【游戲縫合大師】猴子都能設(shè)計的角色戰(zhàn)斗模型
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想象一個最基本的模型:
你1級,有1點血,1點攻擊力
這是你的哥哥 他5級? 有5點血 5點攻擊力
那么5個1級的去打1個5級的,兩邊同時下刀就55開,嗯,還不錯,五個小學(xué)生就能打過一個初中生。
所以這件事情能有什么啟示呢?先不急,我們先來看看等級制度吧。

等級制度:
玩家一定要在游戲中有所成長嗎?那么玩家所操作的角色呢?
絕大部分RPG游戲都有等級成長,這使得玩家能感受到自己變強,那么設(shè)計師通常是怎么做的呢……來看幾個關(guān)鍵要素。
(一)成長曲線:
成長曲線一般是指以生命值等為縱坐標,等級為橫坐標繪制出的曲線。橫坐標改為游玩時間更有實際意思但一般單機中逆推出生命值-時間曲線較難。
比較樸實的成長曲線有線性,平方(多項式),指數(shù)這三種。
其中線性成長最為樸實,就是近似一條直線,我們所熟知的明日方舟就是這樣

而指數(shù)曲線則更多地用于一般的RPG游戲中

成長曲線主要有以下關(guān)鍵點:
跨級難度/成長比例:
五個初一打一個初三正好,那么是不是五個高一打一個高三正好?
在不含指數(shù)項的公式中,幾乎都是三個高一就能打一個高三,而指數(shù)公式能保證五個大一也正好能打一個大三。等級之間的差距成比例能使得玩家在每一個等級感受到成長潛力,也會使得舊的等級掉價極快,開放新等級后第一件事情就是提升等級,等級成為最重要的事情之一。
而線性成長則主張玩家在等級提升到一定水平后可以將精力放于其他的事物上(或者其他角色的等級上。)
多項式以及混合公式則是會在局部達到最佳,用于單機中沒問題。
閾值:
在黑魂等敵人傷害相對自身血量較高的情況下,另一個問題出現(xiàn)了,雖然100血和101血看似差別不大,但是如果面對一個攻擊力50的敵人,這就是多扛一刀的差別,實際上可以視作血量提升了二分之一。這通常是設(shè)計師給某些關(guān)鍵等級一些“數(shù)據(jù)跳躍”的原因。而黑魂本身我們可以認為既然玩家群體相對“硬核”,那么相信玩家會自己去探索也不是不行,只要安排好特殊節(jié)點的大致數(shù)據(jù)也行(比如打到第二個boss時,全部或者四分之三的魂拿來加血量可以正好多扛一刀……),我們相信老賊的計算力……嗎。
觀感:
小數(shù)值可以使得玩家易于理解,在顯示時屏幕上觀感較好(不用去特地數(shù)位數(shù)),一般來說,在五位數(shù)以內(nèi),玩家都可以一眼對比出大小,很快算出數(shù)值的倍數(shù),而2位數(shù)下玩家則可以極快算出數(shù)值的倍數(shù)。六位數(shù)和五位數(shù)需要一個短暫的判斷延遲,而六位數(shù)以上則需要對比長度。所以指數(shù)和多項式公式的尾端膨脹都是一個需要解決的問題,可以加一個單位整體縮小,或者干脆重啟。
(二)獨立性:
角色的數(shù)值是只和等級這一個關(guān)鍵數(shù)值有關(guān),還是各個數(shù)值需要專門加點或者有各自的訓(xùn)練方式,這也是有很大區(qū)別的,核心區(qū)別或許是玩家能否懶得操作,不過有一定的獨立性是玩家需要多樣化體驗時所必須的,絕大多數(shù)情況,畢竟設(shè)置獨立性只會給策劃增加工作量……
(三)檔數(shù),時間連續(xù)性
一個學(xué)生只分為小初高大學(xué)生,和具體分為幾年級和幾學(xué)期自然是不同的。也就是說即使隨著時間的數(shù)值成長一樣,等級分檔不同,帶來的體感也是完全不同的。線性提升的經(jīng)驗值需求和指數(shù)提升的經(jīng)驗值需求(此處的經(jīng)驗值泛指升級所需要的時間花費)會帶來不一樣的感覺,后者情況下,即使整體數(shù)值還是指數(shù)提升,玩家可能在后期也不愿意去專注提升等級從而去將心思放在其他事務(wù)上,因為升一級實在是需要太長時間了,一般來說無法看到短期收益的事情并不吃香。
(四)經(jīng)驗值(等級提升)獲取源頭
提升等級需要對應(yīng)行為,擊殺,傷害,時間,收集品,成就,RMB,這些都是常見的。
經(jīng)驗值的獲取源頭主要會影響玩家的成長循環(huán)是如何構(gòu)建的和難度分布,通常來講,等級的提升能使得玩家更方便的提升等級,但是提升等級的資源確實有限(或者會衰減的。)而具體選擇怎么樣的獲取源頭還需要結(jié)合游戲所希望玩家主要體驗的內(nèi)容。
那我們(猴子們)不妨將以上要素隨機排列組合來設(shè)計一種CRPG勇者升級方式吧。
首先我們列出需求:
1,我們需要玩家的前幾個等級很容易就能過渡
2,我們需要玩家在中間幾個等級時可以嘗試更多流派
3,我們需要玩家在某個流派到達一定熟練度后無法通過常規(guī)行為來精進,而是要去多探索
4,我們需要玩家去進行某些特定行為才能精進特定方面的能力
5,我們需要玩家去多嘗試剛學(xué)會的東西
6,我們需要玩家有更多機會回顧自己已經(jīng)學(xué)會的技能,,并學(xué)習一些combo
7,我們需要玩家在末期也能找到一些末端升級的線索。
好的,那我們現(xiàn)在來嘗試描述一下這種模型:
玩家沒有具體等級,但是有一個可累積的“悟性”,悟性的累計會小幅加速基本功和基礎(chǔ)數(shù)值的成長,但主要用于技能的解鎖。
玩家有一圈身材(力量,體質(zhì),敏捷……)這些基礎(chǔ)數(shù)值中的一部分會通過戰(zhàn)斗直接成長,通過在戰(zhàn)斗中的造成傷害,承受傷害,閃避攻擊或是擊中弱點等行為直接成長,這些屬性成長時也會帶來悟性。但是成長有其上限,該上限取決于目前已經(jīng)學(xué)會的技能項目。所有屬性的成長和所需時間都是線性的。
玩家有多個流派的技能可選,所有的技能流派學(xué)習都分為多個階段:
1,你需要通過尋找到可以教授你的NPC,所有的流派剛開始時都可以進行“點燈”,點燈需要一定的金錢等收集品資源,可以展示給玩家后續(xù)可以學(xué)習的技能。
2,玩家在某個流派中所需要學(xué)的有“基本功”和“絕技”,基本功很容易就能獲得,在任何城市都可以取得,也會自動花費悟性在實戰(zhàn)中獲得,基本功的學(xué)習不需要悟性,并且可以在任何戰(zhàn)斗和NPC交互中都可以進修(只是速度快慢的問題),基本功是連續(xù)成長的,每點的基本功成長都可以增加基礎(chǔ)數(shù)值,但基本功也有其上限,并且基本功不只增加某項基本數(shù)值。
3,“絕技”的學(xué)習需要悟性,絕技包括被動和主動,絕技需要找到特殊NPC或者完成特殊任務(wù)來解鎖,解鎖后就可以花費悟性點亮,此時絕技是不完整的,沒有被動并且主動的效果被大幅削弱,但是點亮絕技后可以解鎖基本功的成長上限。絕技需要兩個條件才能學(xué)習完畢,一是有足夠的基礎(chǔ)數(shù)值和對應(yīng)基本功等級,二是使用主動和特定敵人(通常是也有該絕技的敵人)戰(zhàn)斗(演武)完成一定挑戰(zhàn)。才能完全解鎖該絕技,并且進一步解鎖其他的絕技和基本功上限。
4,最終等級的絕技需要多個流派的技能前置。
這聽上去更像是《上古卷軸》和《太吾繪卷》的合體。但是和以上兩個游戲不同,該模型完全避免了玩家需要打開某個技能界面去加點或者點亮技能,所有的升級過程將在和NPC的互動,演練和實戰(zhàn),實踐中完成。
雖然屬性成長是線性的,但是在屬性膨脹一些以后,玩家在后期會更加在乎絕技所帶來的質(zhì)變,這很合理。
玩家的點燈相當容易,各種方式都能完成,但需要些錢主要,這很合理。
玩家在完善絕技時通常不只需要修煉本流派的基本功,也需要修煉其他流派的基本功來使得自己的基本數(shù)值符合要求,這很合理。
在基本功完善后玩家需要去完成挑戰(zhàn)和尋找NPC才能發(fā)現(xiàn)并完善絕技,并且末端的幾個技能需要大量前置來解鎖,這很合理。
玩家將(被迫)在實戰(zhàn)中使用還不完全的絕技和類似敵人交戰(zhàn)來尋找combo的打開方式。這不一定合理,但是有用。
紙面上來說大半符合需求,當然這種拍腦門想出來的設(shè)定自然也是有大把的缺點,不妨可以尋找一下。