《火焰紋章:風(fēng)花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

現(xiàn)在才來“夸”可能有些晚,但對經(jīng)典作品的贊譽(yù)之詞,沒有遲到一說。
算起來,火紋這個IP已經(jīng)近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質(zhì)變,這一次的《火焰紋章:風(fēng)花雪月》不僅僅是闊別家用機(jī)12年的正統(tǒng)續(xù)作,它更是一種技術(shù)上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復(fù)仇記”轉(zhuǎn)型為帶有更多養(yǎng)成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。
或許,它在玩法上變得更多樣,更復(fù)雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當(dāng)我們沉浸在其中,不知不覺度過了數(shù)十個小時后,給出一個高分也就無需理由了。

1、音畫方面大飛躍,大量語音,光榮參與開發(fā)功不可沒。
2、養(yǎng)成篇的豐富度、策略性兼具,與戰(zhàn)斗聯(lián)系緊密。
3、經(jīng)典的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了加減法,總體更好,也更新鮮。
4、使用BL作品畫師。
5、新人入坑佳作。
從浪漫的學(xué)園走向戰(zhàn)場
《火焰紋章:風(fēng)花雪月》最明顯的改變,就是拿游戲一大半的時間,讓玩家進(jìn)入了帶有日歷更新的學(xué)園養(yǎng)成部分。
在修道院里散步,和學(xué)生聊聊天,喝喝茶,還有釣魚,練歌,邀請伙伴嘗一嘗今日定制餐點(diǎn)。風(fēng)花雪月的日常部分讓人想起了女神異聞錄和閃軌系列,或許正是這種模式的成功,讓火紋也做出了自己的學(xué)園日常,而且有自己的味道。
1、風(fēng)花雪月之學(xué)園篇
學(xué)園養(yǎng)成的系統(tǒng)非常豐富,甚至有點(diǎn)復(fù)雜,不過目的無非幾個:提高學(xué)生們的好感度;提高所有人的戰(zhàn)斗能力;逐步了解每一個人,從而挖掘故事細(xì)節(jié)。當(dāng)然,玩家也可以自己定一個目標(biāo),比如開男女后宮,做撩騷狂魔、挖角狂魔等等。

在一周目開荒階段,合理安排每一周是必要的,游戲以主角的指導(dǎo)能力,也就是每周的行動點(diǎn)數(shù)作為限制,提供了幾個固定的娛樂項(xiàng)目去消耗點(diǎn)數(shù),比如練合唱,做菜,比賽訓(xùn)練等。
以釣魚舉例,它可以增加魚類物品,增長少量的指導(dǎo)能力,有時候可以作為做菜的素材,或者完成任務(wù)的素材,像釣魚這種,不管是練合唱,做菜,還是聚餐,茶會,訓(xùn)練比賽這些,它們在直接影響自己對應(yīng)的干勁、好感度、支援值之外,互相之間的影響也是環(huán)環(huán)相扣,需要玩家根據(jù)自己的需求,或者已經(jīng)出現(xiàn)的短板,去多多考慮如何安排。

所以,有這么多可做的事情擺在面前,然后又有很多能力值等著去提升,還有三個班級、以及教會干員等一大票男男女女等著我們?nèi)スヂ裕撟鞯哪屯娉潭瓤梢哉f達(dá)到了系列之最,再加上多支線和多結(jié)局的設(shè)定,讓多周目通關(guān)也變得有動力,特別是彌補(bǔ)沒有挖角到一些學(xué)生的遺憾。
那么問題來了,新火紋的學(xué)園篇算不算成功?如果除去對舊火紋那種“簡單就是干”的偏好,學(xué)園篇的成功之處就在于,它形式夠豐富,有一定深度和策略性,并且沒有和戰(zhàn)斗相脫節(jié),最重要的,它很有趣。


2、被強(qiáng)化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
經(jīng)過了全3D化處理,風(fēng)花雪月的回合制戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗在視覺上已經(jīng)不同以往,而如果切換到第三人稱視角會發(fā)現(xiàn),這個游戲離“無雙”的感覺十分接近。


至于對經(jīng)典戰(zhàn)斗系統(tǒng)的保留是明顯的。戰(zhàn)斗難度,戰(zhàn)斗死亡的經(jīng)典模式可選,武器耐久度等等,職業(yè)的轉(zhuǎn)職和武器相克也沿襲了下來。
有意思的是,以“計策”為攻擊手段的騎士團(tuán)成為了一個亮點(diǎn),這和《夢幻模擬戰(zhàn)》還不太一樣,騎士團(tuán)可以打破魔獸的黃色盾狀防御,讓正常的攻擊更有效,雇傭或解鎖不同的騎士團(tuán)也成為了一個玩法要素。

而在指導(dǎo)等級提升后,副官系統(tǒng)也就開放了,不同類型的副官在追擊、防御、回血方面效果顯著,甚至可以把設(shè)定副官當(dāng)成練級和培養(yǎng)角色的好機(jī)會。不過與之相比,隊(duì)友之間的“支援”作用就不明顯了。
3、回溯系統(tǒng)的問題
說到戰(zhàn)斗的難易度,風(fēng)花雪月這一作很難去作歸類,問題就在于每場戰(zhàn)斗可以發(fā)動三次回溯能力,俗稱“悔棋三次”。
先不說加入悔棋是好是壞,但它的確讓戰(zhàn)斗流程順暢了許多,尤其是對新人的照顧。另外,悔棋也是對SL打法的一種照顧,因?yàn)樗梢曰厮莸饺魏我徊剑@樣就大幅減少了因?yàn)槭д`而重復(fù)戰(zhàn)斗的煩躁感。所以,給玩家一個便利的選擇,總比沒有要強(qiáng)許多,就像當(dāng)初加入“不死”模式一樣。
4、優(yōu)秀的劇情編排
風(fēng)花雪月在前期給人一種錯覺:大篇幅的談情說愛,以及充斥著gal元素,是不是降低了系列原有的那種戰(zhàn)爭史詩般的波瀾壯闊感?
如果拿出前半部分和后半部分作對比,這種擔(dān)憂也就沒必要了,跌宕起伏的劇情在前期鋪墊后完全展開,甚至有一種“我們曾經(jīng)在一起風(fēng)花雪月,如今卻背負(fù)著使命各自為戰(zhàn)”的強(qiáng)烈代入感,這是學(xué)園篇對角色培養(yǎng)的功勞,讓玩家對每個角色都充滿了一種感情,所以在戰(zhàn)場上不想讓她死,或者不想讓他活。
而多劇情分支方面,它的優(yōu)秀之處不只是“多”,每條路線截然不同的故事變化才是最精彩的部分。

總結(jié)
《火焰紋章:風(fēng)花雪月》是目前最不像火紋的新火紋,新技術(shù)力所帶來的音畫飛躍肉眼可見,而占據(jù)大篇幅的學(xué)園養(yǎng)成部分也極具策略性和可玩性,并且與戰(zhàn)斗形成了密不可分的關(guān)系。
而戰(zhàn)斗在繼承了系列特色的情況下,加入了許多新的設(shè)定,流暢度和節(jié)奏感也恰到好處,讓新火紋擺脫了“干就完了”的傳統(tǒng)印象,雖然會遭受微詞,但這種冒險是值得的。
最重要的,《火焰紋章:風(fēng)花雪月》以改變自己的方式,向所有新玩家敞開了大門,這是一個偉大IP的新開端。