【隨筆】《堡壘之夜》與《永劫無間》,吃雞游戲在立體維度上的進化
當年《堡壘之夜》在《絕地求生》一家獨大的情況下取得成功的原因,在如今《永劫無間》的正式測試后,我有了更多的思考。雖然之前的《武俠乂》作為武俠類吃雞游戲在風格上與之類似,但《永劫無間》在戰(zhàn)斗節(jié)奏和戰(zhàn)術(shù)思考上更加接近《堡壘之夜》的立體維度的攻防對峙。
盡管《絕地求生》后來也加入了飛機之類的要素,使命召喚的吃雞模式也帶有滑翔傘等元素,《APEX》也有裝置和英雄技能做了立體維度上的延展,但是槍械對峙的整體思路和節(jié)奏沒有大的變化,而在《堡壘之夜》中“建房水平”的重要性某種程度還要高于“瞄準水平”,這得益于《堡壘之夜》在推出吃雞模式之前就在建造模式上累積的經(jīng)驗。
《永劫無間》在立體維度上的努力不僅僅體現(xiàn)在“飛索”道具的加入,還在于它在“爬墻”、“沿墻行走”、“懸掛”,“二段跳”等動作的設(shè)計,而且動作流暢少有bug和卡墻,后續(xù)更新和優(yōu)化后倘若《永劫無間》繼續(xù)拓展它的立體戰(zhàn)斗機制,操作深度和觀賞性可能還會進一步提高。
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