請(qǐng)收下來(lái)這份自官方的鄙視!《喋血房間》微評(píng)測(cè)
作者:旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手

《喋血房間(Disc Room)》是著名不正經(jīng)游戲發(fā)行商Devolver Digital的最新作品,為什么說(shuō)他們不正經(jīng)?因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)也想不到它下一部作品會(huì)有多么奇葩,更奇葩的是他們的玩家一旦打開(kāi)后還就停不下來(lái)。
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進(jìn)入正題,關(guān)于這款游戲的核心玩法,可以一圖以蔽之。
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在21世紀(jì)初網(wǎng)吧里大多都有一款《是男人就堅(jiān)持xx秒》的小游戲,玩法就是控制屏幕中的飛機(jī)躲避來(lái)自四面八方的子彈,堅(jiān)持時(shí)間越長(zhǎng)表明你那方面能力越強(qiáng)(我指的反應(yīng)),在那個(gè)年代它是用來(lái)消磨《魔獸爭(zhēng)霸3》讀條時(shí)間的神器。
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這樣的游戲玩法還能玩出花來(lái)嗎?Devolver:還真能。
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游戲的故事背景是2089年的某天,玩家扮演一位長(zhǎng)得像脫了馬甲的巴斯光年進(jìn)入到一個(gè)不知名的飛船,飛船里有許多個(gè)裝滿(mǎn)鋸齒輪盤(pán)的房間,然后就請(qǐng)開(kāi)始你的走位秀。劇情?重要嗎?
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出色的操作手感
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這類(lèi)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,一個(gè)調(diào)校出色的操作手感是必不可少的。《是男人就堅(jiān)持XX秒》的操作是以鼠標(biāo)來(lái)完成的,鼠標(biāo)的優(yōu)勢(shì)在于擺脫了移動(dòng)速度的限制,理論上只要你的手腕在子彈即將擊中時(shí)急速抖動(dòng),給了鼠標(biāo)一個(gè)水平的加速度,從而讓小飛機(jī)形成一個(gè)弧線(xiàn)就能堅(jiān)持無(wú)限長(zhǎng)時(shí)間。當(dāng)然鼠標(biāo)的弊端也是很明顯,較低的精準(zhǔn)度和操作方式帶來(lái)的反饋玩起來(lái)總是極為別扭。
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《喋血房間》則是鍵盤(pán)/手柄操作,鍵盤(pán)操作雖然移動(dòng)速度是恒定的,但是指向精準(zhǔn),而且實(shí)體按鍵帶來(lái)的操作反饋也更加爽快。尤其是看似必死的時(shí)候,小屁股瞬間一扭破解死局那一刻,甚至?xí)南脒@游戲如果有職業(yè)的話(huà),也不過(guò)如此。

其實(shí)操作手感這個(gè)東西是很玄的東西,在筆者看來(lái),操作手感是否出色取決于響應(yīng)指令時(shí)和動(dòng)畫(huà)的結(jié)合效果,就像有人覺(jué)得至高之拳手感要比龍瞎更好一樣,但兩個(gè)皮膚的技能判定機(jī)制和范圍是沒(méi)有區(qū)別的,區(qū)別就在于動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)上?!多┭块g》里的小人在轉(zhuǎn)向時(shí)響應(yīng)極快,而且重要的是會(huì)有一個(gè)完整的轉(zhuǎn)身動(dòng)畫(huà),看起來(lái)十分流暢,不會(huì)有紙片人的感覺(jué)。
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慣性也是游戲長(zhǎng)期以來(lái)的難題,尤其是非擬真類(lèi)游戲,一點(diǎn)兒慣性沒(méi)有會(huì)感覺(jué)物體或人漂浮在空中,慣性太重剎不住車(chē)滑來(lái)滑去也會(huì)讓人氣得砸鍵盤(pán)?!多┭块g》在慣性上做出了比較好的平衡,可以感受到慣性的存在,但幾乎感受不到帶來(lái)的影響,飄逸又不失厚重。
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再說(shuō)白一點(diǎn),每當(dāng)筆者失敗時(shí),以往都會(huì)很自覺(jué)地將鍋甩到鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、手柄甚至游戲引擎上,但這次只能說(shuō):“我好像有那么一點(diǎn)菜。”
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?眾多元素加入豐富游戲內(nèi)容
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對(duì)于手殘黨來(lái)說(shuō),高難度的游戲極易摧毀他們的信心,過(guò)于硬核和嚴(yán)苛的懲罰機(jī)制會(huì)迫使玩家一氣之下刪除游戲(尤其是兩個(gè)小時(shí)內(nèi))?!多┭块g》加入了解密、收集、類(lèi)Rougelike等元素降低了死亡帶來(lái)的失落感,至少每次死都離進(jìn)入下一關(guān)更近了,甚至有的關(guān)卡目標(biāo)就是讓玩家死于指定的輪盤(pán)。這就使得游戲具備了重復(fù)游玩的價(jià)值。
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光是眼疾手快還不夠,腦子還要好使。游戲有部分解密關(guān)卡,需要搭配玩家的技能才能過(guò)關(guān),比如這關(guān)在0秒內(nèi)死亡,翻譯一下就是讓這一關(guān)還沒(méi)開(kāi)始就結(jié)束掉。
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?筆者認(rèn)為最重要的就是屏幕右側(cè)的排行榜,這種不斷挑戰(zhàn)自我的苦行僧游戲最大的弊端不是難度勸退,而是秀出天際的操作最后只帥到了自己,畢竟沒(méi)人看到的秀那將毫無(wú)意義。由于目前游戲還未發(fā)售,筆者只能和開(kāi)發(fā)商一較高下,這游戲是人家做的,輸了不寒磣,可如果一個(gè)活在好友列表的人超過(guò)了我,對(duì)不起,高低也要比你多堅(jiān)持一秒。
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來(lái)自Devolver的鄙視
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這是筆者玩游戲以來(lái)第一次真切感受到來(lái)自開(kāi)發(fā)商的鄙視,雖然他們表現(xiàn)得很客氣。
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游戲到后半段默認(rèn)難度已然有些力不從心,這時(shí)難免會(huì)動(dòng)些歪心思,果然開(kāi)發(fā)商也很懂,設(shè)置里面是可以調(diào)整難度的,他們的鄙視也就開(kāi)始了。
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一旦將難度調(diào)整到低于默認(rèn)難度時(shí),玩家就失去了登上排行榜的資格,解鎖的成就后面也會(huì)打個(gè)括號(hào),徹徹底底的成為了一個(gè)自由自樂(lè)的單機(jī)游戲。這時(shí)仿佛可以聽(tīng)到開(kāi)發(fā)商說(shuō):“你挑的嘛!偶像!”
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而難度調(diào)到最低的話(huà),甚至連游戲的資格都要給你剝奪,為什么這么說(shuō)呢?因?yàn)槟阏局粍?dòng)也可以過(guò)關(guān)。
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變慢的輪盤(pán),變慢的巴斯光年,就連BGM都變慢了,感覺(jué)像是開(kāi)了0.25倍速看視頻一樣。當(dāng)然他們也很貼心,擔(dān)心玩家站著不動(dòng)太久感到無(wú)聊,按下Q或E即可快進(jìn)。先減速,后快進(jìn),可以腦補(bǔ)出開(kāi)發(fā)商關(guān)愛(ài)智障的眼神。
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總結(jié):《喋血房間》將一款小游戲的玩法進(jìn)行了延伸,賦予了新的生命,眾多新的元素加入讓游戲在別的方面如互動(dòng)性、沉浸感有了極為明顯的提升。但是受限于游戲玩法和內(nèi)容,與市面上較為成熟的游戲類(lèi)型相比還是沒(méi)有優(yōu)勢(shì),適合利用碎片時(shí)間來(lái)打發(fā)時(shí)間,長(zhǎng)時(shí)間沉浸游玩會(huì)極速消磨掉玩家的激情,而游戲兩百多兆的容量和寥寥幾個(gè)按鍵就可以完成的操作,可以預(yù)見(jiàn)到移植移動(dòng)端幾乎是必然的。
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不錯(cuò)的游戲,更適合手機(jī)。
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