“科幻之戰(zhàn)”,二次元手游戰(zhàn)爭(zhēng)硝煙彌漫!
前言:春節(jié)期間,《少女前線》開(kāi)發(fā)商散爆網(wǎng)絡(luò)官宣了《流浪地球》手游,而米哈游的新作《崩壞:星穹鐵道》也即將進(jìn)行三測(cè)。和以往日式王道題材占據(jù)主流不同,如今國(guó)產(chǎn)二次元游戲似乎盯上了科幻這條新賽道。
熒幕中在宇宙間快速穿梭的太空電梯、賦予圖丫丫數(shù)字生命的量子計(jì)算機(jī)等為觀眾留下極為深刻的科幻印象;而在二次元游戲里,眾多將目光放在科幻題材上的國(guó)產(chǎn)二次元游戲廠商,如散爆網(wǎng)絡(luò)官宣的《流浪地球》手游、米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》,以及鷹角網(wǎng)絡(luò)在研的《終末地》等正延續(xù)著這場(chǎng)盛大的科幻接力賽。

什么是科幻?
科幻,字面意思是指“基于科學(xué)性的自由幻想”就目前來(lái)說(shuō)學(xué)界沒(méi)有統(tǒng)一的含義界定。二次元游戲中科幻題材并非近期才突然“火熱”起來(lái),早在2012年二次元科幻游戲《崩壞學(xué)園》發(fā)布之前,國(guó)產(chǎn)二次元游戲就已經(jīng)開(kāi)始了科幻題材的探索,并長(zhǎng)期處于國(guó)產(chǎn)二次元游戲的發(fā)展歷程中。
通過(guò)觀察國(guó)內(nèi)較為常見(jiàn)的二次元科幻類游戲可以將其簡(jiǎn)單分類成:“失落世界、太空世界、科幻世界”三類。
“失落世界”:如設(shè)定在病毒世界的《戰(zhàn)雙帕彌什》這類由世界變動(dòng)導(dǎo)致環(huán)境、技術(shù)等發(fā)生改變的科幻類型可以稱為“失落世界”風(fēng)格的科幻類型。
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“太空世界”:顧名思義就是在太空空間中發(fā)生的一系列故事,如《崩壞:星穹軌道》等,設(shè)定背景重點(diǎn)發(fā)生在宇宙旅途過(guò)程中,并與其他世界產(chǎn)生奇妙故事為聯(lián)系的一種科幻形式。
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“科幻世界”:從一開(kāi)始就處于架空科幻的世界類型,在一定程度上與現(xiàn)實(shí)世界具有相似性,如《幻塔》的背景設(shè)定是發(fā)生在“艾達(dá)星”上的故事,其中展現(xiàn)出來(lái)的植物、科技等與現(xiàn)實(shí)環(huán)境具有較大差異的科幻形式。
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科幻題材是一種相當(dāng)廣泛的藝術(shù)表現(xiàn)形式,觀察角度不同可以產(chǎn)生不同的界定方向,在很多情況下游戲廠商在開(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候更注重游戲表現(xiàn),以至于會(huì)出現(xiàn)一款游戲多種元素雜糅的現(xiàn)象。
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為什么是科幻?
科幻題材并非是新奇題材究竟是有何種魔力,不斷驅(qū)使著二次元游戲廠商前仆后繼的往這片區(qū)域不斷進(jìn)發(fā)。筆者認(rèn)為這個(gè)原因或許可以從這三個(gè)角度分析:美術(shù)、趣味、宣發(fā)。
1.美術(shù)表現(xiàn)力強(qiáng)
美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)于游戲的“皮囊”,多數(shù)玩家對(duì)游戲看到的第一眼就會(huì)決定是否愿意體驗(yàn)這款游戲,是十分重要的第一印象。相較于傳統(tǒng)題材的二次元游戲,如前些年國(guó)內(nèi)火熱的《原神》、《陰陽(yáng)師》、《碧藍(lán)航線》等游戲,在美術(shù)風(fēng)格或多或少偏向日式二次元畫(huà)風(fēng)帶有日系元素,長(zhǎng)此以往難免會(huì)出現(xiàn)審美疲勞、趨同的評(píng)價(jià);而在二次元科幻題材方向如《戰(zhàn)雙帕彌什》等,目前市面火熱的游戲較少是相對(duì)不容易出現(xiàn)審美疲勞的領(lǐng)域。
其次科幻風(fēng)美術(shù)風(fēng)格容易產(chǎn)生強(qiáng)烈的反差視感,拋開(kāi)傳統(tǒng)布料織物帶來(lái)的輕薄觸感,取而代之的是科技滿滿的激光電子屏以及冰冷機(jī)械軀體帶來(lái)的感官刺激將與現(xiàn)有風(fēng)格產(chǎn)生奇妙反差刺激玩家。“科幻的外衣”提高創(chuàng)作者的發(fā)揮空間,將“不合理”化為“合理”,透過(guò)科幻美術(shù)風(fēng)格展現(xiàn)出世界建筑、武器裝備等,還進(jìn)一步激發(fā)玩家對(duì)科幻科技樹(shù)發(fā)展的開(kāi)展合理想象可以深度擴(kuò)大游戲的吸引力。

2.容易塑造趣味點(diǎn)
趣味性幾乎是決定游戲好壞的靈魂。在同類型游戲競(jìng)爭(zhēng)中代價(jià)是巨大的,為盡可能的爭(zhēng)奪、保留活躍玩家廠家在趣味性的競(jìng)爭(zhēng)上可謂是苦心竭力。而國(guó)內(nèi)市面上二次元科幻游戲競(jìng)品相對(duì)較少,除開(kāi)上文提到的知名度較高的國(guó)產(chǎn)二次元科幻游戲,《戰(zhàn)雙帕彌什》偏向于格斗游戲的產(chǎn)品,以及“輕科幻”開(kāi)放世界類型游戲《幻塔》外競(jìng)爭(zhēng)壓力相對(duì)較小,可以說(shuō)即使依托現(xiàn)有的游戲模式如:射擊模式、卡牌模式、開(kāi)放世界等玩法打造科幻世界依舊能收走出自己獨(dú)特的科幻風(fēng)格,以獲得不少游戲熱度。
在游戲內(nèi)部核心玩法刻畫(huà)上國(guó)外在科幻游戲上已經(jīng)先行一步,有大量游戲、小說(shuō)、影視作品等可以有做資料參考。科幻類型中較為熱門(mén)的游戲有:開(kāi)放扮演類型的《質(zhì)能效應(yīng)》系列、策略游戲《群星》、探索類《無(wú)人深空》等。影視作品上對(duì)科幻題材的刻畫(huà)更是“深耕”多年,影片《2012》、《地心引力》、《黑衣人》等老牌科幻佳作也可以為制作者提供豐富的靈感來(lái)源。這同樣也是個(gè)挑戰(zhàn),如何打造有趣獨(dú)特的游戲玩法或?qū)⑹谴溯喍卧螒蚩苹妙}材戰(zhàn)場(chǎng)“殺出重圍”的關(guān)鍵鑰匙。
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3.營(yíng)銷相對(duì)容易
俗話說(shuō)“不會(huì)打鳴的雞,生不出好蛋”。這話雖然片面了一點(diǎn),但是對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境來(lái)說(shuō),游戲質(zhì)量和營(yíng)銷同樣重要。
從熱度變化上看,根據(jù)百度指數(shù)給出的數(shù)據(jù)顯示2022年12月至2023年2月20日期間網(wǎng)絡(luò)搜索關(guān)鍵詞“科幻”有著明顯增加,合理推測(cè)電影《流浪地球2》的爆火點(diǎn)燃了互聯(lián)網(wǎng)用戶對(duì)“科幻”題材的強(qiáng)烈關(guān)注,甚至知名B站(嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng),在此簡(jiǎn)稱“B站”)UP主利維坦mY打出“中國(guó)科幻邁向世界的一大步!”的標(biāo)語(yǔ),該視頻收獲492.2萬(wàn)播放量以及33.5萬(wàn)個(gè)點(diǎn)贊。這表明中國(guó)科幻正以備受矚目的姿態(tài)登上互聯(lián)網(wǎng)世界,在此階段進(jìn)行國(guó)產(chǎn)二次元科幻題材游戲宣傳必定會(huì)受到更高的關(guān)注,同時(shí)因“國(guó)產(chǎn)科幻”概念的進(jìn)一步強(qiáng)化在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)將深入互聯(lián)網(wǎng)用戶腦海,相對(duì)于其他游戲題材科幻題材在宣傳上傳播效果更好、營(yíng)銷成本更低,這或許會(huì)成為游戲廠商研發(fā)游戲的重要影響因素。

對(duì)國(guó)產(chǎn)二次元游戲未來(lái)有什么意義?
目前筆者認(rèn)為在國(guó)內(nèi)二次元游戲的發(fā)展先后經(jīng)歷了“引入”階段和“學(xué)習(xí)”階段。
“引入”階段。二次元游戲概念并非是一成不變的,在早期對(duì)“二次元”的解釋是來(lái)自日本ACGN文化圈用來(lái)指代虛構(gòu)的“幻想世界”,在此階段“二次元”一直作為小眾文化圈內(nèi)的“黑話”僅在小范圍傳播。這時(shí)期的代表作是2014年國(guó)服由盛大代理的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》,該游戲是日本游戲開(kāi)發(fā)商SQUARE-ENIX所制作的一款二次元卡牌類型游戲。這時(shí)期國(guó)內(nèi)市面上二次元游戲多是采用代理引入的模式,少數(shù)游戲廠商也開(kāi)始了“模仿之路”例如同年米哈游的新作《崩壞學(xué)園2》。早期二次元游戲環(huán)境受制于設(shè)備、技術(shù)、概念的落后,即使出現(xiàn)國(guó)產(chǎn)二次元游戲依舊沒(méi)有改善“二次元”不溫不火的狀態(tài)。

“學(xué)習(xí)”階段。至2012年起大環(huán)境下國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)有了長(zhǎng)足發(fā)展,智能手機(jī)、4G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的變革為“二次元”游戲的爆火奠定了物質(zhì)基礎(chǔ),B站等視頻平臺(tái)的出現(xiàn)則是擴(kuò)大了“二次元”概念的傳播范圍,使之不單純只是小部分群體的獨(dú)特愛(ài)好。“二次元”概念本土化進(jìn)程進(jìn)一步加快,各類風(fēng)格的國(guó)產(chǎn)二次元游戲廠商遍地開(kāi)花紛紛拿出自己的招牌作品,老牌二次元游戲廠商如米哈游的《崩壞三》、疊紙游戲的《閃耀暖暖》,以及新晉熱門(mén)二次元游戲廠商如鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》、蠻啾網(wǎng)絡(luò)的《碧藍(lán)航線》等,一次次帶給玩家新的游戲體驗(yàn)。這階段“二次元”文化概念最大一次“破圈行動(dòng)”應(yīng)當(dāng)屬米哈游2020年開(kāi)放世界類新作《原神》的發(fā)布,開(kāi)服既以極高的話題度和世界范圍內(nèi)極高的吸金流水占據(jù)年度二次元游戲榜首,筆者認(rèn)為《原神》是“二次元”本土化新階段的一個(gè)重要里程碑,對(duì)后來(lái)二次元游戲的發(fā)展模式具有指導(dǎo)意義。

2023年,是國(guó)產(chǎn)二次元游戲廠商經(jīng)過(guò)嚴(yán)重經(jīng)濟(jì)影響、大清洗過(guò)后的后疫情時(shí)代或稱——“復(fù)蘇”時(shí)代。對(duì)于老牌國(guó)內(nèi)二次元游戲廠商來(lái)說(shuō),日系二次元游戲概念或許已經(jīng)達(dá)到臨界點(diǎn),要想成就新的爆款二次元游戲?qū)ふ倚碌拇碳c(diǎn)勢(shì)在必行,而窺探已久的“科幻”二次元游戲題材或?qū)⑹撬鼈儬?zhēng)奪的下一塊“美肉”;而對(duì)于新晉二次元游戲廠商來(lái)說(shuō)如果能在此“科幻熱”浪潮之中尋找自身差異閃光點(diǎn)制作并發(fā)行爆款科幻題材二次元游戲,將擺脫疫情時(shí)代帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)困境,或?qū)?/span>推動(dòng)成為處于風(fēng)口之上的“豬”引領(lǐng)科幻二次元游戲世界,這具有莫大的吸引力。
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筆者認(rèn)為無(wú)論誰(shuí)搶得先機(jī),成為無(wú)愧于“科幻題材二次元游戲”行業(yè)標(biāo)桿稱號(hào),這都將標(biāo)志著一次國(guó)產(chǎn)二次元游戲的勇敢嘗試。標(biāo)志著國(guó)產(chǎn)二次元游戲正走出自己的發(fā)展新方向或?qū)⒂瓉?lái)“新浪潮”。

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