Readshift_渲染設(shè)置_Global Illumination_Brute Force_007


Brute Force(暴力算法)的GI引擎原理比較簡單,和無偏差渲染器的光線計算原理基本一致,可調(diào)節(jié)的參數(shù)較少,方便調(diào)節(jié),但是計算速度慢。但是質(zhì)量是所有GI引擎里面最好的。

光子光線都是以現(xiàn)實物理的方式進行反彈和采樣。
可以嘗試理解一下暴力算法的采樣信息獲取邏輯:
我們從O點攝像機發(fā)射光線,之后碰撞到A點,記錄A點的信息傳遞到B點。
B點這個時候會將A點的信息進行混合,然后傳遞給C點。
然后C點再混合B點給到的信息傳遞到最終的燈光。
但是我們這樣看就會發(fā)現(xiàn),這樣的邏輯很奇怪,為什么最終的采樣信息是給到光源,因此最終我們需要把這個信息進行反轉(zhuǎn)。那么我們剛好就可以沿著以上推導(dǎo)的路線返回到攝像機。
首次引擎和二次引擎都可以使用暴力計算的方法,一般暴力計算用作與首次計算。保證第一次光線反彈的精準度。
Trace Depth:二次反彈光線能夠反彈的次數(shù),如果為1,那么相當于沒有二次反彈。
Conserve Reflections Energy:保護反射光線計算。Redshift當前在“全局照明”計算期間不支持反射光線的采樣,這可能導(dǎo)致能量損失。選中“保存反射能量”選項可啟用近似的反射光線計算,該方法將在GI計算過程中將損失的反射能量(即反射顏色)添加到材料的漫反射色中。這樣就產(chǎn)生了反射光線反彈的錯覺。
Brute Force Rays:暴力計算發(fā)射光線的數(shù)量,數(shù)量越多那么采樣也就越高,噪點也就越少。
優(yōu)點:
計算結(jié)果非常準確
動畫中不會因為光子問題產(chǎn)生閃爍
參數(shù)簡單就只有一個光線數(shù)量控制
不需要儲存光子信息
缺點:
計算速度是所有引擎里面最慢的,但是Redshfit主要使用顯卡計算,所以速度還可以。
需要大量的光線增加采樣的計算,不然噪點很多。
當前章節(jié)官方幫助手冊鏈接:
(hhttps://help.maxon.net/c4d/en-us/Content/_REDSHIFT_/html/GI%2bEngines.html)
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