi)人知道M1系列貧鈾裝甲的真實(shí)抗性(看在上帝份上,不要用泄露軍事文件的方式來(lái)反駁我們)。

我們關(guān)心的是游戲玩法——首先必須有趣,任何 “現(xiàn)實(shí)主義”?概念都是最后才考慮的(畢竟真實(shí)性?我們最成功的皮膚之一讓坦克看起來(lái)像是半幽靈半章魚(yú))。換句話說(shuō):我們決定放棄幾乎所有歷史的裝甲厚度,并堅(jiān)持我們認(rèn)為最適合游戲玩法的東西。

當(dāng)然,這里并不是說(shuō)一切正常。有些問(wèn)題肯定需要解決(Sherman M51的DPM過(guò)高就是一個(gè)很好的例子),但總體上這次更新大致按我們的預(yù)期進(jìn)行著。然而,自發(fā)布以來(lái)我們一直飽受著各種問(wèn)題的轟炸,今天我們想在這里回答其中最熱門(mén)的幾條:


為什么所有主戰(zhàn)都有著相同的裝甲布局?

這是一個(gè)艱難的決定,我們知道此舉一定會(huì)讓某些特定玩家不滿。這么做的基本原因是從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上看,主戰(zhàn)vs主戰(zhàn)的典型打法是相互正對(duì)、移動(dòng)火炮、尋找一處 “綠色”?的弱點(diǎn),誰(shuí)先找到就是勝利。

我們的目標(biāo)是將這種?“找弱點(diǎn)”?的玩法轉(zhuǎn)變?yōu)椋?/p>

  • 考慮車輛的戰(zhàn)場(chǎng)定位

  • 選擇合適的彈種

為此,我們必須提出一個(gè)符合以下要求的通用裝甲概念:

  • 主戰(zhàn)在中 - 遠(yuǎn)距離上不應(yīng)該存在可以輕易擊穿的弱點(diǎn),從而避免前進(jìn)過(guò)程中被遠(yuǎn)距離火力擊毀

  • 主戰(zhàn)正面不應(yīng)該存在玩家無(wú)法用技術(shù)彌補(bǔ)的弱點(diǎn),所以主要弱點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了首下(考慮到這里可以通過(guò)擺角度或找掩體獲得優(yōu)勢(shì))

  • 在任何交戰(zhàn)距離、任何標(biāo)準(zhǔn)等級(jí)差(+2)以內(nèi)的主戰(zhàn)vs主戰(zhàn),都不能出現(xiàn)弱勢(shì)一方毫無(wú)還手之力的情況,因此首下便作為常規(guī)戰(zhàn)斗中所有等級(jí)主戰(zhàn)都能擊穿的通用弱點(diǎn)

  • 主戰(zhàn)側(cè)面在所有距離上都能被中 - 大口徑火炮擊穿,但可以防御機(jī)關(guān)炮(目前我們正在檢查機(jī)關(guān)炮并計(jì)劃一些改動(dòng),所以這一點(diǎn)持保留態(tài)度)——無(wú)論如何,其目的是讓火力支援或遠(yuǎn)距離支援車輛在符合其定位的位置上能擊穿主戰(zhàn),并使得側(cè)翼伏擊戰(zhàn)術(shù)得以實(shí)現(xiàn)

此外,我們想讓所有常規(guī)彈藥都有用武之地。在新的元游戲玩法下切換彈種成為了重要的一環(huán),因此我們將即時(shí)切彈能力擴(kuò)展到了所有車輛上。至于彈藥本身定位:

  • 穿甲彈:適用于任何中 - 短距離戰(zhàn)斗的通用炮彈

  • 碎甲彈:不會(huì)造成太高傷害,但對(duì)斜面裝甲有奇效。可以穿透諸如首上等穿甲彈無(wú)可奈何的區(qū)域

  • 破甲彈:面板傷害平均比穿甲彈高30%,難以擊穿主戰(zhàn)正面。最適合攻擊主戰(zhàn)側(cè)面或輕裝甲目標(biāo)

  • 多用途破甲彈:傷害較常規(guī)破甲彈下降約10%,但可以造成未擊穿傷害。使其不僅能有效擊穿主戰(zhàn)側(cè)面和輕裝甲目標(biāo),還可以逼迫處于防守位置的主戰(zhàn)轉(zhuǎn)移陣地

  • 高爆彈:傷害遠(yuǎn)高于常規(guī)穿甲彈,但穿深在所有彈種中墊底,因此只能攻擊最薄弱的目標(biāo)或主戰(zhàn)側(cè)后。然而未擊穿傷害使它可以和多用途破甲彈一樣逼迫主戰(zhàn)轉(zhuǎn)移

我們也會(huì)強(qiáng)調(diào)車種之間的差異,其結(jié)果就是現(xiàn)在游戲中的樣子。沒(méi)錯(cuò),所有主戰(zhàn)首下都是弱點(diǎn)在歷史上并不準(zhǔn)確,但它支持我們對(duì)游戲玩法的預(yù)期。


為什么Leopard 1的裝甲如此之厚(以及其它不合常理的主戰(zhàn)裝甲布局)?

是的,我們知道Chieftain系列的內(nèi)部裝甲并不像檢視器展示的那樣(而且也沒(méi)有將標(biāo)志性的炮盾考慮在內(nèi)),也知道Leopard系列裝甲厚度與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別。這些改動(dòng)都是為了讓裝甲的表現(xiàn)更容易預(yù)測(cè),同時(shí)讓所有主戰(zhàn)都能遵循上述提到的游戲玩法變化。我們也試圖保留主戰(zhàn)的一些典型特色,所以Leoaprd 1的裝甲相較于其它主戰(zhàn)仍然是最薄的。

話雖如此,一些主戰(zhàn)的裝甲布局可能沒(méi)有達(dá)到預(yù)期,目前我們正在查看中。


機(jī)關(guān)炮呢?

如上所述,我們想讓主戰(zhàn)在推進(jìn)中免于被遠(yuǎn)距離火力擊毀。不幸的是這也影響到了機(jī)關(guān)炮,導(dǎo)致它們即便在近距離也無(wú)法有效對(duì)主戰(zhàn)造成傷害。目前我們正在修復(fù)這個(gè)問(wèn)題。


同樣的彈藥,為什么1-6級(jí)的穿傷反而比7-10級(jí)高?

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是bug,因?yàn)?-6級(jí)再平衡與7-10級(jí)是分開(kāi)進(jìn)行的——而且前者顯然來(lái)得更晚,導(dǎo)致雙方存在一些摩擦。我們將會(huì)盡快修復(fù)此類問(wèn)題。


為什么Type 62變成了主戰(zhàn)?

因?yàn)楝F(xiàn)有的1級(jí)車中還需要一款主戰(zhàn),而它是最佳候選(考慮到它有點(diǎn)像迷你版Type 59)。玩家們可能會(huì)問(wèn):為什么不直接用Type 59取代呢?答案是這么做超出了它能提供的價(jià)值。我們要么將其完全替換(從游戲中移除),要么留下另一輛沒(méi)有實(shí)際用途且沒(méi)人玩的歷史遺留車輛(例如PT-76)。在游戲開(kāi)發(fā)成本創(chuàng)歷史新高的當(dāng)下,這么做只會(huì)為游戲帶來(lái)更多的?“死重” 。

另一方面,我們也知道Type?62無(wú)論如何模型都是錯(cuò)誤的,但出于讓新玩家上手的原因需要在1級(jí)再設(shè)置1輛主戰(zhàn)。是否希望將其替換為T(mén)ype 59?請(qǐng)向我們反應(yīng)。

同樣的情況也適用于Rooikat 76,這輛火力支援車的定位被重新劃分為坦克殲擊車。


最后...

說(shuō)點(diǎn)現(xiàn)實(shí)的,我們確實(shí)收到了玩家反饋,并認(rèn)識(shí)到有些東西沒(méi)有按預(yù)期進(jìn)行。我們?nèi)栽谛迯?fù)一些問(wèn)題——例如AMX-40火炮的低傷害、Sherman M51瘋狂的DPM、部分1-6級(jí)車裝甲比10級(jí)還高的問(wèn)題,它們將在不久后得到修復(fù)。

是的,這篇文章應(yīng)該早點(diǎn)發(fā)布,對(duì)于這一切我們深表歉意。我們能做的最好的就是將這些教訓(xùn)用在現(xiàn)正開(kāi)發(fā)的一系列內(nèi)容中(例如未來(lái)發(fā)布的重做機(jī)關(guān)炮和裝甲多樣化)。

See you on the battlefield!


原文:https://aw.my.games/en/news/general/developer-diary-tier-1-6-rebalance-questions

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