我們玩了玩《三國志14》 走格子涂色的群雄爭霸
本文作者:短笛醬
《三國志9》和《三國志11》是《三國志》系列的絕對經(jīng)典,以這兩者為基礎(chǔ)開發(fā)的《三國志14》也因此很受玩家期待。本次東京電玩展期間,筆者玩到了《三國志14》的“數(shù)據(jù)收集試玩版”,目標(biāo)是10分鐘的時(shí)間里操縱曹操的軍隊(duì)攻下呂布的濮陽城。這次試玩主要集中于游戲的戰(zhàn)斗部分,很多系統(tǒng)和界面都沒有開放。

試玩的地圖里包括袁術(shù),曹操,呂布三個(gè)勢力,以顏色標(biāo)明了勢力范圍,曹老板從許留準(zhǔn)備向呂布所在的濮陽進(jìn)軍,袁術(shù)在后方對曹軍城池虎視眈眈。曹操要在兩面夾擊的情況下攻下濮陽,防守和進(jìn)攻都要考慮。

游戲里可以進(jìn)行自動(dòng)編制來選擇出征武將、兵數(shù)、陣型,包括攻城、攻軍、破城、機(jī)動(dòng)、占領(lǐng)等多個(gè)模式,玩家也可以根據(jù)自己的想法去選擇或調(diào)整。因?yàn)檫@次的任務(wù)是拿下濮陽,所以筆者選擇了攻城的模式。陳留濮陽之間的地形復(fù)雜,有山地、林地、也有河流,對行軍會(huì)有一定影響。直接點(diǎn)擊濮陽就會(huì)默認(rèn)一條最短的線路,讓所有部隊(duì)集結(jié),從陳留經(jīng)雍丘、考城,渡河至定陶,再奪濮陽,也可以進(jìn)行調(diào)整,讓兵分幾路進(jìn)攻。實(shí)際上,后來制作人給我們進(jìn)行演示的時(shí)候就提到了,一支部隊(duì)突進(jìn)不如以面進(jìn)攻,孤軍深入時(shí)很容易被隔斷補(bǔ)給線,直觀的顯示就是涂色面出現(xiàn)斷裂。而在《三國志14》中,兵糧是相當(dāng)重要的,兵糧不足會(huì)對部隊(duì)產(chǎn)生很大的影響。不過由于試玩版比較短沒有展示,只是在武將頭像旁邊顯示了紅色的圖標(biāo)表明狀態(tài)。

游戲中的武將除了五維屬性外還有個(gè)性的設(shè)定,這些個(gè)性有BUFF或者DEBUFF的效果,比如曹操的“奸雄”使得他在特定范圍內(nèi)可以讓己方部隊(duì)所有能力上升,夏侯淵的“莽撞”導(dǎo)致他在敵軍接近時(shí)無視命令設(shè)定,不能自主選擇撤退。而像荀彧這樣的謀臣則擁有“名聲”、“人脈”等個(gè)性。在武將信息頁面,還可以看到這個(gè)武將的親屬關(guān)系,以及與哪些武將交好交惡。

《三國志14》保留了陣形的設(shè)定,試玩中出現(xiàn)了魚鱗、鋒矢、雁行、方円、鶴翼、長蛇、錐行、沖車、投石等陣形,每個(gè)武將掌握的陣型不同,需要搭配。這次在向濮陽進(jìn)軍的過程中用到了很多種,雁形陣?yán)_的范圍比較廣,有利于整個(gè)面的推進(jìn);鋒矢陣的機(jī)動(dòng)性高,野戰(zhàn)突破能力出色;長蛇陣適合在山地、森林這樣的地形發(fā)動(dòng)奇襲;方円則是機(jī)動(dòng)性低,防御高的守衛(wèi)陣形,適合持久戰(zhàn)。

武將的戰(zhàn)法這次也展示了不少,敵我雙方都會(huì)使用,每個(gè)武將最多可以裝備3個(gè)。最常見的就是發(fā)動(dòng)突襲,試玩中還遇到了呂布發(fā)動(dòng)“天下無雙”,而我方則發(fā)動(dòng)過增加士氣以及攻打敵人軍隊(duì)的效果的“豪氣沖天”,還有一次在河流附近險(xiǎn)地對戰(zhàn)時(shí)曹仁發(fā)動(dòng)了“八門金鎖”,效果是防御增加。
野外對戰(zhàn)時(shí)也可以修筑軍事建筑,比如防御用的陣、土壘,以及可以造成傷害的箭樓等等。錄制的演示中沒有考慮到袁術(shù)在后方的行動(dòng),實(shí)際上在面對這種夾擊時(shí),根據(jù)敵方出兵情況以及地形地勢,合理建設(shè)一些軍事建筑能起到事半功倍的效果,不至于奪了濮陽丟了陳留。另外,在本作中交戰(zhàn)時(shí)雖然有單挑出現(xiàn),但過程非常簡單,勝負(fù)直接取決于交戰(zhàn)將領(lǐng)的武力值,并不需要玩家操作。
在進(jìn)行界面,大地圖中可以看到幾方勢力同時(shí)行動(dòng),鏡頭拉近時(shí)也能看到作戰(zhàn)雙方激烈交鋒的場景。每個(gè)回合結(jié)束后軍師會(huì)作出行動(dòng)報(bào)告,告訴玩家敵軍的動(dòng)向。后來采訪制作人時(shí)筆者了解到,本作的AI或者說敵軍會(huì)根據(jù)玩家不同的操作做出不同的對策,制作人以自己的兩次操作為例,都是通過考城發(fā)兵濮陽,之前演示時(shí)呂布馬上就全面派兵往這個(gè)方向來襲,而在向我們演示時(shí)呂布卻按兵不動(dòng),并沒有進(jìn)行之前的操作,因此玩家每次游玩時(shí)也會(huì)有不同的體驗(yàn)。

《三國志14》對內(nèi)政進(jìn)行了簡化,采用了擔(dān)當(dāng)官制,分為地域內(nèi)政和都市內(nèi)政。地域內(nèi)政可以任免地域擔(dān)當(dāng)官,在農(nóng)業(yè)、商業(yè)、兵舍三個(gè)開發(fā)項(xiàng)目中選擇發(fā)展方向。都市內(nèi)政是對某個(gè)城市的募兵擔(dān)當(dāng)和訓(xùn)練擔(dān)當(dāng)進(jìn)行任命??梢哉f《三國志14》在很多方面都做出了“減法”,比如簡化了內(nèi)政、單挑,舍棄了舌戰(zhàn)系統(tǒng),似乎也沒有看到兵種的區(qū)分,核心玩法是走格子涂色的土地爭奪。至于這種簡化是進(jìn)步還是退步,這就看個(gè)人喜好了。今天官方公布了施政系統(tǒng),遺憾的是本次試玩中并沒有展示。
試玩時(shí)筆者向現(xiàn)場工作人員詢問了這個(gè)Demo的獲勝情況,工作人員表示還是有點(diǎn)難的,不少人都沒有達(dá)成目標(biāo)。在我看來一方面可能是時(shí)間有限沒辦法好好研究戰(zhàn)術(shù),另一方面AI本身也不太傻,不知道正式版中是否能選擇敵人的水平。采用自動(dòng)編制戰(zhàn)斗倒是有不少人獲勝,不過這樣似乎也失去了策略游戲的樂趣。當(dāng)然這個(gè)試玩版本身就是“收集數(shù)據(jù)”用的,平衡性后續(xù)肯定還會(huì)再調(diào)整。