時間非常不對,但我還是講講《質(zhì)量效應》(1)

“可以的話,我還是想去撿貝殼”
我并沒有看過任何莎士比亞的作品,但大概能明白“一千個人有一千個哈姆雷特”,是在形容每個人對事物有不同見解。不過我想莎老怎么也想不到,在他離世多年后,另一種新興的藝術形式,不僅能讓觀賞者獲得不同的感受,還能參與進來譜寫自己的故事。
所有經(jīng)歷過質(zhì)量效應三部曲的玩家,肯定都有那么幾個場面會銘記在心里,或是一句幽默的臺詞,或是令人動容的生離死別,而最重要的是這些故事都是在玩家自己的選擇中誕生的。BioWare當然不是第一個開發(fā)分支路線與多線結(jié)構(gòu)游戲的,但他們可能使很多人第一次明白,游戲所展現(xiàn)的“選擇與結(jié)果”,可以達到何等廣闊的可能性。
作為一款有著三部正統(tǒng)作品(和無數(shù)DLC),開發(fā)時間長達十年的角色扮演游戲,玩家能從質(zhì)量效應系列中感受到的,并非是游戲世界觀中展現(xiàn)的浩瀚宇宙史詩,而是在這片銀河中生活著的人們,或者說是那極為微觀的一小波人群的故事。
這是一個關于時間跨度長達數(shù)萬年,波及整個銀河系的戰(zhàn)火中,一艘小小的巡洋艦,和它所承載的那一群人的故事。

玩家在游戲中的行動,往往都是要帶有目的性的,尤其是一些注重任務與系統(tǒng)的主流游戲中,玩家?guī)缀跛械呐e動都應該是帶有回報的。對于角色扮演游戲來說,讓玩家進行一個任務后,給予一定的獎勵是必然的,不過在歐美RPG里這個規(guī)則說不定沒那么嚴格。玩過質(zhì)量效應的人,應該會記得你經(jīng)歷的一些小任務,可能給予的回報完全與花費的時間不成正比,但我們都明白比起這些聊勝于無的經(jīng)驗值,這些“跑腿看劇情”才是玩家或希望的獎勵。
當臨近決戰(zhàn)的時刻即將來臨,所有人都不希望自己留下什么遺憾,但長遠的目標可能難以實現(xiàn),那么稍微任性一把應該就不是那么困難了。當蓋拉斯邀請你和他一起“放松一下時”,對這個整天就調(diào)整飛船炮臺,內(nèi)心像個孩子一樣,與你一同經(jīng)歷了整個三部曲的戰(zhàn)友稍微有一點了解的玩家,都不會奇怪他為什么會選擇這么個地方吧。
“當我在神堡治安部門任職時,就一直夢想著有一天可以上到這地方看風景,不過有上百條規(guī)矩阻止我這么干。”
“現(xiàn)在呢?你要去改變這些規(guī)矩?”
“不,現(xiàn)在我根本不想管那么多了”
“干脆在這里搞個跳水比賽得了”
“呃.....你知道,突銳人游泳不太好看,比如水只有鼻子淹不到,或者是看起看是浮著其實已經(jīng)要沉下去了之類的.....”
“還是算了,省的我又得費事多救你一次”

像這樣幾乎是完全與“挽救宇宙”毫無關聯(lián),如同生活中那些雞毛蒜皮的小事,展現(xiàn)每個人物完全不同于戰(zhàn)場上殺戮機器的一面,在數(shù)百個小時的流程中幾乎比比皆是。這一點在三代中體現(xiàn)的尤其突出,由于將過去玩家主動對話激活的臺詞腳本,更換成為人物接近后自動觸發(fā)的腳本,使得隊友在飛船或是任務中,可以很自然地讓他們念出安排好的臺詞。所以開發(fā)組利用這個機制,幾乎把三分之一的隊友臺詞,都塞進了這些浮動的腳本中,使得人物的性格被刻畫得更為生動完整。
很少有一款游戲,能讓玩家對于其中出現(xiàn)的大量NPC隊友,產(chǎn)生了如此高的如同感與關懷。你也許對這個游戲中的宇宙安危毫不關心,但你明白,挽救了這個宇宙,才能讓這些與你出生入死的人物活下去,這比任何天降的使命與責任都更令人有動力。編劇花費了大量的精力與時間去打造這些看似沒有意義的工作,為每個人物添加了豐富,但實際上完全對實際游玩或是故事主線沒有作用的內(nèi)容,但我想每個玩家,都至少能對其中一位角色產(chǎn)生過真實的感情投射,并在其中找到了讓自己真正融入到謝博德身上,產(chǎn)生了愿意為這個虛擬世界戰(zhàn)斗下去的心情。
蓋拉斯的人氣來自于他隨和的性格,與幾乎毫無保留的忠誠,而個人來說,整個系列中我最喜歡的角色,可能要算是2代出場的隊友 —— 莫丁老爺子。這位塞拉睿族的壽星,與我們通篇下來見識過的同族相比,算是非常的叛逆與古怪。不同于塞拉睿人比較常見的虛偽與膽小,莫丁的個性如同歐美常見的“超級流浪漢”一樣,看似平和低調(diào),實際上自信強悍卻形式果敢,其過往的事跡可謂是讓所有被他科學家身份誤導的人大跌眼鏡。
他能一邊行醫(yī)救人,一邊把前來搞亂的歹徒全干掉,并把對方尸體掛在診所門口示威。從早年所屬的特種部隊退役后,前往龍蛇混雜的歐米茄隱居,一來到這里便殺死一個克洛根匪首,睡了掌權歐米茄的阿加莎老大后,在對方想要翻臉時將其打跑。

作為整個收割者戰(zhàn)爭的結(jié)局篇章,三代幾乎把所有的遺留問題都一次性的做了處理,其中的確有比較敷衍了事的,但更多的卻在主題立意與演出效果上達到了一個巔峰。如果你有觀看過與其相關的劇情對話,了解了這個人物的內(nèi)心,你便明白對于莫丁來說,沒有任何人可以去代替他完成自己最后的使命。從初代與萊克斯相遇后開始便埋下的因,在為了聯(lián)合克洛根種族擊退收割者的行動中有了結(jié)果,當莫丁最后獨自登上信號塔時,面對著死亡他顯得卻無比坦然而平靜。莫丁的犧牲,讓克洛根種族有了新的希望,為多年來無盡的仇恨與敵視打開了新的局面,給自己過往的罪惡帶來的救贖,更令這個人物的刻畫到了升華。
BioWare很喜歡強調(diào)選擇與結(jié)果,而且總是愿意采用生與死來展現(xiàn)這個概念,不過到了三代很多情況下你只能無奈地看著同伴犧牲,選擇更多的是體現(xiàn)在他們的犧牲是否值得。這一點其實恰恰給游戲的基調(diào)更具深度,事實上無論你可以為自己做選擇,但我們并不能去要求他人哪怕是最親密的戰(zhàn)友,去為你內(nèi)心的想法負責。他們會尊重你,會毫無保留地幫助你,你的選擇會影響到事件的推進,或是幫助同伴找到自己心靈的道路。但你始終只能為自己的行為作決定。
這也是這個系列始終貫徹的主題之一:即便整個宇宙的命運都與你的決定息息相關,但你仍舊只是這片茫茫星海中一個小小的個體,而不是掌管所有人的神明。
錯過了太多,幸好沒有錯過這個
真正開始推廣的,是2代的PC版出現(xiàn)民間漢化開始。
說真的一開始在飛船上面,我還是覺得這和記憶都有點模糊的前作沒什么區(qū)別,不過很快當飛船遭遇襲擊,主角不幸犧牲后整個氣氛就被帶動起來了。序章結(jié)束后修復身體的CG,算是那段時間我見過最有格調(diào),十分少見的一種演出動畫了,無論是鏡頭還是配樂,或者看起來非常玄乎的高科技感都極富吸引力。

如今電影話敘事與演出早已不算新鮮,多數(shù)玩家經(jīng)歷過近年以獵魔人為代表的游戲熏陶,對于全程配音與大量臺詞腳本不再大驚小怪,但無論過了多久,我還是會記得最初在質(zhì)量效應中,看到那雖不說栩栩如生,但充滿了靈性的演員們。
BioWare對質(zhì)量效應系列的定位傳統(tǒng)與革新并存,并嘗試把過去在技術與開發(fā)規(guī)模限制打破 —— 他們把傳統(tǒng)角色扮演游戲中,人物對話與劇情演出賦予了極高的視聽效果;把人物培養(yǎng),對話與分支選擇進行了簡化與規(guī)范;將以往很難與同類游戲共存,且很少被涉及的***戰(zhàn)斗完美的融合進來;但無論做出多少變革,它始終沒有偏離開最初的本質(zhì):講一個好故事。