《寶石之國》制作秘話(中):手繪與3DCG相輔相成的動畫

作者:年糕
封面:《寶石之國》
市川原子老師負責的原作漫畫《寶石之國》在今年10月以全CG動畫的方式出現(xiàn)在觀眾面前。本次動畫請到多次參與制作CG動畫的公司Orange負責制作,同時這也是Orange第一次作為元請的動畫作品?!秾毷畤分谐霈F(xiàn)具有寶石質感的頭發(fā),忠實原作的角色與演技豐富的動作,新穎獨特的視覺效果以及手繪CG混合使用的背景都給觀眾帶來與眾不同的體驗。Orange社不僅發(fā)揮CG的優(yōu)勢,還借助手繪動畫的技術,帶來精致獨特的角色運動。本文將介紹《寶石之國》中使用到的動作捕捉技術以及從作畫角度對于CG的修正。
忠實原作的角色設計
在提動作前,先介紹一下本作的角色模型。原作中登場的角色都將近有10頭身,身體顯得纖細瘦長。以往Orange負責的多數(shù)是機械類的工作,這次《寶石之國》中的人物模型對于制作團隊而言可謂是一場苦戰(zhàn)。監(jiān)督京極尚彥提到,原作中的角色沒有什么裝飾物,并且服裝設計的也簡單。簡單的設計反而成為建模時的難點,因為沒有衣服可以來進行掩飾,對于暴露在觀眾眼前的角色身體就要把控的精準到位,自然增加建模時的難度。最終角色的身體部分是一個公用模型,頭部具有各自特征。雖說身體部分是相同的,但是一個角色上出現(xiàn)bug,就要對所以角色進行修改。不過總的來說在身體上還是不需要花太多精力(身體相同,就不用改變綁定設置),能把更多時間投入到角色面部制作。

在LH Auto-Rig中對身體與臉部進行綁定
在過去《機動強襲室第八組》等作品中,Orange就開始使用LH Auto-Rig綁定插件,在《寶石之國》中也同樣使用這款插件。本作采用動畫捕捉以及手動設置關鍵幀(K幀)的方式來制作角色動畫,動作捕捉數(shù)據(jù)也完全支持這個插件,兩者的綁定是相同的。

角色3D模型
<AB>磷葉石與辰砂的角色設計圖,根據(jù)角色設計來而進行建模;<C>磷葉石與辰砂線框顯示的3D模型,最終大約制作了40個模型。同時為了還原出原作中線條的美感,建模時下了很大功夫。另外,起初考慮到牙齒的設定,不過最終還是全部取消;<D>3D模型;<E>渲染后的畫面。

肉感變化以及面部素材
角色的手臂彎曲伸展時會有微妙變化。Orange社代表井野元英二提到,角色關節(jié)彎曲的時候手肘的肉會少許變得尖一點。雖然角色們纖細的手臂上沒有什么肌肉,但制作中需要注意肉感變化,對模型進行細致的修正。<A>3D模型手臂伸展的狀態(tài);<B>微妙的肉感變化;<C>磷葉石的面部素材。在建模過程中,建模師與程序員嘗試制作各種面部素材,使得角色能有豐富的表情。在下篇將會介紹的在Orange社原創(chuàng)工具“Camera-O-Matic”中用到的臉就多達31種,包含表示喜怒哀樂的各種表情。
全新的動畫表現(xiàn)
井野元先生表示,Orange社的目標是想實現(xiàn)介于迪斯尼與日本手繪動畫之間的的效果,本次的《寶石之國》就向這個目標進行挑戰(zhàn)。動畫電影《王立宇宙軍》與《阿基拉》分別在1987與88年上映,動畫中對于“動”的表現(xiàn)都給井野元先生留下深刻的影響,反而發(fā)現(xiàn)最近的動畫里靜止的畫面變多了。井野元認為可能是畫面細節(jié)過多所以動起來就很費事,CG的話也許就能克服這點。不過從另一個角度而言,并非單純動的厲害就能滿足觀眾,當看慣手繪動畫的觀眾們看到CG動畫一拍一平滑的運動時,就會感覺到違和感。將原本一拍一的動畫變?yōu)橐慌亩慌娜螅晳T看手繪動畫的觀眾也能接受CG,然而那種違和感還是無法完全消除。既然如此井野元先生就決定學習迪斯尼動畫的運動方式,據(jù)說這也是Orange使用動作捕捉技術的原因。
在以日常演技為主的集數(shù)中,平均每話有120個使用動作捕捉的鏡頭。以井野元先生為首的各話CG監(jiān)督來擔任動作捕捉的演員,動作捕捉的經驗對于工作人員而言是非常珍貴的。CG監(jiān)督都田崇之感慨作為演員必須掌握嫻熟的演技,起初自己也不知道在做什么動作。在進行表演時,實際身體做出來的動作并非原先腦中預想的。都田表示,作為動畫師還要學習參考演員們的演技以及默劇中的表演方式。一直以華麗的動作與機械為豪的Orange,在本作中實現(xiàn)更為廣泛的動畫表現(xiàn)方式。學習迪斯尼的真實動作,將角色臺詞與動作緊密的聯(lián)系在一起,從而消除CG動畫中獨特的違和感。再結合日本手繪動畫中的蓄力緩急感,展現(xiàn)出松弛得當,讓人看起來舒服的動作。

工作人員采集動作捕捉數(shù)據(jù)時的現(xiàn)場。
<A>穿著MVN套裝的井野元先生;<B>演員正在看分鏡,背后的屏幕中正在播放帶有聲優(yōu)聲音的動態(tài)分鏡,作為表演時的參考。正面的屏幕展示實時同步的動作;<CD>表演投入的茂木先生
在《寶石之國》中Orange使用MVN系統(tǒng)來進行動作捕捉。工作人員會穿戴一套配有光學儀器的套裝以確保動作記錄的準確性。井野元先生提到,Orange使用動作捕捉技術實則是對于手動K幀的一種輔助,通過動作捕捉得到的只是初步動畫,之后還要進行人工修正。讓制作人員親自來表演的原因在于,井野元與CG監(jiān)督們都熟悉了解動畫中動作的緩急控制以及l(fā)ayout概念,腦內能夠生產最終畫面,這對表演者而言是非常重要的。其次,讓自己人來安排錄入數(shù)據(jù)也比較方便。

<A>動畫模型;<B>角色模型
在實際制作中,既要表現(xiàn)幅度大又夸張的動作戲,還要展露細膩感情的日常戲,因此動畫模型一定要簡單才能適應各種場景。另外在本作中人物會帶有一些細微的動作,制作時要求工作人員將角色看做是生命體而并非是物件。如果要在手繪動畫中要實現(xiàn)一些細節(jié)動作就會伴隨作畫張數(shù)的增加,但實際上并不是簡單的事,這點也是CG的優(yōu)勢之一。

使用到動作捕捉的鏡頭的制作方式。
將錄入好的動作捕捉數(shù)據(jù)轉化為bip格式,通過3dsmax讀取后開始修正工作。制作中沒有使用MotionBuilder(Autodesk旗下的角色動畫軟件),一定程度上減少工作時間。<A>動捕數(shù)據(jù)轉化至biped骨骼系統(tǒng)中的狀態(tài)。由于動畫角色與演員的頭身比例不一樣,還需要進行修正來完善動作。另外Orange從幾年前開始開發(fā)抽幀,鏡像動畫等自制工具,為制作帶來許多便利;<B>TAKE1 ;<C>經過井野元檢查后的TAKE2,制作人員根據(jù)配音來調整相應角色動作。從第一集中也不難看出制作者們的用心之處; <D>與本篇中模型進行替換后的primary animation,制作人員會后期對畫面進行潤色來使整體顯得自然。

在水下的磷葉石。
<A>layout;<B>primary animation,添加頭發(fā)在水中飄動的動效;<C>secondary animation,修改頭發(fā)飄動的動效,添加水波紋效果;<D>最終完成畫面。增加照進水面的光,表現(xiàn)出水中獨特的美感,角色與背景也融為一體。擔任演出輔佐的久野遙子女士表示在CG制作中,最終階段會展現(xiàn)出與最先全然不同的畫面,整個變化過程非常有趣。

藍柱石的側面
<A>layout; <B>primary animation,讓頭發(fā)隨風飄動; <C>完成畫面,都田先生談到在制作時的目標是讓面部線條顯得自然不生硬。同時還要兼顧2D動畫感以及CG的真實感,權衡這兩點并非易事。往往動畫中出現(xiàn)的那些直擊觀眾內心的鏡頭都是反復調試的結果。
利用作畫進行修正
本作采用三個制作組共同工作的動畫制作制度,組長分別是京極監(jiān)督,松見真一以及武藤健司。充分利用這樣的制作制度,將工作分配給不同制作組。首先負責一二話的是京極組,需要確定整體制作風格,最初花了很多時間。擔任演出的武藤先生提到,京極監(jiān)督使用SUNRISE中的那套演出方法,對于掌控分鏡以及剪輯方面都非常拿手。第三話由武藤組負責,看過這集的觀眾想必都能從中感受到濃濃的演出感。曾在MADHOUSE工作過的武藤先生,擅長使用富有個性的畫面以及獨特的具有動作懸疑感的演出方式,并且結合京極監(jiān)督擅長的節(jié)奏,再加入一些笑點。也就是武藤先生利用在MADHOUSE中學到的演出方法,以及京極監(jiān)督所教的SUNRISE式演出,結合兩者來進行分鏡演出工作。武藤組的特色在于,大部分制作人員們會考慮使用一些以動作場景為主的酷炫鏡頭。

《寶石之國》部分工作人員
而的負責第四話的是松見組,這組的制作人員擅長發(fā)揮角色演技,能很好地塑造角色。另外,在武藤組中嘗試從作畫角度對CG畫面作出反饋。這次制作中請到經驗豐富的作畫監(jiān)督大津直對CG進行修正。大津先生表示,相對CG而言,在手繪動畫中表現(xiàn)角色情感就比較容易。通過作畫來作為CG的輔助是很有效的方法,不僅作品質量得到提升,制作人員的集數(shù)也隨之提升,越往后的集數(shù)中CG的違和感也會變淡。

大津先生從作畫角度給出的注意事項
大津先生表示,3D中出現(xiàn)的情況與手繪動畫中有很多不同之處,因此只是在畫面上注明一些注意事項來說明在手繪動畫中的做法。擔任CG監(jiān)督的越田祐史表示在大津先生的修正后,對臉部進行反復修改,來達到手繪動畫中的感覺,消除CG中的違和感,并且從大津先生注釋的說明中深受啟發(fā)。<A>仰視角度中的注意點。3D模型在仰視角度下往往表現(xiàn)不佳,大津先生給出的指示中希望能改變臉部透視;<B>各種layout中的修正指示。都田先生感嘆手繪動畫中僅僅一條線的改變就能讓畫面又不一樣的印象。于是就嘗試在CG中也挑戰(zhàn)這點,不斷提升自己的實力。

露出驚訝表情的磷葉石
Orange社的自制插件“Lipsync”會自動匹配口型(下篇中會介紹),這個鏡頭中嘴巴幾乎左右對稱,修正后嘴角變得圓潤。其次嘴巴張大后下巴也需要有反應,下巴跟著一起動才是自然的表現(xiàn)。CG副監(jiān)督織笠晃彥表示根據(jù)作畫修正進行修改并不復雜,重要的是學習到了人物夸張面部的表現(xiàn)方式。

俯視角度的修正,正在睡覺的磷葉石
需要注意的是在人物閉眼時眼球的立體感。修正后外眼角和大眼角的高度沒有發(fā)生改變,眼睛弧線發(fā)生變化,根據(jù)中心線調整嘴巴的位置與形狀,通過細膩的修正來表現(xiàn)出立體感,產生與之前完全不同的印象。越田先生表示有時可以直接對模型進行變形來滿足修正,而吸收作畫的知識后甚至可以在建模時就加以注意。

武藤組負責鉆石回眸的鏡頭
對于鉆石的視線,表情以及頭發(fā)飄動等都給出詳細的指示。需要注意起始位置與姿勢和之前一個鏡頭要銜接起來。作為本集演出的武藤提到,光影與角色位置都會影響角色的感情表現(xiàn),以及觀眾觀看時的情感。另外大津先生也稱贊武藤的演出,表示鏡頭意圖都解釋的非常清晰。

大津先生從作畫角度對CG畫面給出反饋
之前提到武藤組采取作畫反饋的方式,其實是從迪士尼制作的動畫電影《魔發(fā)奇緣》幕后制作中得知的,本作也進行這樣的實驗。大津表示即便能正確的讀懂分鏡和layout所追求的目標,但是實際將其表達在畫面上并不是容易的事,靠著自己多年積攢的手繪動畫經驗來完成角色演技。<A>大津先生使用數(shù)碼作畫軟件CLIP STUDIO PAINT,直接畫在3dsmax的背景上。眼睛的橫影并不是筆直的,鼻子上如何打光等,都使用記號來標注。另外要注意脖子要有被拉動的感覺,這些都是長年積累的經驗??楏蚁壬硎?,在大津先生的特別修正下,CG和作畫相結合也能表現(xiàn)出鉆石飄逸的頭發(fā);<B>修正后的CG動畫;<C>完成畫面。CG動畫中也能表現(xiàn)出手繪動畫的緩急頓挫感。
下篇將為讀者介紹Orange社在《寶石之國》中使用到的自制工具以及作品中特效與背景處理。
【參考資料】
《CGWORLD》2017年11月號

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