如果你對(duì)自己的操作有信心,不妨挑戰(zhàn)下這幾款游戲

平臺(tái)動(dòng)作游戲是一個(gè)歷史悠久的游戲類(lèi)型,F(xiàn)C版《超級(jí)馬里奧兄弟》作為最經(jīng)典的平臺(tái)動(dòng)作游戲,相信連不玩游戲的人民群眾都有所耳聞。
作為平臺(tái)動(dòng)作游戲的元老之一,《超級(jí)馬里奧兄弟》 極具彈性的難度讓不同階段的玩家都能在其中找到自己的樂(lè)趣,時(shí)至今日,依然有很多玩家樂(lè)于反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡,戰(zhàn)出屬于自己的極限記錄。
因此對(duì)于很多老玩家來(lái)說(shuō),平臺(tái)動(dòng)作游戲是他們不滅的追求。在20世紀(jì)80年代,《銀河戰(zhàn)士》《惡魔城》《洛克人》等大受好評(píng)的平臺(tái)動(dòng)作游戲系列不斷出現(xiàn),他們都遵循著好玩、嚴(yán)謹(jǐn)、難的特點(diǎn),讓無(wú)數(shù)玩家沉迷其中。



隨著時(shí)間推進(jìn),市面上純粹的平臺(tái)動(dòng)作游戲愈發(fā)稀少,開(kāi)發(fā)者們開(kāi)始嘗試為這類(lèi)游戲增加新元素的比重,減少“跳來(lái)跳去”的操作難度,《索尼克》《合金彈頭》系列應(yīng)運(yùn)而生。與此同時(shí),循規(guī)蹈矩的平臺(tái)動(dòng)作游戲也已很難吸引新玩家的眼球:沒(méi)有足夠的感官刺激、難度高的讓人想摔手柄、過(guò)關(guān)不夠爽快等短板暴露無(wú)遺,連《馬里奧》《銀河戰(zhàn)士》等老牌平臺(tái)動(dòng)作游戲也著手開(kāi)發(fā)了3D視角的新作。不過(guò)在此之后的2010年,游戲界開(kāi)始刮起的獨(dú)立游戲風(fēng)潮讓這個(gè)似乎已經(jīng)進(jìn)入困局的游戲類(lèi)型煥發(fā)出第二個(gè)春天,從當(dāng)年大受好評(píng)的《超級(jí)肉肉哥》到如今銷(xiāo)量火爆的《茶杯頭》,那些懷揣夢(mèng)想的游戲開(kāi)發(fā)者們做出了一個(gè)又一個(gè)令人驚嘆的作品。
借此機(jī)會(huì),我們也盤(pán)點(diǎn)一下近年來(lái)那些大受好評(píng)的平臺(tái)動(dòng)作游戲。當(dāng)然,它們都挺難的……
文藝復(fù)興——《茶杯頭大冒險(xiǎn)》
平臺(tái):Xbox One、PC
《茶杯頭大冒險(xiǎn)》在公布之初就給我留下了深刻的印象,但它能取得如今評(píng)價(jià)與銷(xiāo)量的雙重成功讓我相當(dāng)震驚。要知道這可是個(gè)平臺(tái)動(dòng)作游戲……即使是今年的黑馬《死亡細(xì)胞》與《超級(jí)肉肉哥》開(kāi)發(fā)者新作的《末日將至》迄今都只能勉強(qiáng)達(dá)到50萬(wàn)套,而《茶杯頭大冒險(xiǎn)》單單是 Steam 銷(xiāo)量就已經(jīng)有90萬(wàn)套(數(shù)據(jù)全部來(lái)源于 SteamSPY)。當(dāng)然在這里我并不敢進(jìn)行所謂的實(shí)力分析告訴大家為什么《茶杯頭大冒險(xiǎn)》這么受歡迎,但我想說(shuō)說(shuō)我對(duì)本作的感受,以及讓我愛(ài)上它的原因。
《茶杯頭大冒險(xiǎn)》最吸引人的顯然是它那上世紀(jì)的畫(huà)面風(fēng)格。對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),看到茶杯頭“Press Any Key”界面的一剎那便追憶起孩童時(shí)期用錄像帶看動(dòng)畫(huà)的場(chǎng)景(我的記憶似乎是迪士尼動(dòng)畫(huà),但開(kāi)發(fā)者明確表示本作的設(shè)計(jì)思路借鑒了弗萊舍公司):尖銳的爵士樂(lè)、畫(huà)面上時(shí)有出現(xiàn)的噪點(diǎn)以及游戲中人物那有規(guī)律的晃動(dòng)都令我感到莫名愉悅。

《茶杯頭大冒險(xiǎn)》感官上的第二個(gè)特點(diǎn)是“笑”。曾經(jīng)看過(guò)一個(gè)街頭測(cè)試:主辦方錄制了一份長(zhǎng)達(dá)4分鐘,由各國(guó)人民在各種情況下發(fā)出的各種笑聲的音頻放給隨機(jī)路人,這些路人都在幾十秒,甚至幾秒鐘后也跟著一起笑了起來(lái)。在這一點(diǎn)上,《茶杯頭大冒險(xiǎn)》也有一種許久不見(jiàn)的“純粹”,就像那些經(jīng)典動(dòng)畫(huà)片一樣,幾乎所有敵人(慚愧,還沒(méi)通關(guān))都是擬人形態(tài),并且無(wú)論 TA 原本是個(gè)什么玩意,TA 都會(huì)一直保持笑容。游戲中主角的自信笑容也好,敵人的邪魅之抿也罷,相信與“笑聲大合集”一樣,或多或少的向玩家傳遞了快樂(lè)的情緒。



《茶杯頭大冒險(xiǎn)》就像是一場(chǎng)文藝復(fù)興,它明確展示了所謂的“懷舊”不應(yīng)該是流于表面的粗制濫造像素風(fēng),而是像《茶杯頭大冒險(xiǎn)》這樣,通過(guò)畫(huà)面、音頻、背景對(duì)上世紀(jì)動(dòng)畫(huà)風(fēng)格進(jìn)行真正意義上的復(fù)刻。
饕餮盛宴——《死亡細(xì)胞》
平臺(tái):PC
個(gè)人而言,《死亡細(xì)胞》是一份2017年的超大驚喜,因?yàn)槿绻麤](méi)有它,我不會(huì)有興趣去嘗試其他近期的平臺(tái)動(dòng)作游戲。
《死亡細(xì)胞》游戲類(lèi)型被官方定義為“Rogue銀河城(RogueVANIA)”,“Rogue”自然是指“Roguelike”,“銀河城”則是指“銀河惡魔城(Metroidvania)”,而“銀河惡魔城”則是由“銀河戰(zhàn)士(Metroid)”和“惡魔城(Castlevania)”兩個(gè)詞拼起來(lái)的游戲類(lèi)型,充分展示了當(dāng)今游戲制作者為了體現(xiàn)自己游戲別具一格瘋狂創(chuàng)造游戲類(lèi)型的行為舉動(dòng)。

盡管無(wú)腦拼詞的行為讓人有些摸不著頭腦,但《死亡細(xì)胞》本身是一款相當(dāng)不錯(cuò)的作品:打擊感強(qiáng),反饋爽快。同時(shí)它數(shù)量龐大的武器、技能、飾品與可以?xún)蓛纱钆涞南到y(tǒng)讓平臺(tái)動(dòng)作愛(ài)好者和新入門(mén)玩家(比如我)都能找到足夠的樂(lè)趣,例如老玩家可以選擇瞬身+血匕這種風(fēng)險(xiǎn)高收益大的貼臉武器技能;新玩家則可以進(jìn)行用火把箭塔冰凍手雷亂丟的無(wú)腦操作(比如我)。同時(shí)游戲遵循了“相互制約”的平衡:你可以打開(kāi)一個(gè)被詛咒的寶箱,代價(jià)是接下來(lái)的十個(gè)敵人會(huì)對(duì)你一擊必殺;你可以步步為營(yíng)穩(wěn)扎穩(wěn)打的推進(jìn),代價(jià)是錯(cuò)失計(jì)時(shí)封印后的資源;武器傷害與攻擊頻率的平衡自然也不必多說(shuō)——新玩家玩什么都喜歡瘋狂按鍵,《死亡細(xì)胞》的主角也能在游戲中完美呈現(xiàn)。
因此我甚至認(rèn)為《死亡細(xì)胞》是讓平臺(tái)動(dòng)作玩家注入新鮮血液的一作:扎實(shí)的手感、絢麗的畫(huà)面、爆炸般的反饋,還有那風(fēng)險(xiǎn)與收益(大多情況下)成正比的玩家抉擇與收集細(xì)胞成長(zhǎng)武器的要素。老玩家炫技,新玩家也能玩得舒服。盡管它不那么正統(tǒng),但它足夠友好,足夠吸引人。

《死亡細(xì)胞》就像是一場(chǎng)饕餮盛宴,種類(lèi)多、份量足,更適應(yīng)如今時(shí)代與節(jié)奏的游戲設(shè)計(jì)讓玩家“吃的過(guò)癮”。另外這款游戲支持創(chuàng)意工坊——不要誤會(huì),不是“少女卷軸”的那種。游戲的創(chuàng)意工坊共有39件物品,全是各種語(yǔ)言文件包。成為了一款幾乎全世界人民都能無(wú)障礙游玩的游戲。
愈挫愈勇——《超級(jí)肉肉哥》
平臺(tái):Xbox360、PS4、PC、Switch(尚未發(fā)售)
我的平臺(tái)動(dòng)作游戲啟蒙是《超級(jí)馬里奧兄弟》,但讓我發(fā)出“原來(lái)平臺(tái)動(dòng)作游戲也能這么爽快!”感慨的游戲卻是《超級(jí)肉肉哥》。并且在我向親朋好友安利的所有單人平臺(tái)動(dòng)作游戲中,只有《超級(jí)肉肉哥》最為成功。至于原因,請(qǐng)看下文。
在初次游玩《超級(jí)肉肉哥》時(shí)我不可避免地聯(lián)想到了《索尼克》,因?yàn)榕c(2010年)之前的平臺(tái)動(dòng)作游戲相比,《超級(jí)肉肉哥》與《索尼克》一樣著重表現(xiàn)速度這一元素,實(shí)際上我在整個(gè)游玩過(guò)程中都有一種開(kāi)了2倍速的感覺(jué):緊盯目標(biāo),瘋狂爬墻、連續(xù)跳躍、直達(dá)終點(diǎn),然后進(jìn)入下一關(guān)卡。相較于速度的提升,難度卻沒(méi)有絲毫妥協(xié),因此也正和很多經(jīng)典平臺(tái)動(dòng)作游戲一樣,過(guò)了前三關(guān)之后玩家在游戲中一帆風(fēng)順的日子也就到頭了。

《超級(jí)肉肉哥》中的所有設(shè)計(jì)似乎都圍繞著“速度”這一要素展開(kāi):首先肉肉哥是一塊缺少繃帶(他女朋友是繃帶)的肉,因此他會(huì)在路途上留下一抹紅色;除開(kāi)初期的幾個(gè)教學(xué)性質(zhì)關(guān)卡,其他關(guān)卡似乎都在以“讓玩家停不下來(lái)”作為中心思想進(jìn)行設(shè)計(jì):每個(gè)關(guān)卡的計(jì)時(shí)器和與過(guò)關(guān)時(shí)間掛鉤的“黑暗關(guān)卡”解鎖條件更是讓玩家一目了然,帶有追逐要素的“BOSS戰(zhàn)”自然也不必多說(shuō),但最重要的是,普通關(guān)卡中機(jī)關(guān)陷阱的快節(jié)奏讓平臺(tái)動(dòng)作游戲固有的“原地等待時(shí)機(jī)”戰(zhàn)術(shù)變得并沒(méi)有什么用,還不如沖向終點(diǎn)以身犯險(xiǎn),用死亡換取經(jīng)驗(yàn),摸清機(jī)關(guān)規(guī)律。
但一直用生命試錯(cuò)難免會(huì)讓玩家煩躁,這可不是后來(lái)才興起的 PC平臺(tái)特有 F5 / F9 機(jī)制游戲,普通平臺(tái)動(dòng)作游戲的死亡大多會(huì)伴有動(dòng)畫(huà)、音效等提示告訴玩家“你失敗了”,但在《超級(jí)肉肉哥》中,玩家的“死亡懲罰”被降至最低——僅僅是一個(gè)極其短暫的黑屏,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)就像是“哦我死了”,眨一下眼,“哦我又能挑戰(zhàn)了”。
因此雖然玩家死的快,但玩家活的也快,正所謂“實(shí)力不夠尸體來(lái)湊”,同樣的時(shí)間內(nèi)在其他游戲中也許只能重試5次,但在《超級(jí)肉肉哥》中就能重試20次。對(duì)于心態(tài)容易崩壞的玩家來(lái)說(shuō),失敗到最后可能會(huì)演變成泄憤的誘因,然而在《超級(jí)肉肉哥》中,游戲還設(shè)計(jì)了獨(dú)特的過(guò)關(guān)回放:玩家在過(guò)關(guān)后可以回看自己在本關(guān)卡的所有嘗試,一大群肉肉哥前仆后繼,最后只有一個(gè)能達(dá)到終點(diǎn),這是對(duì)不斷挑戰(zhàn)玩家的極大獎(jiǎng)勵(lì),也是《超級(jí)肉肉哥》讓人愈挫愈勇的原因:速度越快,死的越快,重試越頻繁,死的越多,越想看回放,接著嘗試過(guò)關(guān),死的更多,更想看回放……達(dá)成良性循環(huán)。

當(dāng)然,并不能排除死了N次后會(huì)轉(zhuǎn)變成退出、刪除、關(guān)機(jī)、摔手柄……
自虐不息——《末日將至》
平臺(tái):PC、PS4(尚未發(fā)售)、Switch(尚未發(fā)售)
《末日將至》,講述的是一名玩家在游玩《末日將至》時(shí)突然崩壞進(jìn)入《末日將至》的世界中扮演自己并逃離《末日將至》的燒腦故事……
《末日將至》可以看做《超級(jí)肉肉哥》的續(xù)作,兩者的創(chuàng)作者 Edmund Mcmillen 有一套獨(dú)特的創(chuàng)作思路,《末日將至》的畫(huà)面風(fēng)格、操作方式都在超級(jí)肉肉哥的基礎(chǔ)上進(jìn)一步強(qiáng)化,甚至連劇情都變得更加天馬行空(相信諸位也能從一句話(huà)簡(jiǎn)介中看出來(lái))。
在繼承《超級(jí)肉肉哥》降低死亡懲罰特點(diǎn)的前提下,《末日將至》在關(guān)卡設(shè)計(jì)上下足了功夫。最為明顯的是在本作中,關(guān)卡與關(guān)卡之間是相通的,玩家在通過(guò)某一關(guān)卡后可以直接回頭重新挑戰(zhàn),而玩家的出發(fā)點(diǎn)也從之前的“起點(diǎn)”變成了“終點(diǎn)”。在回程途中玩家可以嘗試拿到正常順序難以取得的收集品,這種聯(lián)通的設(shè)計(jì)思路在此前也相當(dāng)少見(jiàn)。并且游戲中共有上百個(gè)收集品,為樂(lè)于收集的玩家提供了足夠的份量。
《末日將至》是一款份量十足的作品,它力求讓玩家在搜尋收集品的過(guò)程中不斷死亡,找到樂(lè)趣,數(shù)量龐大的關(guān)卡中包含豐富的地形、還有各類(lèi)特色鮮明的機(jī)關(guān)特色,為樂(lè)于自我挑戰(zhàn)的(抖M)玩家?guī)?lái)莫名的愉悅(誤)。
復(fù)古論調(diào)——《鏟子騎士》
平臺(tái):PC、PS4、Xbox One、Switch
《鏟子騎士》這個(gè)游戲,我很早就聽(tīng)說(shuō)過(guò),但很長(zhǎng)一段時(shí)間里都沒(méi)有玩過(guò)。因?yàn)槲抑浪軓?fù)古,它很難,這兩個(gè)特點(diǎn)就已經(jīng)可以把我勸退。不過(guò)2017年3月,《鏟子騎士》作為 Switch 的首發(fā)游戲之一讓當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)評(píng)測(cè) Switch 機(jī)器評(píng)測(cè)的吳總再度沉迷,我才開(kāi)始真正意義上去嘗試這款游戲,畢竟是能讓要求頗高的吳總心滿(mǎn)意足的游戲,就算玩不下去也要試試。
體驗(yàn)過(guò)后我確定了兩件事:它真的很復(fù)古,它真的很難。
《茶杯頭大冒險(xiǎn)》和《鏟子騎士》在精神上是有些相似的:《茶杯頭大冒險(xiǎn)》完全重現(xiàn)了上世紀(jì)動(dòng)畫(huà)片的畫(huà)面風(fēng)格與音效,《鏟子騎士》則是從畫(huà)面、音樂(lè)、關(guān)卡設(shè)計(jì)上表達(dá)開(kāi)發(fā)者對(duì)8位機(jī)時(shí)代的致敬,它用現(xiàn)代的、FC 時(shí)代無(wú)法達(dá)到的技術(shù)突破了當(dāng)年的瓶頸,“《鏟子騎士》不僅傳承了經(jīng)典,而且能在不變異的前提下將經(jīng)典完美升級(jí)”。
要說(shuō) FC 時(shí)代的精髓是什么,我認(rèn)為是“用最簡(jiǎn)單的機(jī)制實(shí)現(xiàn)最龐大的樂(lè)趣”。在《鏟子騎士》中主角的招牌動(dòng)作是跳鏟,踩中目標(biāo)后會(huì)反彈,就是這樣的簡(jiǎn)單機(jī)制配合精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)做出絕無(wú)僅有的復(fù)古體驗(yàn)。本作的難度相當(dāng)之高,還致敬了很多經(jīng)典的 FC 名作,老玩家們對(duì)本作贊不絕口也是理所當(dāng)然。另外除開(kāi)份量十足的本體,《鏟子騎士》還有兩個(gè)“將所有關(guān)卡基于新角色特點(diǎn)翻新”的免費(fèi) DLC,就在10月初,本作又放出了一個(gè)免費(fèi)更新,良心程度堪比 CD Projekt Red 的《巫師3》。
《鏟子騎士》是一款不向潮流妥協(xié)的復(fù)古作品,它捏合現(xiàn)代的技術(shù)、FC 時(shí)代的精神,給出了一份讓老玩家淚流滿(mǎn)面,新玩家也(因?yàn)殡y度原因)淚流滿(mǎn)面的答卷。
美輪美奐——《精靈與森林》
平臺(tái):PC、Xbox One
《精靈與森林》應(yīng)該是這份榜單中反差最大的作品。所謂“反差”,指的是當(dāng)我們看到像素風(fēng)的平臺(tái)游戲時(shí)可能會(huì)想到:“哦這是款復(fù)古作品,一定很難”,看到畫(huà)風(fēng)可愛(ài)的平臺(tái)游戲比如《星之卡比》時(shí)會(huì)認(rèn)為“哇好萌好有愛(ài)”。然而《精靈與森林》中這種規(guī)則完全無(wú)法適用:它有適合被拿去安利懵懂女孩的美術(shù)風(fēng)格,也有讓被安利的懵懂女孩跑回來(lái)砍死你的難度設(shè)定。
相信所有進(jìn)入《精靈與森林》的玩家都會(huì)被游戲中的場(chǎng)景所震撼:2D平面的手繪與背景完美融合,游戲環(huán)境極具動(dòng)感。擁有各自主題與元素的關(guān)卡場(chǎng)景無(wú)一不讓人流連忘返。本作的音樂(lè)與場(chǎng)景的搭配與糅合則受到了玩家的大規(guī)模好評(píng),甚至還有玩家發(fā)現(xiàn):在某些爭(zhēng)分奪秒的關(guān)卡中一氣呵成的逃生動(dòng)作剛好與背景音樂(lè)的節(jié)奏一致,當(dāng)玩家逃出,音樂(lè)也剛好在逃出的那一瞬間達(dá)到最高潮?!毒`與森林》最終斬獲了 TGA2015 最佳藝術(shù)指導(dǎo),同時(shí)也是 TGA2015 的最佳音樂(lè)提名。(最佳音樂(lè)得主為《潛龍諜影5:幻痛》

唯美景色下本作的難度也非?!懊利悺保琒team 評(píng)測(cè)區(qū)怒吼“死了300次終于通關(guān)了”的玩家也大有人在。實(shí)際上《精靈與森林》雖然有攻擊技能可以應(yīng)用學(xué)習(xí),但本作在本質(zhì)上還是以平臺(tái)跳躍為主:玩家在流程中遇到的大部分?jǐn)橙硕伎梢宰呶欢愕?,擅長(zhǎng)平臺(tái)跳躍的玩家甚至可以不加技能點(diǎn)通關(guān)。隨著流程的推進(jìn)玩家可以獲取更多道具與能力,此時(shí)再返回之前的場(chǎng)景就會(huì)發(fā)現(xiàn)更多的能力意味著更多的過(guò)關(guān)方案。

《精靈與森林》是一款非常精致的游戲,它用美輪美奐的景色吸引玩家駐足,不過(guò)還是記得別被欺騙了:場(chǎng)景有多好看,難度就有多高。
猛男集結(jié)——《兄貴力量》
平臺(tái):PC、PS4
《兄貴力量》應(yīng)該是這份盤(pán)點(diǎn)中最為另類(lèi)的游戲,因?yàn)榕c《合金彈頭》一樣,它是一個(gè)以射擊為主體的作品。
在《兄貴力量》中玩家操控的是以各種硬漢/妹組成的兄貴加強(qiáng)連,他們的造型與名字都極其鮮明,例如系著紅頭巾的“蘭Bro”,身著西裝的“詹姆斯·Bro德”等等。兄貴們擁有忠于原作的普通攻擊與技能設(shè)定,配合荒誕的表現(xiàn)手法能讓玩家會(huì)心一笑,例如“印第安納·Bro斯”的普通攻擊是皮鞭,技能則使用左輪手槍射出一發(fā)超強(qiáng)力子彈。對(duì)于游戲中兄貴原型有興趣的玩家,還可以觀看我們的《兄貴力量》大百科。

當(dāng)然,僅僅是還原的表現(xiàn)手法并不能讓這款作品獲得高評(píng)價(jià)。更重要的是在還原的同時(shí),針對(duì)不同人物有不同的過(guò)關(guān)方式:使用“蘭Bro”時(shí),《兄貴力量》就像是一個(gè)手感優(yōu)秀的平臺(tái)射擊游戲;當(dāng)游戲人物換成“刀鋒Bro士”時(shí),游戲又像是一個(gè)酷炫的動(dòng)作游戲——他的普通攻擊為近戰(zhàn),同時(shí)擁有反彈敵人子彈的特殊能力;又比如玩家在使用“安格斯·馬Bro先”時(shí)就可以當(dāng)成挖洞游戲來(lái)玩,他的普通攻擊是丟炸藥,玩家大可以鉆入地面,在地底炸開(kāi)一條通道直達(dá)重點(diǎn)。
但為了避免玩家只用特定人物,游戲還會(huì)在一切可能的時(shí)機(jī)更換玩家的角色:玩家死亡回到檢查點(diǎn),換人物;玩家重新開(kāi)始關(guān)卡,換人物;玩家解救人質(zhì),換人物……同時(shí)游戲的荒誕在主角、游戲場(chǎng)景環(huán)境、敵人反饋上都有所體現(xiàn):普通敵方士兵受創(chuàng)根據(jù)被射中、被火烤、被炸都有被夸大的視覺(jué)反饋,手持加特林的大型敵人死亡后更是會(huì)爆出能讓全軍吃一年數(shù)量的肉塊。同時(shí)游戲中大部分建筑物與地面都可以隨意轟穿塌陷,在某些關(guān)卡玩家甚至可以變身穿山甲,通過(guò)射擊創(chuàng)造地下通道,避開(kāi)地面敵人火力。

各類(lèi)游戲的猛男都集合在《兄貴力量》之中,本作還支持4人同屏與在線(xiàn)合作,相信你可以和朋友們玩出歡聲笑語(yǔ)(并打出GG)。
歡樂(lè)互毆——《雷曼 傳奇》
平臺(tái):PC、PS4、Xbox One、Switch
雷曼,這位正統(tǒng)的育碧吉祥物近年來(lái)逐漸被其第四部正統(tǒng)作品中的配角——瘋兔所取代。不過(guò)我們依然不能忘記這個(gè)有手沒(méi)胳膊有腳沒(méi)大腿的金發(fā)神秘生物,他不僅常年將笑容掛在臉上,自身功力也是相當(dāng)了得,跑步跳躍蕩索攻擊一氣呵成。
其實(shí)從某些角度來(lái)說(shuō),《雷曼》系列與《超級(jí)肉肉哥》有些相似:他們都注重玩家行云流水的操作。在《雷曼 傳奇》中單純的過(guò)關(guān)可謂是毫無(wú)難度,無(wú)限制的重試次數(shù)與友好的檢查點(diǎn)設(shè)定讓玩家完全可以通過(guò)“堆尸體”大法過(guò)關(guān),但本作真正的精髓在于收集:雷曼似乎有非常嚴(yán)重的強(qiáng)迫癥:當(dāng)光之精靈成群結(jié)隊(duì)出現(xiàn)在它面前時(shí),它必須按照順序收集他們才能心滿(mǎn)意足(在《雷曼》游戲中,單純的收集并不能完美完成游戲,玩家只有按照順序收集光之精靈才能取得最高成就),更別提那些暗門(mén)中的隱藏要素。

本作支持玩家無(wú)縫加入/退出,單純以攻關(guān)為目標(biāo)的《雷曼 傳奇》原本就容易,雙人合作后更是讓難度直線(xiàn)下降——與近期大熱的《茶杯頭大冒險(xiǎn)》類(lèi)似,其他玩家“死亡”后會(huì)變成一個(gè)氣球向上漂浮,活著的玩家只要沖過(guò)去將氣球扎破就可以復(fù)活小伙伴。游戲本身的繪畫(huà)風(fēng)格與音樂(lè)相當(dāng)美妙,同時(shí)也沒(méi)有像《茶杯頭大冒險(xiǎn)》一樣“雙人合作難度驟升”的設(shè)定。因此《雷曼 傳奇》是一個(gè)難度相當(dāng)彈性的作品,實(shí)在是與好友、戀人、家人同樂(lè)的不二之選(當(dāng)然,首先你們要坐在同一塊屏幕前)。

最后,個(gè)人認(rèn)為《雷曼 傳奇》中最有趣的場(chǎng)景反而是其他游戲最枯燥無(wú)味的場(chǎng)景——游戲讀取界面。因?yàn)樵谶@里,多名玩家可以操作自己的角色互相拳打腳踢,實(shí)在是一道靚麗的風(fēng)景線(xiàn)。
當(dāng)然優(yōu)質(zhì)的平臺(tái)動(dòng)作游戲還有很多很多,伴隨著前些年獨(dú)立游戲、Steam 的興起與 GOG 的大放異彩,平臺(tái)動(dòng)作游戲似乎已經(jīng)為自己再次找到了生存之道,當(dāng)然這更要感謝那些有才華開(kāi)發(fā)者們的不懈努力,堅(jiān)持的探索讓此類(lèi)游戲在不失神韻的情況下改進(jìn),也許平臺(tái)動(dòng)作游戲還沒(méi)有完全走出困局,但至少玩家們能看到希望。
那么對(duì)于平臺(tái)動(dòng)作游戲,你又有什么想法呢?歡迎在評(píng)論區(qū)說(shuō)出你的看法與推薦。