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朝花夕拾 上

2019-04-03 11:29 作者:goshinsui  | 我要投稿

老規(guī)矩,b站分流原版https://cowlevel.net/article/2002798)。不過這里不保留表格,超鏈接也只保留b站站內(nèi)(導(dǎo)流小九九),所以推薦去奶牛關(guān)看,畢竟內(nèi)容完整而且能修正。

引子

前陣子心血來潮想補(bǔ)20年前看的叫做《午夜兇鈴》的18+恐怖片,曾經(jīng)搭車跟著室友看了1、2、0,不是當(dāng)年那感覺……接著補(bǔ)全《Ring》小說,終于發(fā)現(xiàn)電影那別扭源自更扯淡的原作,故事發(fā)生的舞臺(tái)是虛擬世界,無非就是我們這維度的人創(chuàng)造的沙盤。高山龍司死了以后通過在我們這個(gè)維度的同位體“實(shí)現(xiàn)復(fù)活”(完全拷貝ring世界的原件但個(gè)人覺得不能叫原版,也談不上“復(fù)活”),是不是有些既視感?莊周夢蝶、缸中大腦。星海3后半那莫名其妙“穿越進(jìn)入4D世界”,看起來那陣日本很流行維度穿越橋段(聽說劇本是五反田寫的)。研究了一下系列作品之后,

才知道是95版那個(gè)少女怨念,真不好找。

本文無意在ring或者其他游戲上耗費(fèi)太多筆墨,主要圍繞中文發(fā)音和“鈴”相同的零系列大寫特寫(日文里リング和レイ發(fā)音差得挺多)。畢竟都有恐怖成分,都是日式思維……剛接觸刺青那陣還時(shí)不時(shí)想起ring的橋段(何況系列里就有爬井梗,不過初代還有更原始更有效的嚇人方法),而最近重溫ring電影反而想起零了。

言歸正傳。

銷量數(shù)據(jù)新解

2012年1月3DS上系列首部外傳作品《心靈相機(jī)》問世,當(dāng)年6月底系列第一的紅蝶行也迎來wii版。然而雞腿柄實(shí)在無法討好每個(gè)玩家,于是時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)圍繞任記與零系列的關(guān)系、從中扮演何種角色的唇槍舌戰(zhàn)(吃瓜可以,挖墳不行)。

http://bbs.a9vg.com/thread-2490242-1-1.html
http://bbs.a9vg.com/thread-2783474-1-1.html
http://bbs.a9vg.com/thread-2907867-1-1.html

正方認(rèn)為任天堂已實(shí)際控制該IP,“有的玩就不錯(cuò)了”“再生父母”“贊美任記”;反方則死咬NT“共同擁有版權(quán)”的聲明,認(rèn)為pz未被過繼,有人甚至搬出了從天而降的三作獨(dú)占協(xié)議居高臨下反駁,并大膽預(yù)測心靈相機(jī)之后系列第一部高清作品將在ps360上出現(xiàn)……
還有的反對(duì)者純粹看不慣強(qiáng)制玩家用奇葩硬件操作并過量加入任氏特色導(dǎo)致作品變味(濡鴉是難得充分證明wiipad存在意義的游戲,并采取友好的章節(jié)制,回血道具能用分?jǐn)?shù)買,但章節(jié)評(píng)價(jià)看得分;最贊的是07膠片大戰(zhàn),不僅返祖還變本加厲),月蝕除蟲不力,不做補(bǔ)丁,網(wǎng)頁打發(fā),態(tài)度惡劣,覺得pz“生不如死”“相見不如懷念”。這部分人只要想黑還是能繼續(xù)黑下去的,某種意義上和正方是同類。
又過了兩年系列第一部高清作品問世,依舊任記新機(jī),“獨(dú)占協(xié)議”一說徹底煙消云散。同樣作為內(nèi)部消息的受害者,這幾年我也在思考其可信度的問題,目前的結(jié)論有:

  1. 人類受自身線性思維局限,不擅長預(yù)測,此一時(shí)彼一時(shí);

  2. 低權(quán)限業(yè)內(nèi)接觸到的信息質(zhì)量低,需要加個(gè)置信度,頂多拿來證偽自己的觀點(diǎn);

  3. 即便三作獨(dú)占協(xié)議確有其事,甲乙雙方一看苗頭好可續(xù)可改。

過了這么多年新數(shù)據(jù)也有不少,讓我們先看看這次能不能挖出些新東西(能找到的東西我都原封不動(dòng)呈現(xiàn),同一個(gè)數(shù)據(jù)站在不同立場可以帶來不同的見解,歡迎交流)。

數(shù)據(jù)組1

“整個(gè)系列初版銷量穩(wěn)定,而廉價(jià)版則暗示新玩家只是被低價(jià)格吸引而來,但最后被嚇跑?!蓖恍畔⑽夷苷业阶钤绲木褪沁@時(shí)間戳為2008年7月27日的博客
“整個(gè)系列初版銷量穩(wěn)定,而廉價(jià)版則暗示新玩家只是被低價(jià)格吸引而來,但最后被嚇跑?!蓖恍畔⑽夷苷业阶钤绲木褪沁@時(shí)間戳為2008年7月27日的博客

但這數(shù)據(jù)一眼就能看出問題,08年時(shí)畫面最糟難度最大最嚇人的初代竟已有累計(jì)12.1萬銷量,而人氣作品《紅蝶》才9.4萬?真是因?yàn)槌醮^恐怖嚇尿勸退部分玩家讓他們徹底告別零系列?數(shù)據(jù)本身統(tǒng)計(jì)口徑也不夠明確,是否只是ps2上的日版?從上下文來看應(yīng)該沒包括。而歐美也沒有廉價(jià)版的概念。

柴田誠在訪談中坦言初代在制作時(shí)的方針就做“真正恐怖的游戲”,而紅蝶則找到了平衡成為了系列代表作。出處
柴田誠在訪談中坦言初代在制作時(shí)的方針就做“真正恐怖的游戲”,而紅蝶則找到了平衡成為了系列代表作。

こうして作った1作目は、「とても怖いね」という評(píng)判をいただいた一方で、「怖すぎてやる気が出ない」という聲もけっこういただきました。怖さは人によって変わります?!袱激螭激蟛坤胜い琛工趣いθ摔猡い蓼筏郡?、「訳が判らないほど怖い」という聲もありました。その中でも、「怖すぎて最後までプレイできない」というプレイヤーのため、続編を作るときには、「つぎはもっと怖いんだけど怖くなくしてくれ」というハチャメチャな要求が出されまして、どうしようかと思ったんですね(笑)。

1作目にもストーリーがありましたが、それ以上に、怖い狀況や演出によって、何かがいそうな、誰かに見られているような空間を描寫することに力を入れましたが、2作目の『零 ~紅い蝶~』では、それに加えて「話の続きが気になるから先に行く」という作りにすれば、「もっと多くの方に最後まで楽しんでいただけるな」と、ストーリーを前面に出すことにしました。

關(guān)于刺青另有累計(jì)銷量的佐證,遺憾的是該網(wǎng)站沒有初代和紅蝶的數(shù)據(jù)。
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68k的銷量和博客上的62+5吻合,已知刺青只有ps2版,從邏輯一致性上說前兩作的數(shù)據(jù)很可能只是ps2上的日版(有些武斷)。

先做個(gè)統(tǒng)計(jì)表1

求和:28.3萬,截止2008年8月。


接著看與之沖突的

數(shù)據(jù)組2

2011年的推特“なんとなく”,“大致上”。這套數(shù)據(jù)至少明確了平臺(tái),但前三作是否包括海外版并不明確,也許日本人潛意識(shí)只看日版。
2011年的推特“なんとなく”,“大致上”。這套數(shù)據(jù)至少明確了平臺(tái),但前三作是否包括海外版并不明確,也許日本人潛意識(shí)只看日版。


英文網(wǎng)站上扒來的法國人轉(zhuǎn)載的法米通數(shù)據(jù),時(shí)間為2014年10月。出處
英文網(wǎng)站上扒來的法國人轉(zhuǎn)載的法米通數(shù)據(jù),時(shí)間為2014年10月。出處

Blue bars represent Japanese sales debuts of the various Fatal Frame games. Combining the blue and red bars represents lifetime sales.

All things considered, Fatal Frame: The Black Haired Shrine Maiden’s debut wasn’t too terrible. It sold more than the last two games for Wii – a console with a much higher install base.

但真正的出處仍是推特。另還有一組結(jié)論一致但細(xì)節(jié)有出入的數(shù)據(jù):

【PS2】
零~zero~ 累計(jì)42,195本
零~紅い蝶~ 累計(jì)64,550本
零~刺青の聾~ 累計(jì)69,147本
【W(wǎng)ii】
零~月蝕の仮面~ 累計(jì)73,449本(初週29,869本) ※ 歴代最高売上
零~眞紅の蝶~ 累計(jì)32,756本
【W(wǎng)iiU】
零~濡鴉の巫女~ 累計(jì)--,---本(初週32,476本) ※ 歴代最高初動(dòng)(https://wktk.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1412179694,認(rèn)證時(shí)用鼠標(biāo)點(diǎn),別用回車)

濡鴉的“歷代最高首周”似乎是人云亦云出來的(至少?zèng)]搜到正規(guī)報(bào)道里出現(xiàn)過類似表達(dá),求教正確打開方式)。無論如何,組2和組1一樣,最終源頭并不可靠,找不到它們背后更權(quán)威的原始數(shù)據(jù)。

2008年底月蝕的累計(jì)銷量已接近7.5萬,還涉及了海外版的波折。出處
2008年底月蝕的累計(jì)銷量已接近7.5萬,還涉及了海外版的波折。出處

另有,4gamers得出濡鴉數(shù)據(jù)為27,505,可能因?yàn)槭褂玫膍edia create統(tǒng)計(jì)口徑不一樣(沒像法米通那樣算上電子版)。

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電擊于2014年11月3~9日統(tǒng)計(jì)的銷量(不包括電子版)

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有人于16年1月提供了濡鴉的發(fā)售一年后的累計(jì)數(shù)據(jù),當(dāng)然和后文分析整理當(dāng)中提到的130萬關(guān)系不大,姑且做個(gè)記錄相互印證。

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2012年發(fā)售的心靈相機(jī)日本首周1.6萬。

「心霊カメラ 憑いてる手帳」1萬6351本
「心霊カメラ 憑いてる手帳」1萬6351本


XBOX紅蝶日版可能賣了2萬不到;那xbox初代日版也不會(huì)超過2萬。出處
XBOX紅蝶日版可能賣了2萬不到;那xbox初代日版也不會(huì)超過2萬。出處
XBOX紅蝶日版可能賣了2萬不到;那xbox初代日版也不會(huì)超過2萬。出處

除了日版ffcbdc(fatal frame crimson butterfly director‘s cut)版外,月蝕的銷量也得到了更新,20140718時(shí)至少有8.5萬。然而沒有出處。

于是有統(tǒng)計(jì)表2

求和:<40.7萬(前三作求和<21.5萬)

前三部作品推測時(shí)效最晚2011年;任系時(shí)效截止2014年10月。

**不難發(fā)現(xiàn),冷色調(diào)作品用“ノ”暖色調(diào)則是“の”。

再看老外的數(shù)據(jù):

數(shù)據(jù)組3

歐美只缺月蝕,但真紅和濡鴉則有全世界銷量。出處
歐美只缺月蝕,但真紅和濡鴉則有全世界銷量。出處

xbox日版數(shù)據(jù)仍處于姥姥不疼,舅舅不愛狀態(tài)。

鮮紅日本截止18年8月30日賣了10萬,濡鴉截止18年1月1日賣了9萬(日本市場念舊,休怪日廠炒冷飯)。而心靈相機(jī)的海外銷量著實(shí)有些出人意料。

銷量很意外。出處

整理出統(tǒng)計(jì)表3

求和:72萬,數(shù)據(jù)時(shí)效最新?


分析整理

統(tǒng)計(jì)表1,求和:28.3萬,截止2008年8月。

統(tǒng)計(jì)表2,求和:<40.7萬(前三作求和<21.5萬)
前三部作品推測時(shí)效最晚2011年;任系作品時(shí)效截止2014年10月。

統(tǒng)計(jì)表3,求和:72萬,數(shù)據(jù)時(shí)效最新?

顯然數(shù)據(jù)組1和2存在沖突(08年的數(shù)據(jù)反而大于11年的“新數(shù)據(jù)”)。但兩者統(tǒng)計(jì)口徑不一樣,組1是初版+廉價(jià),組2則是法米通對(duì)ps2、wii首周+截止2014年10月累計(jì)銷量進(jìn)行的統(tǒng)計(jì)。但刺青數(shù)據(jù)的出入不大。
另外

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media create能查到2009年時(shí)月蝕面具累計(jì)銷量有8.59萬,而法米通的“累計(jì)數(shù)據(jù)”卻小于該數(shù)值,fami所謂的累計(jì)銷量涵蓋電子版(僅限濡鴉)只關(guān)注發(fā)售半年內(nèi)的數(shù)據(jù),所以沒包含廉價(jià)版數(shù)據(jù)很正常,可以預(yù)見fami這邊游戲越老與實(shí)際銷量的偏離越大。

組1組2都符合現(xiàn)實(shí)前提下的各自范圍。
組1組2都符合現(xiàn)實(shí)前提下的各自范圍。

不過這里有個(gè)小漏洞,即便事實(shí)真的是組1來自統(tǒng)計(jì)時(shí)間更持久的media create、成型于2011年的組2只統(tǒng)計(jì)了發(fā)售最初的半年(初代統(tǒng)計(jì)到2002年6月,紅蝶到2004年5月,刺青到2006年1月,自然不包括廉價(jià))而短于2008年的組1,為何刺青的數(shù)據(jù)6.9反而比“統(tǒng)計(jì)跨度更久”的6.7↗6.8大?ps2平臺(tái)并不存在電子版。雖然可能存在惡俗的四舍五入帶來的差異,但用“mc、或者是統(tǒng)計(jì)時(shí)間更久”解釋恐怕并不恰當(dāng)。

2014年4月22日有篇為電影版造勢的報(bào)道(濡鴉14年9月27日上市,電影巨雷)提到整個(gè)系列銷量已達(dá)130萬。

維基百科的系列總銷量的數(shù)據(jù)出處也是這里,不用確認(rèn)了

聯(lián)立2和3的數(shù)據(jù)得到銷量更新至2018年的下表:(注意,日版ff有效數(shù)據(jù)仍缺失;海外版心靈相機(jī)的數(shù)據(jù)干擾很大)

由于宣傳時(shí)濡鴉還未上市,所以118.5需要扣掉濡鴉的12得106.5;海外版數(shù)據(jù)主要問題是心靈相機(jī),報(bào)道發(fā)稿時(shí)間14年4月距離12年4月共24個(gè)月,18年8月距離12年4月共76個(gè)月(沒錯(cuò),還是不符合現(xiàn)實(shí)的線性計(jì)算),19萬銷量平均下來就是6萬;同理鮮紅再14年4月的銷量平均下來大概0.3萬。于是需要扣掉13.7萬得92.8萬。

由組2可知2014年10月時(shí)鮮紅有4.5萬,而心靈相機(jī)首周1.6萬,假設(shè)每個(gè)月的銷量均勻(顯然還是人類可憐的“線性思路”),按平面幾何知識(shí)可知14年1月時(shí)有累計(jì)2.9萬的銷量,于是2014年10月鮮紅+心靈約有7.4萬。于是92.8要接著扣掉8.6(10+6-7.4)得84.2萬。

初中幾何,每個(gè)時(shí)間點(diǎn)間用月份數(shù)衡量。(x-1.6)/24=(6-1.6)/80,x=2.92。
初中幾何,每個(gè)時(shí)間點(diǎn)間用月份數(shù)衡量。(x-1.6)/24=(6-1.6)/80,x=2.92。

即便激進(jìn)地全盤接受組1數(shù)據(jù)

130萬銷量中也只有103.6萬“有據(jù)可循”。

差異的源頭可能來自2004年10月的日本手游Real Zero: Another Edition(已于2011年3月31日下線,很難相信冷門系列的手游反而爆款,而紅蝶過場剪輯來的《4D零》連游戲都不是,應(yīng)該不算)以及PSN美服上很可能不在vg統(tǒng)計(jì)范圍的ps2 classic(因?yàn)榻衒atal frame所以不那么受共有版權(quán)影響?)。
還有一種可能就是這130萬一開始就粗糙地把出貨等同于銷量。

總結(jié)

關(guān)于任天堂到底是不是系列的救星,每個(gè)人都有自己的答案。但從數(shù)據(jù)角度上說,個(gè)人更傾向用“續(xù)命”而非“再生父母”來形容,這不是文字游戲。
新操作固然帶來了新體驗(yàn),游戲的手感同樣作為體驗(yàn)的一部分卻在部分手感至上的玩家眼中遭到了破壞。除去新操作方法(制作組收了贊助費(fèi)不貼廣告也不厚道,何況任地獄向來強(qiáng)勢;而從制作人的geek天性來看,有新硬件自然會(huì)有沖動(dòng)去嘗試),吸引眼球的主要手段似乎就剩賣肉了。倘若賣肉就能帶來銷量那也認(rèn)了,通過之前整理的數(shù)據(jù)比對(duì)不難發(fā)現(xiàn)家用機(jī)規(guī)模仍在萎縮。好在制作組抱上大腿可以淡定些。
這時(shí)候就別繼續(xù)沉浸在系列日本首周、系列日本總銷量第一的輝煌里了,螺螄殼道場還能有什么作為?輕玩家藍(lán)海理論上很寬廣、有縱深,然而推敲其購買動(dòng)機(jī),被噱頭吸引只是覺得玩法和硬件很配或者純粹為女色所吸引的又占了多少?而真正被游戲內(nèi)涵吸引固化的又能有多少?不好玩可以不打,選擇多的是,何必在一個(gè)嚇人又不太好玩的游戲上浪費(fèi)時(shí)間(月蝕令人脫力的真boss能勸退多少新玩家)?而今天手游對(duì)輕玩家分流有目共睹。

As for whether another publisher, such as XSEED Games for the US or Rising Star Games for Europe, could step in and take the reins now that Nintendo has refused to release the game, sadly there is no good news. Simply put, Tecmo's representative said?"No. Nobody will publish this title in any territory."

倘若取消海外版只為日版銷量不及預(yù)期,那任記就真稱不上“再生父母”了(從“有的玩就不錯(cuò)了”這接近有奶便是娘的樸素邏輯上說,是沒毛?。?。隨后歐美玩家自食其力奮起英化怕是后來作品出海外版的部分原因;至于濡鴉,wiiu在其生命周期內(nèi)一直處于不利地位更需要海外版提振;然而濡鴉達(dá)成的系列新高某種程度也側(cè)證WiiU游戲陣容貧乏之甚,何況該作還是難得能讓wiipad不顯得雞肋的游戲,更是助推了空前的銷量,加上提前淘汰很可能會(huì)使濡鴉走上xbox版道路(之后的數(shù)據(jù)會(huì)讓你感慨)。所以新增流量中到底有多少有效玩家是要打問號(hào)的。但從另一方面說,pz跟了任記也算不上被三墳拖累,通過和wiiu“殉情”絕對(duì)規(guī)模好歹小有提升。
至于Switch,看似有不少潛力可挖,但一個(gè)恐怖擦邊球游戲是否適宜在大庭廣眾下運(yùn)行是個(gè)懸念。即便玩家內(nèi)心強(qiáng)大到不畏懼社會(huì)性死亡,能否從掌機(jī)模式畫質(zhì)得到滿足也是個(gè)未知數(shù)。

裝機(jī)量數(shù)據(jù)
裝機(jī)量數(shù)據(jù)

在組2數(shù)據(jù)上疊加對(duì)應(yīng)年份累計(jì)裝機(jī)量(單位皆為萬)

海外找不到可靠首發(fā)數(shù)據(jù),姑且只看“最終”:(單位為萬,裝機(jī)量數(shù)據(jù)來自vg,歡迎補(bǔ)充)

2005年刺青銷量全球性斷崖下跌,和紅蝶一比愈發(fā)顯眼,Tecmo確實(shí)沒理由保留project zero。由整個(gè)零系列受眾總量比較穩(wěn)定,姓任后的增量來自新玩家扣除流失老玩家的結(jié)果,流失的原因可能是完全脫宅,也可能是反任玩家中的激進(jìn)分子,而一些等不及ps360版的老玩家最終還是會(huì)妥協(xié)走上“真香”道路。令人沮喪的是,在日本玩家當(dāng)中濡鴉作為全新作品吸引力并沒有拉開鮮紅太多,是冷飯?zhí)贸赃€是新作太膩不好消化?而從全球銷量來看,心靈相機(jī)簡直是一匹黑馬,歐美玩家思路果然奇特。
月蝕于2008年7月底登錄在日本進(jìn)入第三個(gè)年頭擁有750萬裝機(jī)量的Wii,首周3萬;而初代于2001年底登陸上市將近2年擁有相近裝機(jī)量的PS2(雖然是全新系列,但可能存在一定程度的影牢擁躉導(dǎo)流),首周2.2萬。7年間玩家年齡老化(市場萎縮?)算是負(fù)面因素(也可能因?yàn)樯弦淮鳈C(jī)太皮實(shí)/本代游戲吸引力不足拖累了老玩家遷移或者新玩家進(jìn)場不及預(yù)期),而零系列到2008年也以獨(dú)樹一幟的日式恐怖也積累了一定號(hào)召力;而比較2011年時(shí)點(diǎn)的累計(jì)銷量(即便是mediacreat2009年統(tǒng)計(jì)出的8.6萬),月蝕相比刺青的絕對(duì)優(yōu)勢并沒有想象中那么大,也就是說任記帶來的新因素被過分夸大,并不足以讓游戲爆款。
想想也是,宮崎英高發(fā)揚(yáng)光大的dark fantasy讓From Software這種二流niche廠搖身一變躋身大廠行列也側(cè)證了大多數(shù)人更樂意有條件受苦而不是受驚
PS2平臺(tái)三部作品保持2年一間隔,兩部作品之間還夾著前一部作品的移植強(qiáng)化版,六年中形成共振,可惜兩部日版ff由于出貨量少不僅限制了銷量,高企的價(jià)格又反過來影響了推廣;刺青2005年7月上市遭遇XBOX360搶跑造成XBOX被提前淘汰,而招牌兄弟作品DOA4選擇了360,恐怕Tecmo研究過刺青微軟系主機(jī)版,然而PS2版不及預(yù)期的表現(xiàn)以及制作人后來的顛沛流離已足夠暗示討論的結(jié)果。

日亞搜前三作,人氣作品紅蝶只能找到一次廉價(jià),但事實(shí)上確實(shí)也有兩次廉價(jià),可能已經(jīng)賣光了。從宣傳片來看投入不小,指標(biāo)應(yīng)該更高。
日亞搜前三作,人氣作品紅蝶只能找到一次廉價(jià),但事實(shí)上確實(shí)也有兩次廉價(jià),可能已經(jīng)賣光了。從宣傳片來看投入不小,指標(biāo)應(yīng)該更高。

零~zero~  2001年12月13日、舊廉価版 2002年8月1日、新廉価版 2007年11月22日
零~紅い蝶~ 2003年11月27日、舊廉価版 2004年8月5日、新廉価版 2007年11月22日
零~刺青ノ聲~2005年7月28日、舊廉価版 2006年7月6日、新廉価版 2007年11月22日
? ? ? ?另外13年美加PSN有前三作下載版,后來紅蝶被下架(真齷齪,何不全部下架?)。
零~月蝕の仮面~ 2008年7月31日
零~心霊カメラ~ 2012年1月12日
零~眞紅の蝶~ ? ? 2012年6月28日
零~濡鴉ノ巫女~ 2014年9月27日

而到了月蝕連海外版都沒了,金主的任性讓來之不易的新作保持了四年獨(dú)苗,孤獨(dú)的系列第一。而當(dāng)年公布時(shí)最引起我注意的就是“與須田剛一的蚱蜢工作室聯(lián)合開發(fā)”,難道只是因?yàn)轵乞鞛閣ii開發(fā)過《英雄不在》更熟悉硬件?這個(gè)須田剛一碰巧在PS2上也開發(fā)過恐怖軟色情游戲,然而那《Michigan》就是個(gè)連刻盤都不建議的樂色。還是說“再生父母”壓根信不過Tecmo,通過這種方式增強(qiáng)控制?從月蝕與先前作品的割裂能明顯感受到tecmo留了一手。

乍看并不是缺兵少將,也可能就是缺兵少將。原本的ps2前三作官網(wǎng)有都有制作組成員訪談的部分,不過從月蝕的官網(wǎng)開始并沒有對(duì)應(yīng)的模塊也就無從確認(rèn)人員構(gòu)成了。出處
乍看并不是缺兵少將,也可能就是缺兵少將。原本的ps2前三作官網(wǎng)有都有制作組成員訪談的部分,不過從月蝕的官網(wǎng)開始并沒有對(duì)應(yīng)的模塊也就無從確認(rèn)人員構(gòu)成了。

『月蝕の仮面』では他社のグラスホッパー?マニファクチュアから須田剛一が、任天堂から伊豆野敏晴と大澤徹が參加し、伊豆野と大澤は『心霊カメラ』『眞紅の蝶』『濡鴉ノ巫女』にも參加した?!                           ?/p>

有些任青條件反射式地把批評(píng)任地獄的意見歸類為索狗酸葡萄,反擊的話術(shù)無非“你們索爹咋不救”。一方面SIE從來都是瞎的,本來就靠不住(陽光之下無新事:“為什么索爹沒救square”、惡魂沒抓住讓bamco撿了便宜……),另一方面即便當(dāng)年“喜歡恐怖游戲”的不是聰哥而是姨夫,區(qū)別也只是零系列躺在SIE懷里咽氣的區(qū)別,系列的命運(yùn)上面的數(shù)據(jù)理得很清楚了。

可能是真的,也可能只是襟川的場面話。出處
可能是真的,也可能只是襟川的場面話。出處

部分感激涕零的玩家也沒搞明白恩人是誰。任記不是一個(gè)人,今天可以賣聰哥面子,風(fēng)險(xiǎn)可控范圍內(nèi)賠本賺吆喝(“增加游戲陣容多樣性”——天朝人再熟悉不過的面子工程),明天也可以因?yàn)椴毁嶅X而停止輸血(止損)。被KT董事長襟川恭維“喜歡零”的聰哥已于2015年7月辭世,任天堂方面繼續(xù)給一個(gè)賠錢項(xiàng)目輸血的臺(tái)階已蕩然無存。這種情況下要還能繼續(xù)提供資金出續(xù)作,不得不說這才是真愛。
順便我們可以對(duì)比同樣是開發(fā)廠與發(fā)行商對(duì)外公布共同擁有版權(quán)的裝甲核心V系兩作,一樣接受資金支持from保留的自主權(quán)顯然更大,而刺青之后的零即便日版游戲封面只剩任記,HP也搭建在任系服務(wù)器,完全淪為貼牌開發(fā)模式。同樣是友好的表示:“做一個(gè)全球都能賣的游戲”(ACV),“聰哥喜歡零”,待遇迥然不同。不過任地獄向來強(qiáng)勢,興許控制欲才是差異的根源。有趣的是,from和tecmo當(dāng)年對(duì)xbox都比較友好,算得上微軟登陸日本的急(dai)先(lu)鋒(dang),報(bào)應(yīng)啊。
當(dāng)然了,我可能很快會(huì)被打臉。

暗示新作的老總。出處
暗示新作的老總

鯉沼久史

「零シリーズは現(xiàn)在、日本で漫畫として連載されています。
我々は今この瞬間においてシリーズの新情報(bào)について語れることはありませんが
このIPはコーエーテクモ內(nèi)で最も価値ある物の1つだとは認(rèn)識(shí)していますね。
つまり、我々は時(shí)が來たら何らかの発表を行う用意があるわけです。
今はそれが何かを期待しててください」

雖然將近過去了一年,但系列大概是挺過了最困難的時(shí)候。

沒找到相關(guān)報(bào)道,坊間傳聞。
沒找到相關(guān)報(bào)道,坊間傳聞。

刺青發(fā)售于2005年,硫酸臉非禮風(fēng)波爆發(fā)于2006上半年,NG2上市后與東家撕破臉直到2008年7月1日離職(誰知道整整7年后同樣的事情發(fā)生在小島秀夫和konami身上,偶然還是必然?),當(dāng)時(shí)的ceo安田善巳隨后也離開tecmo(現(xiàn)在From的控股公司角川游戲的老總就是他),隔開的時(shí)間有些遠(yuǎn),硫酸臉沖擊和pz解散真有那么大關(guān)系?或者換個(gè)說法,pz和team ninja關(guān)聯(lián)有這么大?

Team Tachyon
Team Tachyon is a Japanese video game development department of Koei Tecmo founded in 2007. Similar to Team Ninja, the group was formed to develop high-profile games, some of which relate to Tecmo Koei's classic franchises. The company says that they chose the name, "Team Tachyon", because a tachyon is a particle that exceeds the speed of light.Key members include Tecmo producers ?(Rygar, Fatal Frame) and Kohei Shibata.

So far, Team Tachyon has aided in the development of the 2008 Wii game Rygar: The Battle of Argus,[48] has released Undead Knights for the PlayStation Portable, and Quantum Theory for the PlayStation 3 and the Xbox 360, released in 2010.

As of February 18, 2016, Team Tachyon was folded in.

2007年成立的快子組(快子,超光速粒子)成員有菊地啟介(Keisuke Kikuchi)和柴田剛平(Kohei Shibata,和柴田誠確實(shí)容易混淆)。已于16年2月被吸收。

也許快子組就是pz改組后的產(chǎn)物。而在13年的組織機(jī)構(gòu)調(diào)整可以看到

2013年組織結(jié)構(gòu)變化。
2013年組織結(jié)構(gòu)變化。


TN拆分為市谷1部、2部,估計(jì)是為了防止誕生第二個(gè)硫酸臉。TN曾享有相當(dāng)大的自主權(quán),看上去就是事業(yè)部體制??紤]到之后菊地調(diào)任Gust長野,2013年的2部部長似乎只是組織變動(dòng)中常見的暫時(shí)安置,有名無實(shí)的部長。

2015年的組織結(jié)構(gòu)變動(dòng)中

酸小弟升任執(zhí)行董事。
菊地啟介任軟件事業(yè)部市谷開發(fā)2部部長和Gust長野開發(fā)部部長?!缎砰L野望》系列以及《討鬼傳》的制作人小笠原賢一就任常務(wù)執(zhí)行董事、軟件事業(yè)部副部長、軟件3部部長。

而菊地在該年參與制作了市場表現(xiàn)還算正面的新作《無夜之國》后,拉上老搭檔柴田誠一起做了暴死的無夜國2。一并考慮Gust的情況。

2011年12月7日:GUST宣布并在一周內(nèi)的12月13日正式成為Koei Tecmo Games子公司。
2014年10月1日:GUST解散為“GUST長野開發(fā)部”并入Koei Tecmo Games,繼承“GUST”品牌。
2015年8月27日:よるのないくに發(fā)售。
2016年2月:快子組被吸收
2016年4月1日:Koei Tecmo Games旗下“京都開發(fā)部”與“GUST長野開發(fā)部”合并為“GUST Brand”,成為新“'GUST”品牌。(之前的快子組可能就包含在長野或京都組里)
2017年8月31日:よるのないくに2?新月の花嫁?發(fā)售。

今作は菊地啓介プロデューサーのもと、新たな開発スタッフとしてディレクターに『戦國無雙Chronicle』の片岡宏氏、シナリオに『零』『影牢』シリーズの柴田誠氏、シナリオ監(jiān)修にProductionI.Gの藤咲淳一氏を迎え、新たな少女たちの戦いと葛藤の物語を描いてくれる。

脫光gust三家都以吃軟飯見長,真是“臭氣相投”,也許零新作真的在路上。但gust相對(duì)偏廢萌,令人不安。也許調(diào)整心態(tài)等待影牢組開發(fā)精神續(xù)作更為務(wù)實(shí)。

附錄1:「劇場版 零~ZERO~」個(gè)人觀后感

幾乎套用了初代的題目——《零 ~zero~》,但故事基本采用了紅蝶的橋段。
這是部鼓吹蕾絲邊的片子,然而女豬腳太丑,怕會(huì)是系列污點(diǎn)。
前半部為了讓觀眾誤入歧途,我一度以為活下來的是修女姐姐(當(dāng)時(shí)也覺得歲數(shù)不對(duì)頭)。aya的孿生姐妹maya吸收了怨靈。
終盤為解開詛咒女主故意入套,但既然是姐弟作祟,那夢游的原因依然沒有得到解釋?
最后半小時(shí)真相大白,太趕,節(jié)奏感不理想。儀式的源頭則猶抱琵琶地拖到了最后10分鐘。玩家們都知道零系列都是儀式,而電影搞到最后原來是姐弟搞鬼,硬生生把邪教套路換成了謀殺,何況7歲**溺亡到底是誰的責(zé)任?弟弟淹死得莫名,姐姐也強(qiáng)行領(lǐng)了便當(dāng)。當(dāng)然了,他們只是表面,罪魁禍?zhǔn)资切iL那老妖。
按照電影無龍?zhí)锥桑ó吘菇?jīng)費(fèi)篇幅有限),有些人顯得突兀。哥特草薙最后算什么?照相館是在向月蝕致敬?結(jié)尾那倆人站在花叢前的樣子丑爆,tecmo女性的嫵媚蕩然無存。

P.S.:雙反相機(jī)很出鏡,原本期待雙倍殺傷力最后這片子和射鬼沒毛關(guān)系。

附錄2:恐怖游戲整個(gè)門類的生態(tài)

鐘樓及其派生

1995年9月14日にヒューマンから発売されたスーパーファミコン用ゲームソフト。
クロックタワー2』(クロックタワーセカンド[1]、CLOCK TOWER 2[2])は、1996年12月13日にヒューマンから発売されたPlayStation用ゲームソフト。
クロックタワーゴーストヘッド』(CLOCK TOWER GHOST HEAD)は、1998年3月12日にヒューマンから発売されたPlayStation用ゲームソフト。
クロックタワー3』(CLOCK TOWER 3)は、2002年12月12日にカプコンから発売されたPlayStation 2用ゲームソフト。

狂城麗影/DEMENTO

2005年4月21日にカプコンから発売されたPlayStation 2用ゲームソフト。

生化危機(jī)

轉(zhuǎn)型成功得已經(jīng)讓大多數(shù)人忘了它當(dāng)初是個(gè)恐怖AVG。

『バイオハザード』(PS)1996年3月22日
『バイオハザード2』(PS)1998年1月29日
『バイオハザード3 LAST ESCAPE』(PS)1999年9月22日
『バイオハザード CODE:Veronica』(DC)2000年2月3日
『バイオハザード0』(GC)2002年11月21日
『バイオハザード4』(GC)2005年1月27日
『バイオハザード5』(PS3/X360)2009年3月5日
『バイオハザード6』(PS3/X360)2012年10月4日
『バイオハザード7 ティザー ?ビギニングアワー?』(PS4)2016年6月14日

重新翻炒就不另外列出了,派生作品只列舉喪尸圍城和遠(yuǎn)親惡靈附身,槍下游魂不另作列舉。

喪尸圍城

Dead Rising (2006)
Dead Rising 2 (2010)
Dead Rising 3 (2013)
Dead Rising 4 (2016)

惡靈附身/サイコブレイク?PsychoBreak/The Evil Within

Tango Gameworksが開発し、2014年10月23日にベセスダ?ソフトワークスからMicrosoft WindowsとPlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360向けに発売されたサバイバルホラーゲーム[4]。追加コンテンツとして、『ザ?アサインメント』、『ザ?コンセクエンス』、『ザ?エクセキューショナー』がある。また3年後の2017年10月には本編のその後のセバスチャンたちの活躍を描いたアフターストーリー『サイコブレイク2』が製作された。

回聲之夜 echo night

エコーナイト』は、1998年8月13日にフロム?ソフトウェアから発売されたPlayStation用ゲームソフト、およびそのシリーズ名。
エコーナイト#2 眠りの支配者
1999年8月5日に発売された続編。亡霊の昇天數(shù)が30人に増えた。クリア後も真相や矛盾點(diǎn)など未解明部分が多く殘る作品となっている。
ネビュラ -エコーナイト-
2004年1月22日にPlayStation 2で発売された。北米版のタイトルは『Echo Night: Beyond』。主観視點(diǎn)による移動(dòng)方式や霊を昇天させながら進(jìn)むゲーム展開、照明を點(diǎn)ける代わりに(霧の中に悪霊が出現(xiàn)する為)、換気によって安全を確保する要素など、これまでのシリーズとプレイ感覚は近い。しかし、舞臺(tái)が未來になりSF要素が増したり、監(jiān)視カメラによって霊の動(dòng)向を探りながら進(jìn)む要素の追加、體力という概念がなくなる(心拍數(shù)に置き換わり、心拍數(shù)が一定値以上になると死亡する)など、変更?追加點(diǎn)も數(shù)多い。

寂靜嶺

コナミ(後のコナミデジタルエンタテインメント)から発売されたホラーゲーム、およびそのシリーズ。ジャンルはホラーアドベンチャー。2013年7月時(shí)點(diǎn)でのシリーズ全世界累計(jì)販売本數(shù)は840萬本[1]。
SILENT HILL(PS)(1999年)
SILENT HILL 2(PS2)(2001年)
 SILENT HILL 2 最期の詩(Xbox?PS2?Windows)
 (2002年、新シナリオ?新武器などを追加した完全版)
SILENT HILL 3(PS2?Windows)(2003年)
SILENT HILL 4 THE ROOM(PS2?Xbox?Windows)(2004年)
SILENT HILL ZERO / SILENT HILL ORIGINS(PSP?PS2)(2007年)
SILENT HILL: HOMECOMING(PS3?Xbox 360?Windows)(2008年、國內(nèi)未発売)
SILENT HILL -SHATTERED MEMORIES-(Wii?PSP?PS2)(2010年)
SILENT HILL: DOWNPOUR(PS3)(2012年11月8日)
SILENT HILL: BOOK OF MEMORIES(PS Vita)(2013年2月14日)

這系列光看別人實(shí)況就覺得解密極其復(fù)雜,沒點(diǎn)知識(shí)儲(chǔ)備會(huì)很辛苦,何況那時(shí)候網(wǎng)絡(luò)條件也不好,幸虧沒跳坑。

本身多少也是跟風(fēng)寂靜嶺的意思,

初代 ? ? ? ? ? ?2001年12月13日
紅蝶 ? ? ? ? ? ?2003年11月27日
刺青 ? ? ? ? ? ?2005年7月28日
月蝕 ? ? ? ? ? ?2008年7月31日
心靈相機(jī) ? ?2012年1月12日
鮮紅蝶 ? ? ? ?2012年6月28日
濡鴉 ? ? ? ? ? ?2014年9月27日

九怨

From創(chuàng)立者神直利21世紀(jì)初心血來潮的產(chǎn)物(御伽、九怨、義經(jīng)英雄傳清一色日式風(fēng)格)

2004年4月1日にフロム?ソフトウェアから発売されたPlayStation 2用アクションゲーム。平安時(shí)代の陰陽師をテーマに扱っている。同年12月に北米でも「Kuon」のタイトルで発売された。

死魂曲

SIREN』(サイレン)は、ソニー?コンピュータエンタテインメント(SCEI)が開発及び発売したPlayStation 2用のホラーゲームである。
2006年2月9日には続編の『SIREN2』が発売された。同年にはその『2』をベースにした映畫『サイレン ?FORBIDDEN SIREN?』も公開された。また、ゲーム?映畫のアナザーワールドとして漫畫『サイレン ?ETERNAL SIREN?』がある。
2008年7月24日、PS3で第3作『SIREN:New Translation』が発売された。

導(dǎo)演和劇本參加過寂靜嶺的開發(fā),也算得上是寂靜嶺的衍生。

本作のディレクター外山圭一郎氏とシナリオライター佐藤直子女史は、本作を手がける以前はKONAMIに在籍しており『SILENT HILL』の開発に攜わっていた。

  • そのためか、「辺境の土著信仰」「街そのものの異界化」「鳴り響くサイレン」などのコンセプトに加え、細(xì)かなレベルでも様々な共通項(xiàng)が存在する。と言うかタイトルが既に??????訴えられなくて良かったね。

  • また『SILENT HILL』制作中、海外メディアのインタビューを受けた際「なぜあなたは日本人なのに海外を舞臺(tái)にしたゲームを作るのか?」と言われた。これが『SIREN』制作のきっかけの一つと言われている。

SCE另有

薔薇守則/『RULE of ROSE』(ルール オブ ローズ)

2006年に発売されたPlayStation 2用ソフト。ジャンルは「サイコミステリー?アドベンチャー」。
主人公が犬とともに行動(dòng)したり、ゲーム自體にサイコホラー要素があることから、この作品は『サイレントヒル』や『DEMENTO』といったサバイバルホラーゲームと比べられてきた

其他不成系列的、零星的作品:

學(xué)校であった怖い話

1995年8月4日にスーパーファミコン版が、1996年7月19日には新シナリオが追加、グラフィック?サウンドが一新されたPlayStation用『學(xué)校であった怖い話S』が発売。
また『學(xué)校であった怖い話S』は2007年8月30日にPLAYSTATION 3のゲームアーカイブスで配信開始。スーパーファミコン版は2008年8月5日よりWiiのバーチャルコンソールで、2014年8月27日よりWii Uのバーチャルコンソールでそれぞれ配信開始。両作共に開発はパンドラボックス、発売はバンプレスト。

トワイライトシンドローム?Twilight Syndrome

『トワイライトシンドローム 探索編』が1996年3月1日に、『トワイライトシンドローム 究明編』が1996年7月19日にそれぞれヒューマンから、『トワイライトシンドローム 再會(huì)』が2000年7月27日に、『トワイライトシンドローム 禁じられた都市伝説』が2008年7月26日にそれぞれスパイクから発売されている。

晦-つきこもり

パンドラボックスによって制作され、1996年3月1日にバンプレストより発売されたサウンドノベル形式のホラーアドベンチャーゲーム[1]。サブタイトルは本作における晦の読み。従って実質(zhì)のタイトルは1字である。

夕闇通り探検隊(duì)

1999年10月7日にスパイクから発売されたPlayStation用のアドベンチャーゲーム(AVG)。

michigan

2004年8月5日にPlayStation 2用ソフトとして販売された「インモラルアドベンチャーゲーム」。開発はグラスホッパー?マニファクチュア。販売はスパイク。歐州では『MICHIGAN:REPORT FROM HELL』のタイトルで販売された。

流行り神

流行り神 警視庁怪異事件ファイル 2004
流行り神2 警視庁怪異事件ファイル 2007
流行り神3 警視庁怪異事件ファイル 2009

四八(仮)

2007年11月22日にバンプレストより発売されたアドベンチャーゲーム(ADV)。開発はアルカディア?プロジェクトとシャノン。

CALLING~黒き著信~

ハドソンによるWii用ホラーゲームソフト。2009年11月19日に発売された。

イケニエノヨル

マーベラスエンターテイメントより2011年3月24日に発売されたWii用のゲームソフトである。

UNTIL DAWN -慘劇の山荘-

ソニー?コンピュータエンタテインメントより2015年8月に発売されたPlayStation 4用ホラーアドベンチャーゲーム。

不難發(fā)現(xiàn),

  • 恐怖游戲全盛期為1995年~2005年

  • 主打精神、氛圍路線的系列都不怎么長壽,創(chuàng)意容易枯竭,最重要的還是基本盤太小

  • 視覺系作尚存一線生機(jī),但代價(jià)就是“熟悉的味道”,而且制作組本身得穩(wěn)

這個(gè)穩(wěn)是各種意義上的,包括且不限于系列一直大紅大紫——boss's pet(制作人、靠山在公司內(nèi)部權(quán)力斗爭中波瀾不驚)、制作人自身對(duì)系列熱情不減喜好不變思路清晰不折騰不翻車……這個(gè)道理不僅適用于恐怖游戲,放眼整個(gè)行業(yè)能撐過15年的系列都很不容易。綜上,從實(shí)證的結(jié)果來看,純正的恐怖游戲活不久(零第一作和后來整個(gè)系列求生存降低恐怖感打擦邊球的走向顯得格格不入也能證明這一點(diǎn))。

權(quán)力斗爭勝利者把勁敵作品打入冷宮、制作人喜好的變化:
三上真司,充分證明離開平臺(tái)你什么都不是。所以要走就要帶走團(tuán)隊(duì)。
2004年7月1日にカプコンの子會(huì)社であるクローバースタジオに移籍し、『GOD HAND』のディレクターを務(wù)めるが、2005年の11月には親會(huì)社のカプコンを退社してフリーの立場で同作品を完成させる。同年12月に有限會(huì)社Straight Storyを起業(yè)。カプコン退社後もソフトウェア開発の契約は個(gè)別に結(jié)んでいる。2007年2月、SEEDS株式會(huì)社のちのプラチナゲームズ株式會(huì)社とのプロジェクトを個(gè)別契約を結(jié)び開発している。
相對(duì)的,白金作為整個(gè)團(tuán)隊(duì)這么多年名利雙失也是件有意思的事情。

稲船敬二,洛克人、鬼武者、喪尸圍城、龍之信條
2010年11月にカプコンを退社

小林裕幸,“老子的婆裟羅是最好的戰(zhàn)國游戲”(戰(zhàn)國無雙:黑人問號(hào)),鬼泣4和v之間相隔10年,就靠一個(gè)爭議不斷的DmC續(xù)弦也是心大。
バイオハザードシリーズ
バイオハザード
バイオハザード(リメイク版):プロデューサー
バイオハザード4:プロデューサー
バイオハザード6:エグゼクティブプロデューサー
ディノクライシスシリーズ
ディノクライシス
ディノクライシス2:プロデューサー
ディノクライシス3:プロデューサー
デビルメイクライシリーズ
デビルメイクライ:プロデューサー
デビルメイクライ4:プロデューサー
デビルメイクライ4 スペシャルエディション:エグゼクティブプロデューサー
killer7:プロデューサー
戦國BASARAシリーズ:プロデューサー
戦國BASARA
戦國BASARA2
戦國BASARA2 英雄外伝(HEROES)
戦國BASARA X
戦國BASARA BATTLE HEROES
戦國BASARA3
戦國BASARA CHRONICLE HEROES
戦國BASARA3 宴
戦國BASARA HD Collection
戦國BASARA4
戦國BASARA4 皇
戦國BASARA列伝シリーズ 真田幸村伝
Dragon's Dogma:プロデューサー
Dragon's Dogma: Dark Arisen:エグゼクティブプロデューサー
ガイストクラッシャー:エグゼクティブプロデューサー
ガイストクラッシャー ゴッド:エグゼクティブプロデューサー

P.S.:關(guān)于喪尸恐怖游戲再多啰嗦幾句,除了喪尸片在潛意識(shí)上的傳承,個(gè)人更覺得是為了減少某些無聊組織的指手畫腳并降低玩家挫敗感(玩家得贏→靶子不能靈活,那正常人不合適→上喪尸),但隨著聯(lián)機(jī)條件的成熟,對(duì)PVP勝利(譬如吃雞)喜悅感以及社交功能的期待正在擠壓喪尸題材的生存空間。


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