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David Oroian 創(chuàng)建超逼真的木材材質(zhì)

2023-03-21 19:11 作者:CGStaion  | 我要投稿

MC Ro Studio 的武器和硬表面藝術(shù)家 David Oroian 向我們介紹了制作步槍木質(zhì)材質(zhì)的過程,展示了顏色校正的步驟,并解釋了他如何為紋理添加個(gè)性以使其結(jié)果逼真。

大家好,我叫 David Oroian,是一名專門研究武器和硬表面的 3D 藝術(shù)家。

我作為 3D 美術(shù)師的旅程有一個(gè)非常出乎意料的開始,因?yàn)閺膩頉]有人教過我 3D。我在大學(xué)學(xué)習(xí)經(jīng)濟(jì)學(xué),在家時(shí),我發(fā)現(xiàn)自己在 YouTube 上隨意觀看有關(guān) 3D 圖形的視頻。也許遲早 YouTube 會開始向我推薦這個(gè)主題,因?yàn)槲业拇蟛糠?YouTube 提要都與游戲相關(guān)。?

我一直渴望創(chuàng)造和學(xué)習(xí)事物的運(yùn)作方式,當(dāng)我發(fā)現(xiàn) 3D 軟件的存在時(shí),感覺世界就在我眼前打開了。?

首先,我想了解,然后我想自己做,然后,我想把我最熱衷的東西帶到生活中。頭幾個(gè)月就是這樣過去的——尋找教程,在 Blender 2.79b 界面上跌跌撞撞,盲目地嘗試一切,然后努力失敗。最終,我已經(jīng)習(xí)慣了基礎(chǔ)知識,但我離理解我不知不覺采取的步驟還很遠(yuǎn)。

在最初的幾個(gè)月里,我遵循了各種教程,隨著時(shí)間的推移,我學(xué)到了越來越多的東西——帶著好奇和著迷。有了這個(gè)很酷的新玩具(3D 建模),我對游戲的熱情開始給了我自己創(chuàng)造東西的動力。這就是我停止遵循其他人的教程并開始走自己的路的方式。

哦,游戲,你把人們聚集在一起,這是一件美麗的事情?;饎菹蚨鄠€(gè)方向蔓延,熱點(diǎn)無處可尋。這是因?yàn)樵诓恢挥X中,我嘗試了所有事情,慢慢地變成了一個(gè)多面手(但是哦,這是一個(gè)多么大的錯誤——當(dāng)你甚至沒有掌握基礎(chǔ)知識時(shí)就成為了多面手)。

值得慶幸的是,圍繞游戲的社區(qū)并不僅僅由游戲玩家組成。有點(diǎn)失落的時(shí)候,一位好心的先生回復(fù)了我的一個(gè)粉絲藝術(shù),問我是否可以把我的模型發(fā)給他,讓他在游戲中進(jìn)行修改。什么游戲?好吧,除了 CS:GO,就我的游戲時(shí)間而言,這是唯一一款自豪地排在所有其他游戲之上的游戲。

這是我第一次體驗(yàn)到從 0 到游戲中創(chuàng)建資產(chǎn)的感覺(非常糟糕且充滿問題的資產(chǎn)),但我已經(jīng)看到了完整的周期。時(shí)至今日,對我來說最愉快的事情就是在游戲中玩我的作品,直到不久前,這些游戲還像是外星人為我們凡人制作的閉環(huán)。

不言而喻,但從那一刻起,熾熱的余燼開始形成,我可以自豪地向你展示,它就在那里——可見且灼熱!?

隨著我職業(yè)生涯的新焦點(diǎn),硬表面藝術(shù)成為我的癡迷。它是我 3D 之火中最明亮的余燼,它點(diǎn)燃了一切。?

在根據(jù)我的作品集和之前的經(jīng)驗(yàn)被招募后,我的職業(yè)生涯開始于AMC Ro Studio :與我負(fù)責(zé)武器建模、紋理和游戲集成的團(tuán)隊(duì)一起修改 CS:GO?,F(xiàn)在,我是 AMC 的主要武器美術(shù)師,我很高興通過做我最擅長的事情為團(tuán)隊(duì)帶來價(jià)值。

我感謝今天提供的知識共享和這篇文章,我終于可以說謝謝你回饋社區(qū)!

這種紋理分解旨在讓您注意到專門的紋理工作流程,并使希望提高和提高紋理技能的藝術(shù)家易于理解。?

創(chuàng)建木質(zhì)紋理比創(chuàng)建金屬紋理要困難得多,因此,許多初學(xué)者完全避免使用它。我很了解這種感覺,因?yàn)槲以谀抢?,但現(xiàn)在是藝術(shù)家需要突破這堵墻并了解木材紋理如何改善他們的藝術(shù)并提升他們的作品集的時(shí)候了。?

我的目標(biāo)是激發(fā)您的學(xué)習(xí)興趣,最重要的是讓您意識到木材可以成為最令人滿意的創(chuàng)作和展示材質(zhì)之一。盡管看起來很嚇人,但它會為您的項(xiàng)目增加價(jià)值!


武器木材

你可能會傾向于認(rèn)為,既然我們生活在程序生成時(shí)代,那么一切都應(yīng)該遵循這個(gè)趨勢。程序是許多項(xiàng)目的重要基礎(chǔ),它可以節(jié)省時(shí)間,并且具有正確的技能,可以馴服和塑造它以滿足特定需求。

然而,對于復(fù)雜的幾何形狀,木材需要不同的方法。木材本質(zhì)上是有機(jī)的,使事情變得更加困難的是,木材會根據(jù)其形狀顯示出獨(dú)特的圖案。因此,必須觀察您的參考資料并了解木材圖案如何受到其所遵循的形狀的影響。

程序木材在復(fù)雜幾何體中永遠(yuǎn)沒有意義,因?yàn)樗狈︼@示獨(dú)特和自然事物的能力,它無法考慮您的幾何形狀。考慮到這一點(diǎn),我們作為藝術(shù)家需要進(jìn)行研究并觀察參考資料:真實(shí)的木制物品如何根據(jù)它們在制造過程中的形狀表現(xiàn)和顯示不同的圖案。

我將與金屬紋理進(jìn)行比較:即使 99% 的金屬在其底部是單一顏色,我們總是添加加工痕跡、凹痕、劃痕、灰塵、污垢和油——所有這些都為材質(zhì)創(chuàng)造了一個(gè)故事。

我們需要對木材做同樣的事情,甚至更多。是的,木質(zhì)底色已經(jīng)比灰色金屬復(fù)雜 10 倍。這并不意味著它有故事,把它當(dāng)作一個(gè)起點(diǎn),就像裸機(jī)是一個(gè)起點(diǎn),加工痕跡會給它一個(gè)制造故事。?

當(dāng)木材形狀需要不同的圖案時(shí),首先將其添加進(jìn)去。根據(jù)木材的形狀創(chuàng)建木材講述的制造故事。這是您可以創(chuàng)建超逼真的木質(zhì)材質(zhì)的唯一方法。避免使用單一紋理覆蓋所有木質(zhì)元素。無論是否在程序上,都不可能使用旨在應(yīng)用于平面的單一紋理來對復(fù)雜的幾何體進(jìn)行紋理處理。?

由于上面列舉的木材特性,我決定完全避免使用程序木材。我冒險(xiǎn)進(jìn)入我喜歡稱之為超現(xiàn)實(shí)主義的領(lǐng)域,因?yàn)橹挥羞@樣才能滿足我對準(zhǔn)確性的看法。

對于這種木質(zhì)材質(zhì),我使用了我在制作幾個(gè)類似項(xiàng)目時(shí)學(xué)習(xí)和完善的自定義工作流程。為此,我不得不依靠照片、人工智能放大、反照率烘焙和其他一些很酷的技巧來從照片中獲取基礎(chǔ)材質(zhì)。?

源圖像需要特定于手頭的項(xiàng)目,因?yàn)槟静臅鶕?jù)其形狀顯示出獨(dú)特的圖案。如果不自己創(chuàng)建源材質(zhì),很難找到好的源材質(zhì),所以這是您的早期提示:耐心等待?。ɑ蛘?,如果您可以使用特定的步槍和優(yōu)質(zhì)的 DSLR 相機(jī),請制作自己的源材質(zhì)。)??

創(chuàng)建木材紋理時(shí),我們將執(zhí)行以下步驟:?

網(wǎng)格準(zhǔn)備?

人工智能升級?

應(yīng)用基于照片的紋理?

色彩校正?

從照片生成高度和粗糙度?

反照率烘焙?

最后潤色


網(wǎng)格準(zhǔn)備

找到特定槍支的源圖像 - 沒有失真 - 是不可能的。因此,您將始終需要校正失真。擁有完美的模型側(cè)面投影可以更輕松地使紋理符合網(wǎng)格。

展開高多邊形:在 Blender 中,我使用了展開功能“project from view”,這使得 UV 跟隨相機(jī)視圖(類似于 Substance 3D Painter 的平面投影)。?

我使用高多邊形網(wǎng)格展開作為紋理的第一步。就像常規(guī)烘焙受益于從高多邊形創(chuàng)建一樣,從高多邊形烘焙反照率會產(chǎn)生相同的結(jié)果,更清晰的紋理轉(zhuǎn)移。?

在這里,您可以看到在低多邊形上直接應(yīng)用紋理與應(yīng)用到高多邊形并烘焙到低多邊形之間的比較。我發(fā)現(xiàn)它不僅對于提高質(zhì)量非常有用,而且對于在 Photoshop 中應(yīng)用和扭曲源圖像時(shí)提供的直接幫助也非常有用。

左側(cè)圖像表示在低多邊形網(wǎng)格上的直接投影(注意幾何線上發(fā)生的方向變化)。?

正確的圖像投影在低多邊形網(wǎng)格上,然后使用反照率烘焙轉(zhuǎn)移到低多邊形上。?

在后面的分解中,我將更深入地介紹紋理傳輸過程,因?yàn)樗旧砭褪且粋€(gè)非常有用的工作流程。?


源材質(zhì)和 AI 升級?

在搜索源材質(zhì)時(shí),您的目標(biāo)是找到最能代表您的模型的紋理(并嘗試找到有趣的外觀)。我認(rèn)為擁有正確的細(xì)節(jié)比擁有最大的分辨率更重要。?

AI 升級可以在添加缺失的分辨率方面提供很大幫助,但它不會自己創(chuàng)建很酷的模式。嘗試從具有適合您模型的細(xì)節(jié)的良好圖像開始。?

我為木質(zhì)元素創(chuàng)建的第一種材質(zhì)是膠合板橫截面。下圖是最終結(jié)果。

我選擇的 AI upscaler 是 Gigapixel AI,因?yàn)樗鼮槟梢韵螺d的軟件提供永久許可。它不是最好的,但它是最方便的。?

另一種選擇是使用像 Deep Image 這樣的在線升頻器(我發(fā)現(xiàn)它的質(zhì)量稍微穩(wěn)定一些,但你必須為每張圖像付費(fèi)。)?


應(yīng)用基于照片的紋理

我導(dǎo)出了 UV 布局,并開始在 Photoshop 中疊加和扭曲我的源圖像以匹配我的 UV 流(以保持木紋的逼真和有機(jī)流)。?

在不同的屏幕上使用 Marmoset 和 Photoshop,我必須不斷調(diào)整圖像才能很好地覆蓋我的模型。在這個(gè)階段,它不需要是完美的,我只需要它達(dá)到 90% 就可以了。?

在 Photoshop 中應(yīng)用左右紋理后,是時(shí)候?qū)⑺性床馁|(zhì)合并在一起了。在 Substance 3D Painter 中,我小心翼翼地放置我的側(cè)面,與之前制作的膠合板平鋪材質(zhì)一起,它現(xiàn)在是一個(gè)完整的紋理(但遠(yuǎn)非可用)


色彩校正

根據(jù)您的源材質(zhì)的多樣性,需要一些耐心來混合所有東西并賦予它自然的外觀,就像您在一塊原木上看到的那樣。?

顏色校正的目標(biāo)是在整個(gè)紋理中具有統(tǒng)一的顏色和對比度。

顏色校正是匹配您添加的每個(gè)圖層并創(chuàng)建統(tǒng)一自然外觀的主動過程。顯示每一層的作用有點(diǎn)困難,因?yàn)榇蟛糠止ぷ鞫际切≌{(diào)整的總和。?

這些調(diào)整是使用基本的 Substance 3D Painter 過濾器進(jìn)行的,例如:?

HSL Perceptive(允許您調(diào)整色相、飽和度和亮度)。

色彩平衡(顯示高光、中間調(diào)和陰影的單獨(dú)色調(diào)控制)。

顏色校正(高光、中間調(diào)和陰影的對比度、飽和度和亮度控制)。

對比度亮度(對比度和亮度的全局調(diào)整 - 它不會影響高光/陰影/中間調(diào)等單個(gè)通道)。

添加過濾器不是最終的解決方案,手動蒙版繪制也是一項(xiàng)要求,因?yàn)槟承┘y理根本無法調(diào)整到所需的值,因此需要將新紋理覆蓋在我們已有的紋理之上。

接下來是小的顏色修飾。替換和褪色在不同的木材紋理之上:?


吹出亮點(diǎn) ?

模糊部分 ?

你不想要的傷害 ?

可見混合 ?

太反差/不同的色調(diào)部分

在這里,您可以看到調(diào)整陰影并從紋理中移除不需要的斑點(diǎn)的清晰示例。?

正如我在介紹中所說,木材本質(zhì)上是有機(jī)的,不可能用一張圖像來構(gòu)造復(fù)雜的幾何體。因?yàn)槲覀冇?3 個(gè)主要紋理和許多較小的紋理,顏色校正是最關(guān)鍵的步驟之一,因?yàn)樗鼘⑺袌D像聯(lián)系在一起。?

色彩校正的目標(biāo)是從源到最終:?

反照率紋理完成。請大家鼓掌!?


從照片生成高度和粗糙度?

有了純底色后,您還可以做的另一件事是提取遮罩。檢查 RGB 通道,看看哪個(gè)看起來更有希望。您現(xiàn)在可以調(diào)整提取的遮罩并制作一些有助于您創(chuàng)建材質(zhì)所需的粗糙度和高度的東西。


反照率烘焙?

木材紋理“完成”后,下一步是在低多邊形上烘烤這些紋理。?

要將紋理從帶紋理的高多邊形轉(zhuǎn)移到游戲就緒的低多邊形上,Marmoset Toolbag 是首選工具。毫無疑問,它是用于烘焙和渲染的最佳軟件,并且以出色的工作而聞名。隨著 Marmoset Toolbag 4 的推出,您還可以獲得紋理功能,但我不會詳細(xì)介紹,它與您在 Substance 3D Painter 中可以做的非常相似。?

為了向您展示轉(zhuǎn)移過程的工作原理,我將使用一個(gè)通用示例,因?yàn)樗@示了需要紋理/UV 轉(zhuǎn)移的常見情況。?

可用于游戲的槍可以有多個(gè) UV 集和材質(zhì)。當(dāng)那把槍不在你手中時(shí)(例如玩家拿著它離你 50 米),為了優(yōu)化游戲,除了網(wǎng)格優(yōu)化 (LOD),還需要材質(zhì)繪制調(diào)用優(yōu)化(通過減少繪制調(diào)用的數(shù)量來減少繪制調(diào)用)紋理集)。?

在下面的示例中,我將向您展示如何將 3 個(gè)紋理集傳輸?shù)揭粋€(gè)紋理集,但此傳輸工作流程沒有限制(常識除外),因此理論上您可以從 50 個(gè)紋理集減少到 7 個(gè)。?

我將使用 2 個(gè)立方體:一個(gè)具有 3 個(gè) UV 集(3 種材質(zhì))的立方體和另一個(gè)具有 1 個(gè) UV 集(1 種材質(zhì))的立方體。?

首先導(dǎo)入具有 3 個(gè) UV 集(3 種材質(zhì))的立方體并將其材質(zhì)應(yīng)用到 Marmoset Toolbag 中:

之后,帶來第二個(gè)具有單一 UV(1 種材質(zhì))的立方體。?

下一步是經(jīng)典的烘焙程序,但不是使用通常的高多邊形/低多邊形工作流程,我們將使用我們的立方體——一個(gè)有 3 個(gè)紋理集(“高多邊形”),第二個(gè)有 1 個(gè) UV 集(“低多邊形”聚”)。

要烘焙反照率,您需要在 Configure Maps 選項(xiàng)卡中啟用它,如下所示。

烘焙后,您的目標(biāo)立方體——“低多邊形”將復(fù)制存在于“高多邊形”上的精確反照率紋理。?

通過紋理轉(zhuǎn)移,您從 3 種材質(zhì)變成了一種材質(zhì)。

這種技術(shù)非常強(qiáng)大,因?yàn)樗试S您在不需要時(shí)減少材質(zhì)繪制調(diào)用。例如,您制作了 20 個(gè)道具,每個(gè)道具都有自己的 UV 和材質(zhì):您可以制作一個(gè)“修剪表”,并將所有 20 個(gè)模型放在一個(gè) UV 貼圖和一個(gè)材質(zhì)上。?

我相信這個(gè)傳輸過程將幫助許多游戲藝術(shù)家減少繪圖調(diào)用和優(yōu)化他們的場景。?

這個(gè)帶有立方體的示例對于需要紋理/UV 傳輸來說更為常見,但回到我們的木質(zhì)材質(zhì)傳輸主題,我們只需要從高多邊形中獲取紋理并將其移動到游戲就緒的低多邊形保利。我們這樣做是因?yàn)楦叨噙呅魏偷投噙呅尉哂型耆煌?UV。?


最后潤色?

在此之前,木頭的制作完全基于照片。是時(shí)候添加一些個(gè)性了。?

漆面面具是最重要的面具之一,因?yàn)樗ㄟ^使用我們已經(jīng)構(gòu)建的東西增加了一個(gè)全新的細(xì)節(jié)水平。下面我給它一些顏色以提高可見性,但實(shí)際上,它只有粗糙度、高度和飽和度值。

我不認(rèn)為程序模式在這個(gè)面具中占有一席之地,所以這就是為什么它完全是用模板創(chuàng)建的。?

在創(chuàng)建漆膜時(shí),我嘗試復(fù)制剝落的油漆外觀、劃痕和不同的厚度值。

就像在現(xiàn)實(shí)生活中一樣,清漆賦予木材更深、更鮮艷的顏色。在面具缺口的地方,通過一些污垢,你可以進(jìn)一步鞏固漆中高度的概念。


結(jié)尾

我希望您能從這個(gè)工作流程分解中找到價(jià)值!請繼續(xù)關(guān)注,因?yàn)槲蚁氲搅宋蚁朐谖磥矸窒淼牟馁|(zhì)的其他專門工作流程。這個(gè)工作流故障是你兩年前真正做的,直到現(xiàn)在它都是秘密的。

僅限于在線找到的照片,我認(rèn)為這將工作流程推向了極限,但如果您可以訪問高分辨率照片庫,它可以進(jìn)一步改進(jìn)。這種改進(jìn)可以體現(xiàn)在材質(zhì)的質(zhì)量上,但最重要的是體現(xiàn)在生產(chǎn)時(shí)間上。

逼真的木材紋理是迄今為止最難實(shí)現(xiàn)的。這只是一個(gè)小例子,說明了如何創(chuàng)建膠合板材質(zhì)以及為獲得可信結(jié)果所需采取的步驟。

雖然此工作流程可以為您提供最高的視覺質(zhì)量,但首要挑戰(zhàn)是找到正確的源材質(zhì)。我強(qiáng)烈建議創(chuàng)建您自己的源材質(zhì)(如果您有此選項(xiàng),請自己拍攝照片)。走出去并使您的工作流程多樣化將是一種有趣的體驗(yàn),我認(rèn)為當(dāng)看到最終作品成型時(shí)會更加令人滿意。


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