角色設(shè)計貞本義行×監(jiān)督山賀博之短篇作品《砂之燈》特別上映報告

作者:LIAR
封面:短篇動畫《砂之燈》
今年6月28日~30日在東京臺場的國際展示場舉行了一場名為“Content 東京2017”的活動,請到了國內(nèi)外的動畫游戲業(yè)者,也開展了不少大大小小的講座。CGWORLD上報道了該活動,做了小專題,初日的特別講座“只有日本才做得出來的VR項目是什么?~世界的VR新動向與日本的戰(zhàn)斗之路~”特別請來了為《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》《王立宇宙軍歐尼亞米斯之翼》等不少名作擔(dān)當(dāng)角色設(shè)計的貞本義行,以及《星之聲》《秒速5厘米》的動畫制片人竹內(nèi)宏彰,而特別邀請的嘉賓則請來了GAINAX的董事長、也是Anitama的老朋友山賀博之監(jiān)督。講座上放了新作短篇《砂之燈》的最新影像,并談及了作品與技術(shù)方面的內(nèi)容。原文地址(https://cgworld.jp/feature/201707-content02-gainax.html)

講座首先以竹內(nèi)宏彰站在動畫制片人的視角提出的“為什么需要日本式的VR”開場,暢談CG的未來。竹內(nèi)曾為美國的科技類雜志《連線》(WIRED)日語版做過寄稿編輯,對電腦技術(shù)很有研究,同時又是動畫制片人,從動畫版《黑客帝國》《星之聲》到去年TV版《劍風(fēng)傳奇》也有將近20年的時間,通過自己的經(jīng)驗,竹內(nèi)指出了一個項目要成功的3大要素:創(chuàng)造、技術(shù)、世界,并表示日本動畫有在世界市場成功的創(chuàng)造性,但卻缺乏去實現(xiàn)的技術(shù)。
竹內(nèi)宏彰舉例,以史蒂芬·喬布斯的才能為跳板,在擁有了制作出iPhone的技術(shù)之后,智能手機(jī)才逐漸在全世界普及起來。游戲業(yè)界也是以任天堂的宮本茂為首,加上眾多創(chuàng)作者的才能,以紅白機(jī)為首的游戲機(jī)開發(fā)技術(shù)的成功為突破口,使得游戲席卷世界。然而,動畫卻幾乎沒能與這些技術(shù)融合。
早在1998年由森本晃司執(zhí)導(dǎo)的CG短篇版《惡童》就用到了3D渲染2D的技術(shù),這部短篇的制片人便是竹內(nèi)宏彰,當(dāng)時用到的那款軟件也是竹內(nèi)與美國的技術(shù)員連攜開發(fā)的。另外,2002年竹內(nèi)宏彰擔(dān)當(dāng)董事長的Comix Wave(※ 現(xiàn)CoMix Wave Films的前身)在制作和發(fā)行《星之聲》時,主要利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行宣傳,這在當(dāng)時還是非常新穎的手段。如今這些技術(shù)也都推廣了起來。
現(xiàn)在,竹內(nèi)所關(guān)注的是VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實)、MR(混合現(xiàn)實)這三個新型技術(shù)。特別是在VR方面頭戴式顯示器的商業(yè)展開正起步,今后4K解析度化和HDR高動態(tài)光照渲染對應(yīng)等技術(shù)也將在未來逐漸鋪開。然而,這些技術(shù)目前還都是以3DCG作品為主流,手繪動畫用在這些技術(shù)的作品十分罕見。竹內(nèi)問到,“難道日本就不能在這方面找到可能性嗎?”
對于這個問題,貞本義行表示“如此一來就得像皮克斯和迪士尼那樣,得有更多從日本文化中誕生出的CG角色才行吧?”如果按照這樣的想法,那么也可以在其他領(lǐng)域上進(jìn)行表現(xiàn),不局限于動畫。這時貞本,又提出一個將漫畫、動畫角色在設(shè)計上“記號化·省略化”的概念。這里貞本舉了個例子,世嘉于1993年在街機(jī)上推出的初代《VR戰(zhàn)士》,貞本認(rèn)為這種像積木一樣的表現(xiàn)方式要比現(xiàn)今流行的真實系3D角色,更能刺激觀眾的想象力,讓人感到濃厚的角色性。
手繪動畫也同樣,信息量雖然減少了,但卻能通過尖銳的線條來表現(xiàn)出個性。即使是CG角色,以手繪動畫的角色為藍(lán)本,也能有同樣的表現(xiàn)。在貞本義行擔(dān)當(dāng)角色設(shè)計的手機(jī)游戲《Black Rose Suspects》的人物立繪,就是直接用貞本的手繪插畫直接改成動畫的技術(shù)。貞本原本就是因為想做汽車的設(shè)計,在學(xué)生時代就開始學(xué)習(xí)產(chǎn)業(yè)設(shè)計從而進(jìn)入了繪畫的世界,對于最新技術(shù)毫無抵抗的貞本非常大方地表示,想親自試試,并想加入到這制作行列中。竹內(nèi)對貞本積極的態(tài)度表示點(diǎn)頭。
這時特別嘉賓山賀博之登場,并展映了由山賀博之擔(dān)當(dāng)監(jiān)督演出、貞本義行負(fù)責(zé)人設(shè)的新作短篇作品《砂之燈》。影像中,少年與少女在街上跳著弗拉明戈舞,現(xiàn)在利用的是頭戴式顯示器進(jìn)行觀看,演出效果也非常適合頭戴式顯示器,鏡頭剪輯簡練且干凈利落。短篇除了開場黃沙漫舞的場景用的是3DCG,其余全是手繪作畫。

山賀表示,影像業(yè)界對于新技術(shù)比較保守的人還是占多數(shù)的,自己作為一名日本的演出家在接觸VR的時候,認(rèn)為這其實是非常適合傳統(tǒng)表現(xiàn)的平臺。理由的話,在于顯示屏。VR因為看不到邊框。邊框這個概念最早是150年前從西洋油畫傳到日本,歌劇也是,舞臺就相當(dāng)于一個邊框與觀眾席隔絕。而日本最初的藝術(shù)則少有這樣的“框架感”,所以VR可以說是比較傳統(tǒng)、古典派的表現(xiàn)手法。

這里山賀博之舉了個例子,就是歌舞伎的花道,花道是自觀眾席后方左側(cè)的休息室通聯(lián)至舞臺的表演區(qū)域,通常與舞臺同高,除了是演員登場的重要通道之外,也屬于演員的表演空間,拉近了觀眾和演員的距離。演員從觀眾席的后方登場,這就是特別日本式的演出方式。放在繪畫上,就是沒了邊框的西洋油畫,更接近屏風(fēng)繪的感覺,這也是山賀認(rèn)為VR接近日本傳統(tǒng)演出方式的地方。
關(guān)于這點(diǎn),貞本義行也說到,上述的日本動畫角色記號化實際上和皮克斯、迪士尼那種不同,其實就是在“人形凈琉璃”(日本傳統(tǒng)的木偶戲)上的延伸。在10世紀(jì)《源氏物語》的時候就誕生了,可以說日本當(dāng)時就走在了最先端。竹內(nèi)宏彰引用了原《周刊ASCII》的編輯長福岡俊弘的一句話,“初音未來就是現(xiàn)代的人形凈琉璃”,把VR技術(shù)當(dāng)成是當(dāng)時木偶戲的延續(xù)與繼承。
另外,本作的音響方面用的是杜比11.1音軌(活動現(xiàn)場放的是2音軌)。還有一個在影像作品比較特殊的是,本作只有背景音樂,沒有效果音。山賀表示,當(dāng)時希望眼前就能有吉他響起,為了再現(xiàn)這種這種,因此省去了其余的聲音,這種感覺的聲音也縮短了與觀眾之間的距離。
本作最大的特征就是4K分辨率的手繪作畫(現(xiàn)場的設(shè)備只支持2K)。這部影片是在貞本義行等原畫師的認(rèn)可下才進(jìn)行制作的,貞本表示,原畫師對于低質(zhì)量的工作往往都敬而遠(yuǎn)之,動畫制作因為是集體作業(yè),原畫和動畫的質(zhì)量也不盡相同,分辨率提高了,很有可能會讓整體的質(zhì)量下降。
當(dāng)然質(zhì)量高的不是沒有,但那是在有時間和預(yù)算充足的前提下,然而實際上卻不得不妥協(xié)。對于這點(diǎn),山賀說到,“手繪作畫制作是損害管制(Damage Control)的文化”,開場黃沙漫舞的場景用到了3DCG,就是為了避免整體質(zhì)量下降才采取的“非本意的選擇”。將分辨率提升到4K之后,反而某種意義上是將鉛筆描繪出的線條更有迫力地表現(xiàn)出來。這并不是說3DCG在質(zhì)量上好壞的問題,而是適合與不適合的問題。
山賀補(bǔ)充到,手繪動畫和演唱會一樣,擅長繪畫的人畫出來的超絕表演同樣會讓觀眾熱血沸騰。分辨率的提高,也意味著更好傳達(dá)原畫師的優(yōu)秀作畫?!巴ㄟ^線條來表現(xiàn)出迫力的演出,手繪動畫就是這樣的世界。”
竹內(nèi)對此說到,這種感覺很難用語言來描述,大概就像是在美術(shù)館看到真正的畫一樣,而不是在畫集上。貞本也說到,就像觀看演劇一樣,比起通過影像還是更希望在劇場看。VR也是這個道理,也許會更加接近于“現(xiàn)場”所感受到的迫力。正是這個方向性,才更加需要日本式的VR動畫。
最后竹內(nèi)宏彰總結(jié),正像活動開始所說的那樣,日本的影像技術(shù)想要在世界的舞臺上展翅高飛就得需要能夠跟得上世界的技術(shù),為此各行各業(yè)之間的連攜是非常重要的。因此這次的影像并不是在動漫展上公開,而是在“Content東京”的活動舞臺上。

《砂之燈》在今年9月將會以4K分辨率、11.1音軌免費(fèi)發(fā)布,有相關(guān)VR設(shè)備的朋友,屆時可以領(lǐng)略下這部作品帶來的沖擊與魅力。

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