生化危機(jī)4多方面影響生化奇兵從何談起?

當(dāng)我們回顧《生化危機(jī)4》時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲改變了生存恐怖向游戲(驚悚游戲)的風(fēng)格,且有很多其他游戲被這種改變所啟發(fā)。就拿《死亡空間》毫不掩飾地采用《生化危機(jī)4》的方式,再到《神秘海域》電影般的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲數(shù)不勝數(shù)。
當(dāng)然,在談?wù)撓瘛渡C(jī)4》這樣的游戲時(shí),有時(shí)很難真正理解其影響的范圍。即使是現(xiàn)在,在《生化危機(jī)4》推出后13年,我們才剛剛開始看到游戲所要到達(dá)的廣度。這是一種游戲主題文化,滲透到了各位玩家的心靈和腦海,并播下種子,直到今天仍在萌芽狀態(tài)。
不出意料《生化危機(jī)4》甚至影響了電子游戲歷史上最偉大的游戲設(shè)計(jì):《生化奇兵》,其最初是作為另一款經(jīng)典游戲《網(wǎng)絡(luò)奇兵》(系統(tǒng)震蕩)的精神繼承者,但《生化奇兵》則更上一層樓。2007年擔(dān)任游戲《生化奇兵》的關(guān)卡設(shè)計(jì)主管比爾·加德納就是這款早期烏托邦(新古典主義風(fēng)格)游戲的“始作俑者”。

對(duì)那些玩經(jīng)典PC系列的玩家來(lái)說(shuō),將《網(wǎng)絡(luò)奇兵》體驗(yàn)呈現(xiàn)在電腦上立即就可以讓玩家感受到立竿見影的效果:《網(wǎng)絡(luò)奇兵》是一款相當(dāng)超前的游戲,它利用了第一人稱視角與最常使用的動(dòng)作射擊游戲元素聯(lián)系在了一起,并作為一種深層次的RPG體驗(yàn)基礎(chǔ)?;剡^(guò)頭再看《生化奇兵》發(fā)展的初期,制作團(tuán)隊(duì)想知道玩家是否愿意接受更復(fù)雜的動(dòng)作游戲,而《生化危機(jī)4》的游戲設(shè)計(jì)和影響在當(dāng)時(shí)則激發(fā)了制作團(tuán)隊(duì)的靈感,團(tuán)隊(duì)人員表示并不擔(dān)心“普通玩家”應(yīng)對(duì)這種大變化。簡(jiǎn)而言之,《生化危機(jī)4》讓玩家玩兒得轉(zhuǎn)的同時(shí),玩家事實(shí)上也渴望這種大變化。他們真的想從游戲中少量的場(chǎng)景、少量的戰(zhàn)斗,少量的道具得到更多。
另一方面,關(guān)卡設(shè)計(jì)主管比爾·加德納解釋道盡管《生化奇兵》實(shí)際上是一個(gè)相當(dāng)深入體驗(yàn)的rpg游戲(無(wú)理性地考慮如何在游戲中實(shí)施正確的戰(zhàn)斗),但從一開始就給人傳遞出一種第一人稱射擊游戲,并讓制作人及其團(tuán)隊(duì)感到擔(dān)憂。

當(dāng)時(shí),玩家對(duì)游戲復(fù)雜性的容忍度有很多疑問(wèn)。雖然《生化危機(jī)4》作為一款生存恐怖向游戲,但最終它加入了不少有創(chuàng)意的戰(zhàn)斗元素和戰(zhàn)術(shù)元素讓玩家來(lái)自由決定游戲行動(dòng)進(jìn)程,如要跳出這個(gè)窗口,還是走出這扇門,要帶誰(shuí)出去,還是要用什么道具或武器等等……這樣有趣的游戲設(shè)計(jì)和戰(zhàn)術(shù)元素,最終讓玩家消除了對(duì)待復(fù)雜游戲的疑慮。游戲制作人加德納也肯定道,團(tuán)隊(duì)非常仔細(xì)地研究了(Capcom)如何處理沙盒游戲戰(zhàn)斗的性質(zhì)--不是靠手中的武器,而是依賴于游戲中的環(huán)境!

《生化危機(jī)4》確實(shí)開創(chuàng)了一個(gè)先例,游戲中在不過(guò)度“授權(quán)”玩家的情況下,如何利用環(huán)境來(lái)提升非動(dòng)作類游戲的戰(zhàn)斗簡(jiǎn)直就是妙不可言。在一開始,玩家就可以踢梯子,關(guān)閉房間門,并對(duì)游戲角色所在區(qū)域完成特定的QTE動(dòng)作。即使這些游戲戰(zhàn)斗方法不會(huì)直接殺死敵人,但游戲卻提供給了玩家利用附近的戰(zhàn)術(shù)選擇來(lái)保存游戲人物所持資源的大好良機(jī)。在《生化奇兵》中,最明顯的例子就是水坑,它能讓水里的所有敵人造成極大的傷害(使用閃電)。

當(dāng)然,一個(gè)更復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)只有在它被用來(lái)對(duì)付敵人的時(shí)候才最為有效。就這一點(diǎn)而言,《生化奇兵》制作團(tuán)隊(duì)敏銳地意識(shí)到了這一點(diǎn):為什么《生化危機(jī)4》能夠成功地鼓勵(lì)玩家更多的思考而不是突突突的射擊。
游戲中AI的重要性自不必多說(shuō),魔王象認(rèn)為《生化危機(jī)4》中做到最好的就是這點(diǎn),游戲并不只是混合和匹配的敵人,因此這就改變了玩家在游戲中面對(duì)各種遭遇的玩法。這給了《生化奇兵》制作團(tuán)隊(duì)很大的靈感,讓玩家在《生化奇兵》里選擇不同的物品道具或武器來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗。

雖然《生化奇兵》的開場(chǎng)和大老爹的介紹現(xiàn)在被認(rèn)為是經(jīng)典的游戲時(shí)刻,但曾經(jīng)這些場(chǎng)景并沒有像開發(fā)者預(yù)期的那樣發(fā)揮作用。為了讓玩家專注于關(guān)鍵場(chǎng)景,制作人出于這種可能性考慮使用更傳統(tǒng)和更可控的場(chǎng)景風(fēng)格。
游戲制作人希望操控玩家的情感共鳴,就跟Valve這樣的工作室的觀點(diǎn)一致,他們認(rèn)為把玩家變成觀眾是對(duì)沉浸游戲的一種巨大傷害。這是一種復(fù)雜的游戲設(shè)計(jì),通常要求游戲設(shè)計(jì)師在制作有效的場(chǎng)景時(shí)要付出額外的努力,并允許玩家享有行動(dòng)自如的權(quán)利。

當(dāng)《生化奇兵》制作團(tuán)隊(duì)看到《生化危機(jī)4》的物品欄界面時(shí),達(dá)到了一個(gè)臨界點(diǎn)。關(guān)于他們是否想使用類似的物品欄系統(tǒng),存在著長(zhǎng)期的爭(zhēng)論??纯础毒W(wǎng)絡(luò)奇兵2》,它有一個(gè)類似俄羅斯方塊儲(chǔ)存物品的界面,玩家可自行調(diào)整所攜帶的物品的上限。而制作團(tuán)隊(duì)認(rèn)為有這樣的俄羅斯方塊儲(chǔ)物移動(dòng)界面可能不適合《生化奇兵》這款游戲,所以他們花了很多時(shí)間研究《生化危機(jī)4》的儲(chǔ)物界面。

游戲所說(shuō)的物品欄系統(tǒng)(儲(chǔ)物系統(tǒng))是指需要玩家管理基于網(wǎng)格的界面。較大的武器,比如散彈槍,其會(huì)占據(jù)更多的網(wǎng)格,而像醫(yī)療包這樣的小物品則不會(huì)占據(jù)過(guò)多的網(wǎng)格空間。這就迫使玩家根據(jù)這些物品的相對(duì)大小和功能來(lái)考慮每個(gè)物品的價(jià)值。雖然《生化危機(jī)4》證明了此儲(chǔ)物系統(tǒng)完全可以依賴于緊張的游戲之上,但《生化奇兵》團(tuán)隊(duì)并不是的每個(gè)人都相信這是最好的選擇。制作團(tuán)隊(duì)通過(guò)內(nèi)部的激烈的辯論,最終,團(tuán)隊(duì)決定建立一個(gè)更精簡(jiǎn)的庫(kù)存系統(tǒng),不需要玩家進(jìn)行太多的微觀管理。

也許,如果《生化奇兵》已經(jīng)融入了這個(gè)儲(chǔ)物系統(tǒng),或者把控制從玩家手中轉(zhuǎn)移到動(dòng)畫般的游戲上,那么粉絲們就會(huì)更容易地認(rèn)識(shí)到《生化危機(jī)4》對(duì)他們噩夢(mèng)般的冒險(xiǎn)之旅的影響。毫無(wú)疑問(wèn),《生化奇兵》和其他一些作品的起源可以追溯到Capcom 2005年的經(jīng)典之作,無(wú)論是通過(guò)戰(zhàn)斗,關(guān)卡設(shè)計(jì),還是過(guò)肩視角都紛紛被效仿。然而,《生化危機(jī)4》對(duì)《生化奇兵》的影響表明,游戲真正的傳承并不總是在其模仿者身上被發(fā)現(xiàn),還有著別樣的嘗試和創(chuàng)新。
讀而思duersi
1.你最喜歡《生化危機(jī)》第幾代?
2.《生化奇兵》最厲害的BOSS是誰(shuí)?
3.《生化危機(jī)4》與《生化奇兵》,你喜歡哪款游戲?
4.李三光碰上大老爹,誰(shuí)教誰(shuí)做人?!請(qǐng)作答
文末請(qǐng)留言,我們一起來(lái)“三光”大老爹!
來(lái)
跟魔王象叔叔一起高聲疾呼:
眾誠(chéng)為模,必為“魔王”!『樹立社會(huì)之楷模,成就文化、藝術(shù)的“入魔”者?!?/strong>
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