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【游戲全光譜解析】艾爾登法環(huán)—敵人,故事和開放世界

2022-05-23 22:43 作者:吟游機(jī)_official  | 我要投稿

【仔細(xì)一想,好像看比較復(fù)雜的分析的應(yīng)該也不用看圖對吧——】

【才不是因?yàn)閼兴圆慌鋱D了】

總評:如果說艾爾登法環(huán)是開創(chuàng)性的,劃時(shí)代的,那有些不妥。其關(guān)卡,環(huán)境以及機(jī)制的設(shè)計(jì)思路源遠(yuǎn)流長,一脈相承,并且在核心思路上可以認(rèn)為只有對于開放世界設(shè)計(jì)思路的引進(jìn)而并無區(qū)域設(shè)計(jì)思路的突破性變化。但如果說艾爾登法環(huán)不負(fù)眾望,實(shí)現(xiàn)了各位玩家對“魂系開放世界”這樣一個(gè)概念由來已久的念想,那是名副其實(shí),絕無虛假。艾爾登法環(huán)并不是真正創(chuàng)造了圍繞敵人的開放世界探索體驗(yàn),而是將所有人都想過的圍繞敵人的開放世界探索體驗(yàn)真正帶到了現(xiàn)實(shí)中,并且給大家做了一個(gè)很好的示范。

二周目的我

概念解釋:

什么叫圍繞敵人的開放世界探索體驗(yàn)?

這里要做一個(gè)概念辨析,圍繞敵人的開放世界探索體驗(yàn)并非基于敵人的體驗(yàn)(傳統(tǒng)魂),也并非有敵人參與的開放世界體驗(yàn)(較多其他開放世界)。這意味著玩家并非一定要通過戰(zhàn)勝強(qiáng)敵來獲得成長,敵人也并非一個(gè)中間環(huán)節(jié)。敵人是流程的核心環(huán)節(jié),玩家操縱的角色,劇情,乃至玩家本身的關(guān)鍵進(jìn)步依賴于對強(qiáng)敵的克服,但依舊有大量的成長和探索環(huán)節(jié)可以游離于對敵人的正面沖突之外,大約七三開的一個(gè)比例。即整個(gè)游戲有七成體驗(yàn)在尋找,遭遇,克服敵人上,剩下的三成則是安全環(huán)境下的探索以及解謎,跑酷這種非動(dòng)態(tài)的挑戰(zhàn)。

另外圍繞敵人的開放世界探索體驗(yàn)也不能擴(kuò)展為圍繞挑戰(zhàn)的開放世界探索體驗(yàn),很多育碧式開放世界的設(shè)計(jì)思路也是圍繞挑戰(zhàn)的,挑戰(zhàn)是一個(gè)很寬泛的概念,據(jù)點(diǎn)清掃,文字解謎,跑酷,追蹤狩獵等等玩法都可以是“挑戰(zhàn)”,但圍繞強(qiáng)敵這一點(diǎn)是很特殊的,其強(qiáng)調(diào)該挑戰(zhàn)是動(dòng)態(tài)的,非??简?yàn)即時(shí)反應(yīng)的,需要專注的。

該類型體驗(yàn)的優(yōu)勢在何處,又有什么地方有些不足?

要提前說的是,圍繞敵人的開放世界探索體驗(yàn)的優(yōu)劣不能代表法環(huán)這個(gè)游戲的優(yōu)劣,魂系列特有的奇妙難度曲線和各種惡意設(shè)計(jì),以及很多弱化引導(dǎo)甚至無引導(dǎo)的內(nèi)容是相當(dāng)受到爭議的,但是這不是圍繞敵人的開放世界探索體驗(yàn)所帶來的。不過從另一個(gè)角度上來說,這些設(shè)計(jì)在魂系列,乃至法環(huán)中的“融洽”,是可以從側(cè)面說明圍繞敵人展開探索有利于玩家找到事干(找不到東西我找怪還不行嗎),有利于玩家集中注意力,有利于玩家本身的成長。

而一個(gè)活的敵人的敘事張力,它所能留下的印象要比場景和npc對話要來的更為強(qiáng)烈,在表現(xiàn)力上更甚一籌。了解敵人到戰(zhàn)勝敵人的過程更是一個(gè)觀察理解和思考解謎的綜合循環(huán),集中注意力的同時(shí),只要,只要能戰(zhàn)勝,強(qiáng)烈的正反饋感搭配對于過程的回味,對接下來流程和敵人設(shè)計(jì)的期待便更上一層。

而圍繞敵人的探索體驗(yàn)設(shè)計(jì)比較直觀的一個(gè)問題就是“卡”這個(gè)問題,感覺無法戰(zhàn)勝的強(qiáng)敵是玩家拋棄游戲的關(guān)鍵之一,而如果想要玩家更多去感受敵人的設(shè)計(jì),敵人的設(shè)計(jì)變得復(fù)雜,強(qiáng)力,多變時(shí),玩家會(huì)充滿對于敵人的質(zhì)疑和對自己的質(zhì)疑,會(huì)對boss的設(shè)計(jì)不合理之處,哪怕只有那么點(diǎn),進(jìn)行一個(gè)怨聲載道然后棄游??P(guān)是任何游戲的正?,F(xiàn)象,魂系列的難度曲線占了一部分原因,在開放世界中圍繞敵人的探索會(huì)讓卡關(guān)變得更加頻繁的出現(xiàn),并且放大敵人的設(shè)計(jì)不足。

而另一個(gè)稍微不明顯一點(diǎn)的感覺就是“怕”,由于敵人是動(dòng)態(tài)并且分散的一個(gè)挑戰(zhàn),在敵人開始行動(dòng)之后玩家的思考空間就會(huì)被壓縮。接敵的時(shí)間是控制在玩家手里的,也就是說游戲節(jié)奏基本是掌握在玩家自己手里的,這優(yōu)劣皆有。很多時(shí)候和敵人周旋為主的體驗(yàn)會(huì)讓玩家更加謹(jǐn)慎地去接敵,以至于很多玩家在面臨一些其實(shí)并不怎么強(qiáng)力的新敵人的時(shí)候也會(huì)選擇給自己上滿buff如臨大敵,結(jié)果發(fā)現(xiàn)“就這?”,帶來一些落差的同時(shí)體驗(yàn)的節(jié)奏也會(huì)稍慢一些。比較好的情況便是有經(jīng)驗(yàn)的玩家,也就是所謂魂系老玩家,可以找到一個(gè)合適的節(jié)奏去接強(qiáng)敵,搜索角落和增強(qiáng)自己。而最壞的情況莫過于玩家這里不敢嘗試那里不敢嘗試,主動(dòng)將自己的游戲節(jié)奏變得突兀,高強(qiáng)度搜刮然后高強(qiáng)度接敵,節(jié)奏的起伏變少后使其選擇退坑。還好的是現(xiàn)在玩家很多都有查點(diǎn)攻略的習(xí)慣,所以也不會(huì)有太多這樣的情況出現(xiàn)。

這樣前后看下來,圍繞敵人的探索很容易讓玩家對游戲內(nèi)容充滿期待并且持續(xù)玩下去,帶來強(qiáng)烈的沉浸感,強(qiáng)烈的游戲印象,但眼前的失敗也更容易被放大。這和魂系列游戲整體給人帶來的印象是一致的,恰好說明了該系列游戲收歡迎的原因之一,其體驗(yàn)?zāi)J胶推鋬?nèi)容元素設(shè)計(jì)相當(dāng)融洽。

不過就制作,設(shè)計(jì)的角度而言,“貴”和“難”也是相當(dāng)重要的這種體驗(yàn)的劣勢,研究魂類游戲的人和廠商固然很多,能實(shí)現(xiàn)的確是……個(gè)人沒有聽聞,在下文我們慢慢闡述。


設(shè)計(jì)手段:

什么樣的設(shè)計(jì)塑造并強(qiáng)化了這種體驗(yàn)?

圍繞敵人的體驗(yàn)?zāi)J街饕枰獞?zhàn)勝敵人的成就感,挑戰(zhàn)敵人時(shí)的沉浸感,挑戰(zhàn)過程中的進(jìn)步感以及和敵人互動(dòng)時(shí)的探索樂趣

首先是敵人本身,強(qiáng)化圍繞敵人的開放世界探索體驗(yàn)?zāi)亲匀缓蛿橙吮旧砻摬婚_干系。而其實(shí)系列作品里,我自己認(rèn)為敵人本身設(shè)計(jì)的最好的還是只狼。不過法環(huán)的很多敵人設(shè)計(jì)從時(shí)間上來算,和只狼同時(shí)期開始甚至更早,而且也有很多大型,異形敵人,和只狼相比做的講究一個(gè)各有風(fēng)格而非各有武藝。

而具體來講的話,圍繞敵人的開放世界體驗(yàn)和開放世界體驗(yàn)的典型肯定有不少的共同點(diǎn)。我們也可以從“和敵人互動(dòng)的體驗(yàn)替代了那些典型開放世界體驗(yàn)”這一點(diǎn)開始。

  1. 敵人形象:張力,吸引力,威懾力。其部分取代了興趣點(diǎn)功能,厚重的金屬,龐大的身軀,扭曲的部位,繚繞著的氣焰和輝光,當(dāng)敵人的外形本身具有很鮮明的特征時(shí),敵人本身就能成為在開放世界中控制玩家前進(jìn)步伐的興趣點(diǎn),較為別致和異形的敵人會(huì)勾起玩家去了解的興趣也會(huì)對玩家產(chǎn)生一定威懾。同時(shí)移動(dòng)的事物在視野中要比靜止的事物顯眼的多。

  2. 敵人動(dòng)作和AI:多變,聯(lián)動(dòng)性強(qiáng),

    一個(gè)機(jī)靈的敵人會(huì)勾起玩家互動(dòng)的欲望,這并不用將敵人做的很復(fù)雜,只是說其攻擊手段較多比并且會(huì)參考玩家狀態(tài),周圍環(huán)境,相對位置等進(jìn)行變化。某種意義上,讀指令也是機(jī)靈的一種。但頻繁讀指令會(huì)使得敵人的AI表現(xiàn)得反而單調(diào),從而感覺對方“不講道理”而在心中逐漸產(chǎn)生體驗(yàn)的失真感。

  3. 難意味著久?

    這是一個(gè)很簡單的道理,如果關(guān)卡并沒有被你攻略很久,或者說你只花了大概30秒就把一個(gè)敵人消滅,那留下來的體驗(yàn)必然不會(huì)很多。一個(gè)圍繞著敵人的體驗(yàn)勢必要把和敵人對峙的時(shí)間拉長并且變得風(fēng)險(xiǎn)重重以讓玩家聚精會(huì)神地觀察和動(dòng)作。這也是魂系列的主要特點(diǎn)之一。而放到其他的游戲里,即使讓玩家對峙boss的風(fēng)險(xiǎn)沒那么大也需要讓整個(gè)對戰(zhàn)的時(shí)間變得更長一些。難度和較為靈活的AI加上難度,這兩個(gè)使得和敵人互動(dòng)的體驗(yàn)?zāi)艽罅咳〈渌魬?zhàn)內(nèi)容,成為開放世界游戲的主體內(nèi)容。

  4. 強(qiáng)機(jī)制,可針對

    強(qiáng)機(jī)制和可針對可用于抵消難度帶來的負(fù)面影響,玩家找到合適的手段和針對的辦法后難度會(huì)大幅降低,保留了交手的基本體驗(yàn)的同時(shí)給到一條出路。雖然一直有一條出路……由于魂系列的引導(dǎo)向來比較弱,就會(huì)出現(xiàn)沒有風(fēng)暴也想擊倒大樹的情況等等。

  5. 敵人機(jī)制的教學(xué)性質(zhì)

    這個(gè)更多是強(qiáng)調(diào)敵人和敵人之間的聯(lián)動(dòng),首先遇到的士兵,騎士以及山妖都有很強(qiáng)的教學(xué)性質(zhì)。boss和精英怪的一些戰(zhàn)斗模式很多可以在其他的敵人身上找到“精簡版”。當(dāng)然,為了玩家的體驗(yàn)足夠不同,boss和精英怪的攻擊節(jié)奏還是較為有特色的。這一點(diǎn)其實(shí)更多是彌補(bǔ)一個(gè)敵人太難導(dǎo)致的初見帶來的沖擊感,給玩家一種熟悉感以讓玩家可以持續(xù)挑戰(zhàn)下去。

  6. 動(dòng)作游戲的優(yōu)勢,第三人稱的優(yōu)勢

    近身格斗和第三人稱視角可以讓本就設(shè)計(jì)很精彩的敵人細(xì)節(jié)展示的更加清楚,因?yàn)殓R頭相對穩(wěn)定,而作戰(zhàn)距離相對較近,第一人稱則是會(huì)顯得尺寸更大更有壓迫感。而這種清楚的敵人細(xì)節(jié)所帶來的自然是在作戰(zhàn)時(shí)更沉浸的觀察和更好的應(yīng)對

    (你有沒有想過第一人稱打荷萊露以及第一人稱打拉塔恩是什么樣子?)

敵人和其他系統(tǒng)的聯(lián)動(dòng):

在這種體驗(yàn)中,敵人和其他系統(tǒng)的聯(lián)動(dòng)更多是用于加強(qiáng)攻克敵人帶來的正反饋和加強(qiáng)攻克敵人這個(gè)環(huán)節(jié)的沉浸感,來讓每一個(gè)敵人的攻克環(huán)節(jié)之間的階段過渡更加自然,最大化敵人產(chǎn)生的體驗(yàn),使得游戲整體的節(jié)奏更加舒適。

  1. 敵人本身,敵人掉落物,敵人所在環(huán)境的三重故事

    游戲中,敵人和敵人的掉落物,乃至敵人所在的環(huán)境都擁有主題性或者功能上的暗示性,游戲中有一些敵人,尤其是低級(jí)的填充性敵人有著大量的翻版,其裝束,掉落物以及行為模式都和其所在的城堡的背景故事息息相關(guān)。這種一致性是沉浸感的關(guān)鍵,也可以為敵人弱點(diǎn)和特性提供一定的暗示。

    并且,故事本身也得是適合舉世皆敵的一個(gè)背景,魂系列的異界末世感很大一部分是在配合游戲體驗(yàn)?zāi)J健?/p>

  2. 在場景“堆怪”

    鑒于其動(dòng)作游戲的一些特征,在開放環(huán)境,狹窄環(huán)境,馬戰(zhàn)和步戰(zhàn),對一和對多的多種情況下,和同一個(gè)敵人的作戰(zhàn)體驗(yàn)都會(huì)大為不同。雖然在其他游戲類型中不是很好借鑒其敵人的類型,其位置和環(huán)境的關(guān)系。但是可以知道的一點(diǎn)是,通過敵人之間的組合以及環(huán)境來發(fā)掘出敵人和玩家之間互動(dòng)模式的可能性是一個(gè)方向。另外“有小必有大”,敵人的規(guī)律排布有時(shí)候也會(huì)起到一些對空間位置還有附近敵人的暗示作用,和上一點(diǎn)結(jié)合起來,這種暗示是魂系列所迫切需要的,設(shè)計(jì)的和諧度又增加了。

  3. 復(fù)活點(diǎn),傳送點(diǎn)

    沒有敵人和挑戰(zhàn)的安全區(qū)(篝火和無敵人空曠地帶)在這個(gè)圍繞著敵人的體驗(yàn)中也是相當(dāng)特別的,其布局影響著玩家的補(bǔ)給時(shí)機(jī),乃至整個(gè)游戲的游戲節(jié)奏。而具體細(xì)分有劇情節(jié)點(diǎn),功能節(jié)點(diǎn)(靠近商人和重要敵人),普通休憩節(jié)點(diǎn),boss之前的留白區(qū)域和觀景節(jié)點(diǎn),各有各的作用。

  4. 決定性的提升

    巨量的魂,有著優(yōu)良品質(zhì)和獨(dú)特技能的武器和特別的技能,法環(huán)的boss挑戰(zhàn)過后的獎(jiǎng)勵(lì)在苛刻的死亡懲罰下顯得額外珍貴。在各個(gè)方面都有相當(dāng)價(jià)值的收獲加強(qiáng)了正反饋,而重要boss往往還帶來了決定性的劇情進(jìn)展。伴隨著畫面上相當(dāng)顯眼的顯示,一切都是為了正反饋而生。

    對的起這么難!


擴(kuò)展難點(diǎn):

首先我認(rèn)為這種體驗(yàn)是很有潛力并且有朝著各個(gè)游戲類型移植的可能性的,包括射擊類型的開放世界,策略甚至經(jīng)營養(yǎng)成類型的"開放世界”都可以。

但我們要將這種設(shè)計(jì)帶到其他平臺(tái),其他用戶群體的身上將要面臨不可忽視的三大難點(diǎn):

1,可怕的挫折感

被一個(gè)活物所擊敗帶來的壓抑感要比裝置來得強(qiáng)烈得多。盡管圍繞敵人的體驗(yàn)還會(huì)帶來很多其他特色,挫折感卻是大部分玩家群體都很敏感的一個(gè)方面以至于要單獨(dú)拿出來。接連的失敗會(huì)讓人本能地去為畏懼?jǐn)橙?,但就如之前所說的……不打不相識(shí)!失敗,或者說暫時(shí)性的沒法成功是在所難免的。降低挫折感的辦法包括降低重試成本,降低死亡損失,增加敵人情報(bào)的指引,逐漸揭露敵人弱點(diǎn)以及給予玩家明顯的其他強(qiáng)化自身的辦法等。這一點(diǎn)怪物獵人就做的相當(dāng)不錯(cuò)。

2,做敵人摸不準(zhǔn)感覺

特定的游戲類型,特定的機(jī)制,特定的體驗(yàn)?zāi)J较氯绾巫鰯橙硕夹枰喈?dāng)久的鉆研,絕對是需要累積和反饋的?;晗盗械睦媳緸榄h(huán)貢獻(xiàn)了太多太多經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn)了。一波又一波的創(chuàng)意被好好篩選拓展才變成了這樣子。敵人所帶給人的體驗(yàn)會(huì)隨著機(jī)制的細(xì)微差別產(chǎn)生巨大的變化,又因人有巨大的變化,幾乎是不太可能策劃自己憑借直感完全搞明白的。更多時(shí)候是通過極為大量的參考,大量的調(diào)研和自己深入的體會(huì)去做到讓游戲的敵人能給大部分的目標(biāo)用戶群體帶來較為合適的體驗(yàn)。

簡單來說,就是不做甚至說不參考,很難一波把敵人為主的體驗(yàn)做好。更加講究一個(gè)科學(xué)的反饋收集。

3,做敵人貴

活的玩意兒不知道比死的玩意兒貴多少,嘖,說到底有錢的問題。

我之后想嘗試動(dòng)捕吸腦怪。

而節(jié)省資源的手法就是不同專業(yè)領(lǐng)域的事情了,實(shí)際上……相信這次法環(huán)已經(jīng)用了相當(dāng)多技巧了,最后依舊用上了換皮和大量重復(fù)利用。

再加上反復(fù)測試的成本,做敵人真的是很貴的。


雖然不算有相當(dāng)多的困擾,但營造圍繞敵人的開放世界體驗(yàn)?zāi)酥羾@敵人的探索互動(dòng)體驗(yàn)都是需要相當(dāng)過硬的實(shí)力的。感謝宮崎老賊能一直在這條路上走下去,我們見過太多想要做點(diǎn)花樣但是整了個(gè)爛活兒的游戲了,而在同一個(gè)主題,一個(gè)類型的體驗(yàn)上一直做不斷做下去,并且越做越好的制作人以及制作組也是需要珍惜的。

【游戲全光譜解析】艾爾登法環(huán)—敵人,故事和開放世界的評論 (共 條)

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