游戲制作工具箱|那些自己書寫故事的游戲們

游戲世界與玩家的交互性敘事
太長(zhǎng)不看版:
- 玩家喜歡的是選擇帶來(lái)的后果,而非選擇本身。若無(wú)意義,不如不要選擇。
- 交互性敘事的核心在于所有對(duì)象依照系統(tǒng)行事,玩家影響系統(tǒng)而非對(duì)象,而系統(tǒng)則作為玩家和游戲世界中的連線。
玩家喜愛(ài)游戲中的選擇,其實(shí)是喜歡游戲中選擇帶來(lái)的后果,以及自己與設(shè)計(jì)者共同完成故事的體驗(yàn),而非選擇本身。
因此,當(dāng)玩家意識(shí)到自己做出的選擇在后續(xù)的后果上毫無(wú)影響力時(shí),他們會(huì)很快感到無(wú)聊,喪失興趣,甚至因?yàn)楦械奖辉O(shè)計(jì)者耍了而懊惱——毫無(wú)意義的選擇,不如不要選擇 (使心流不被打斷) 。
游戲的高交互性配合玩家自身的行動(dòng)可以創(chuàng)造一個(gè)更加高度定制化,更加獨(dú)特的故事。
——游戲公司搭建一個(gè)系統(tǒng)性的,自運(yùn)行的框架,然后把玩家作為一個(gè)第三方因素投入到框架中。
隨著玩家的行為對(duì)這套框架造成影響,被改變、卻依舊持續(xù)運(yùn)行的系統(tǒng)會(huì)產(chǎn)生后果并反饋給玩家,驅(qū)動(dòng)玩家基于反饋再做選擇,形成一種高強(qiáng)度的,你來(lái)我往的互動(dòng)。
這種系統(tǒng)可以是《太吾繪卷》中擬真的人際關(guān)系,也可以是《Kenshi》中自運(yùn)轉(zhuǎn)的社會(huì)體系,或者是《殺手》中一個(gè)自行運(yùn)轉(zhuǎn)、有玩家介入的箱庭——玩家作為一個(gè)第三方,被投入進(jìn)了虛擬的世界中,作為上帝、亦或是世界的一部分對(duì)系統(tǒng)本身造成了影響。
接下來(lái)是重點(diǎn):游戲中所有的對(duì)象在設(shè)計(jì)時(shí)并非是針對(duì)“玩家的行為”造成反饋(因?yàn)橥婕业男袨闀r(shí)難以預(yù)料的),而是針對(duì)“系統(tǒng)的狀況”造成反饋。玩家的行為改變了系統(tǒng)本身,使得系統(tǒng)承接了這些信息,并將它們傳遞給游戲中的對(duì)象們,引發(fā)相應(yīng)的后果。
譬如在《GTA (記不起是不是,總之是類似的游戲)》中,黑幫遇到警察時(shí)會(huì)發(fā)生槍戰(zhàn)、黑幫和警察會(huì)前往發(fā)出槍聲的位置查看——這二者都是系統(tǒng)的一部分。當(dāng)玩家介入到系統(tǒng)中,在特定的位置開槍后,槍聲傳遞到了系統(tǒng)中,并最終造成了兩波勢(shì)力相遇,書寫了一個(gè)警匪大戰(zhàn)的短篇故事——在這個(gè)示例中,黑幫、警察都并沒(méi)有根據(jù)玩家的行為作出反饋,而是根據(jù)玩家對(duì)系統(tǒng)的影響,對(duì)這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行反饋。而這,也就是交互性敘事的核心。
ps. 這與某些小說(shuō)故事的運(yùn)行方式也很像,不是嗎:一個(gè)平穩(wěn)運(yùn)行的世界,在某一天發(fā)生了突發(fā)的狀況,從而由作者推演出一系列的后續(xù)反饋,最終生成冒險(xiǎn)故事。只不過(guò)這里的“突發(fā)狀況”成了玩家,而推演故事情節(jié)的作者,變成了游戲系統(tǒng)、設(shè)計(jì)者、玩家三位一體的共同合作。