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Unity-概念和混音器 (AudioMixer) 的概述

2021-01-19 10:31 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

混音器是一種可由音頻源 (AudioSource) 引用的資源,能夠?qū)νㄟ^音頻源生成的音頻信號進行更復雜的線路規(guī)劃和混音。這一類混音是通過用戶在資源內(nèi)部構(gòu)造的音頻組層級視圖來完成的。

DSP 效果和其他音頻母帶制作概念可應用于音頻信號,因為音頻信號是從音頻源路由到音頻監(jiān)聽器 (AudioListener)。

混音器視圖

  1. 資源 - 包含所有音頻組 (AudioGroup) 和作為子資源的音頻快照 (AudioSnapshot)。 1.Hierarchy 視圖 - 包含混音器中音頻組的整個混音層級結(jié)構(gòu)。

  2. 1.混音器視圖 - 此處列出混音器緩存的可見性設置。每個視圖僅顯示主混音器窗口中整個層級視圖的一個子集。

  3. 1.快照 - 這是混音器資源中所有音頻快照的列表。快照捕獲了混音器中所有參數(shù)設置的狀態(tài),并且可以在運行時切換。

  4. 1.輸出混音器 - 可將混音器混合到其他混音器的音頻組。此屬性字段可用于定義要將此混音器信號路由到的輸出音頻組。

  5. 1.音頻組條帶視圖 - 顯示音頻組的概述,包括當前 VU 級別、衰減(音量)設置、靜音 (Mute)、獨奏 (Solo) 和繞過效果 (Effect Bypass) 設置以及音頻組 DSP 效果列表。 1.Edit In Play Mode - 這是一個開關,播放模式下可以編輯混音器,禁止編輯時可在游戲運行時控制混音器的狀態(tài)。

  6. 1.Exposed Parameters - 顯示暴露的參數(shù)(混音器中的任何參數(shù)都可以通過字符串名稱暴露給腳本)及其對應字符串名稱的列表。

混音器檢視面板

  1. 所有音頻組頂部都會顯示音高 (Pitch) 和閃避 (Ducking) 設置。

  2. 1.發(fā)送效果 (Send Effect) 示例,位于應用衰減之前。

  3. 1.這里對音頻組進行了衰減(音量設置)??稍谛Ч褩V械娜魏挝恢脩盟p。這里的 VU 計量表顯示效果堆棧中此時刻的音量級別(不同于混音器視圖中顯示的 VU 計量表,此計量表顯示了在信號離開音頻組時的級別)。

  4. 1.包含參數(shù)的示例效果,在本示例中為“混響”(Reverb)。要暴露參數(shù),可右鍵單擊參數(shù),然后選擇暴露參數(shù)即可。


概念

路由和混音

http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mixing

音頻路線規(guī)劃是指獲取一定數(shù)量的輸入音頻信號并輸出 1 個或多個輸出信號的過程。這里的“信號”一詞指的是連續(xù)的數(shù)字音頻數(shù)據(jù)流,可以分解為數(shù)字音頻聲道(比如立體聲或 5.1(6 聲道))。

在內(nèi)部通常會對這些信號進行一些處理工作,例如混音、應用效果、衰減等。由于各種原因(后面會講到),這是音頻處理的一個重要方面,這也是混音器的設計用途。

除了“發(fā)送”(Sends) 和“返回”(Returns)(后面會講到)之外,混音器還包含音頻組,音頻組允許任何數(shù)量的輸入信號,混合這些信號,并且只有 1 路輸出。

在音頻處理領域,這種路線和混音通常在與場景圖形層級視圖正交的情況下完成,因為音頻的行為以及設計者與音頻的交互方式與場景中顯示的對象和概念非常不同。

在以前版本的 Unity 中,不存在路線和混音的概念。用戶以前可以將音頻源放置在場景中,并且音頻源產(chǎn)生的音頻信號(例如通過音頻剪輯)被直接添加到音頻監(jiān)聽器,所有音頻信號在一個點上混合起來。此處需要注意的是,這些操作與場景圖正交進行,無論音頻源在場景中的什么地方。

混音器現(xiàn)在位于音頻信號處理空間中的音頻源和音頻監(jiān)聽器之間,可以從音頻源獲取輸出信號,執(zhí)行期望的任何路線和混音操作,直到最終所有音頻都輸出到音頻監(jiān)聽器并從揚聲器中聽到。

這些有什么用途?

通過混音和路線,可以將游戲中的音頻分類為所有需求的類型。一旦將聲音混合到這些類別中,效果和其他操作就可以作為一個整體應用于這些類別。這一功能很強大,不僅可以將游戲邏輯更改應用于各種聲音類別,而且還允許設計人員調(diào)整混音的各個方面以便在運行時對整個音景動態(tài)地執(zhí)行所謂的“母帶制作”(Mastering)。

與 3D 空間衰減的關系

某些聲音概念與場景圖和 3D 世界有關。其中最明顯的是基于 3D 距離、與音頻監(jiān)聽器的相對速度和環(huán)境混響效果進行的衰減應用。

由于這些操作與場景有關,而與混音器中的聲音類別無關,因此在信號進入混音器之前,效果將應用于音頻源。例如,基于音頻源與音頻監(jiān)聽器的距離應用于音頻源的衰減將在信號離開音頻源之前應用于信號,并被路由到混音器。

聲音類別

如上所述,混音器允許有效地對聲音類型進行分類并對這些類別執(zhí)行操作。這是一個重要的概念,因為如果沒有這樣的分類,整個聲景很快變成一堆難以區(qū)分的噪音,因為每個聲音都是平等地播放,而沒有對它們應用混音。借助諸如閃避之類的概念,聲音類別也可以相互影響,為混音增加額外的豐富性。

例如,設計人員可能希望對類別執(zhí)行以下操作:

  • 對一組環(huán)境聲音應用衰減。

  • 觸發(fā)游戲中所有擬音的低通濾波器,模擬水下效果。

  • 衰減游戲中的所有聲音,但菜單音樂和交互聲音除外。

  • 降低游戲中所有槍聲和爆炸聲的音量,以確??陕牭酵婕遗c NPC 之間的交談。

  • 等等

這些類別實際上與游戲緊密相關,并且在不同的項目之間有所不同,但這種分類可以借鑒如下所述的方式:

  • 所有聲音都路由到“Master”音頻組

  • 在 Master 組中,存在以下類別:Music(音樂)、Menu(菜單)聲音和所有游戲聲音

  • 游戲聲音組分為:與 NPC 的對話、周圍的環(huán)境聲音以及其他擬音(比如槍聲和腳步聲)

  • 可以根據(jù)需要來進一步細分這些類別

此布局的類別層級視圖如下所示:

請注意,場景圖布局看起來與聲音類別的布局完全不同。

混音的情緒和主題

游戲聲音的混音和路由也可用于創(chuàng)建設計師所尋找的沉浸感。例如,可以將混響應用于所有游戲聲音,并使音樂衰減以產(chǎn)生身處洞穴中的感覺。

混音器可以有效地用于在游戲中營造情緒。通過在游戲中使用快照(后面會介紹)和其他不同混音器等概念,游戲可以輕松轉(zhuǎn)換其情緒并使玩家感受到設計師所期望的感受,這在游戲的沉浸體驗中是超級強大的。

全局混音

混音器用于控制游戲中所有聲音的總體混音。這些混音器將控制全局混音,可視為路由聲音實例的靜態(tài)單聲道混音。

也就是說,混音器始終存在于場景的生命周期中,聲音實例隨著游戲的進行而創(chuàng)建和銷毀,并通過這些全局混音器播放。

快照

快照可以捕獲混音器的狀態(tài),并隨著游戲的進行在這些不同的狀態(tài)之間轉(zhuǎn)換。要定義混音的情緒或主題,并隨著玩家在游戲中的進展而改變這些情緒,這是一種很棒的方法。

快照可捕獲混音器中所有參數(shù)的值:

  • 音量

  • 音高

  • 發(fā)送級別

  • 濕混音級別

  • 效果參數(shù)

要改變音景的多個方面,一種很棒方法是將快照與游戲邏輯相結(jié)合。


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