Remedy《控制》專訪:3D版“銀河惡魔城”和“篝火”結(jié)合起來是一種什么體驗(yàn)?

受發(fā)行商505Games和Remedy工作室的邀請(qǐng),我們?cè)诮衲闏hinajoy期間見到了游戲《控制(Control)》的社區(qū)經(jīng)理Vida Starcevic女士,現(xiàn)場(chǎng)除了能夠再次試玩游戲之外,也對(duì)游戲中的一些細(xì)節(jié),試玩過程中出現(xiàn)的疑問和游戲的開發(fā)感悟等話題進(jìn)行了簡(jiǎn)單的互動(dòng)。

籠統(tǒng)地講,《控制》這款游戲就像它所反映的內(nèi)容一樣,充滿了神秘感。這個(gè)圍繞在一棟大樓里展開的故事,背后依然有一股神秘的超自然力量操控,這種題材是Remedy非常擅長(zhǎng)的,在他們過去的兩部作品中也都有體現(xiàn)。但拋開這個(gè)主題來講,《控制》又有自己新的野心和目標(biāo)。
本次我們?cè)囃娴钠魏徒衲闑3提供給媒體的試玩版基本相同,但是添加了完整的中文UI,這可能也是這次試玩相比以往更能幫助我們的地方了。
與我們通常印象中的第三人稱鏡頭下的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲不同,《控制》首先在地圖上帶給了我們最直觀的不同——游戲的情節(jié)全部在一棟大樓內(nèi)展開,這并不是傳統(tǒng)意義上的開放世界,而是一個(gè)封閉的,箱庭式的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
制作人也多次強(qiáng)調(diào)過,《控制》的玩法借鑒了“銀河惡魔城”類游戲的設(shè)定,我們過去玩這種游戲通常都是2D的橫版過關(guān)游戲,但這次卻在一個(gè)3D的游戲里。那么,如何在3D的大樓里體現(xiàn)“銀河惡魔城”的精髓呢?
1、 這座大樓并不是固定結(jié)構(gòu)的,而是存在一些變形或者可傳送區(qū)域組成的。游戲背景設(shè)定,這座樓里充斥著一種神秘的超自然力量,他不僅會(huì)導(dǎo)致人物擁有超能力(比如主角可以投擲場(chǎng)景中的雜物作為武器,傷害很高而且有打斷和暈眩的作用),同時(shí)也改變了大樓的物理結(jié)構(gòu)。

所以,雖然地圖只局限于一座大樓,但其內(nèi)部卻是異常豐富的。你經(jīng)常會(huì)迷路或者闖入一些以前未解鎖的通路(地圖上會(huì)用紅色和綠色兩種不同的燈光來指引你可以/不可以進(jìn)入的門)。
2、 游戲有支線和主線任務(wù)之分,但他們之間的區(qū)別并不明顯,在任務(wù)菜單兩者并沒有明顯標(biāo)識(shí),只能通過你自己親身嘗試才能發(fā)現(xiàn)。
隨著一些支線任務(wù)的指引,我們會(huì)被引導(dǎo)至某些特殊的隱藏區(qū)域,以獲得一些升級(jí)點(diǎn)數(shù),特殊技能或者道具的獎(jiǎng)勵(lì)。但即便你不獲得這些獎(jiǎng)勵(lì),你仍然可以憑借過硬的技術(shù)過關(guān)。
3、 游戲中存在如魂系列一般的“篝火”的設(shè)定,它們作為存檔點(diǎn),提供升級(jí)等功能。關(guān)于這部分內(nèi)容,后面的采訪QA部分會(huì)有詳述。
另外一個(gè)重要的特色在于,《控制》算不上是一個(gè)傳統(tǒng)的TPS(第三人稱射擊)游戲,比如缺乏掩體射擊系統(tǒng),各種掩體更像是單純的視線阻擋,并非是供你貓著和敵人二人轉(zhuǎn)的道具,你的武器是一把可以升級(jí)并且改變外形的手槍,而且這把手槍會(huì)自動(dòng)上彈,也沒有彈藥限制,更像是自動(dòng)回復(fù)的能量槽。

最精彩的是,試玩中體驗(yàn)的這種武器形態(tài)是沒有射速設(shè)定的,你按的越快,就打的越快。這種不符合常規(guī)設(shè)定的武器,在傳統(tǒng)的TPS游戲里很難實(shí)現(xiàn),但在超自然題材的故事里,一切都會(huì)變成現(xiàn)實(shí),當(dāng)然玩起來會(huì)非常的爽。
作為不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)纳鋼粝到y(tǒng)的輔助,超能力投擲系統(tǒng)和一個(gè)可以破盾的近戰(zhàn)攻擊系統(tǒng)可以作為射擊時(shí)的填充技能。在這段試玩里,我們大約見到了3,4種類型的敵人,攻擊欲望很高,基本上都是頂著能量盾就舉著沖鋒槍沖臉的莽漢,游戲里也沒有“血瓶”這個(gè)概念,想要回血只能靠打死敵人以后的掉落物回復(fù)。所以可以預(yù)見的是,在你技能還沒成型之前,游戲的戰(zhàn)斗過程還是有一定難度的。
總結(jié)一下,從這次的試玩部分來看,我能看出Remedy在經(jīng)歷了一個(gè)并不算成功的電影化敘事嘗試(指《量子破碎》)之后,明顯開始在玩法和敘事上做出了改進(jìn),尤其是類似“銀河惡魔城”的關(guān)卡設(shè)計(jì)是它最大的特色。這就要求玩家們將更多的精力放在“探索”而并非“戰(zhàn)斗”或者“看劇情”上。
如何能讓玩家在探索中找到樂趣,盡可能避免無聊感,就要看游戲整篇中如何協(xié)調(diào)了,僅從目前的試玩部分來看,《控制》還是可以期待的。更何況,《控制》的劇情還是他們擅長(zhǎng)的超自然故事,充滿了各種陰謀論,且略帶驚悚元素,無論是畫面,色調(diào)還是配樂,這方面都烘托的相當(dāng)不錯(cuò)。
以下是采訪互動(dòng)環(huán)節(jié)。
A:Remedy社區(qū)經(jīng)理Vida Starcevic女士
Q:電玩巴士
Q:《控制》的地圖設(shè)計(jì)讓人聯(lián)想到了“銀河惡魔城”類封閉的箱庭設(shè)計(jì),請(qǐng)問這樣做的目的是什么?它最大的特點(diǎn)是什么?
前作《量子破碎》是一種線性的敘事方式,這次我們想要一個(gè)全新的體驗(yàn),來增強(qiáng)玩家的代入感和互動(dòng)感。
比如,游戲中某些區(qū)域第一次你是進(jìn)不去的,但是之后隨著劇情推進(jìn)和技能解鎖,你可以返回來再去探索,這就增加了地圖的擴(kuò)展性,這樣玩家與游戲之間的交互就會(huì)比前作多很多。
Q:這種重復(fù)的探索,很可能會(huì)讓有些玩家覺得無聊,請(qǐng)問你們做了哪些設(shè)計(jì)來避免這種情況?
我們做了很多準(zhǔn)備,比如收集要素,它們并不是單純的計(jì)數(shù),而是可以交代游戲背景,故事或者人物關(guān)系的。還比如一些隱藏區(qū)域,復(fù)活點(diǎn)和快速傳送,還有不同類型敵人的搭配等等。
同時(shí),在已探索區(qū)域的敵人刷新頻率也非常重要,我們會(huì)盡量讓這個(gè)頻率降低,并且減少重復(fù)出現(xiàn)的頻率。

Q:包括Remedy之前的游戲,通常都有一種超自然的力量作為故事線索,游戲中為了烘托這種氣氛也做的非常到位。請(qǐng)問在做游戲之前,你們有沒有參考過一些影視作品,小說或者其他游戲?
當(dāng)然。Remedy在找靈感的時(shí)候,會(huì)做很多相關(guān)的工作,當(dāng)然同類型的游戲并不會(huì)作為主要的資料,這可能會(huì)讓我們的視野有些小,更多的則是電影,劇集和小說。比如這一次,我們就從亞歷克斯·嘉蘭的電影《湮滅》中找到了共同點(diǎn)。
還有其他驚悚,恐怖,外星生命,陰謀論等等類型的科幻作品都是我們的最愛。
Q:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我發(fā)現(xiàn)其中融合了很多不同的要素,請(qǐng)問這樣做的目的是什么?
因?yàn)椤犊刂啤肥且粋€(gè)動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,所以我們盡量想要把戰(zhàn)斗,冒險(xiǎn)和探索這三點(diǎn)融合起來,并找到一個(gè)控制點(diǎn)。嚴(yán)格來說,雖然有槍械,但《控制》并不是一個(gè)嚴(yán)格的第三人稱射擊游戲,有很多其他的要素,比如近戰(zhàn),比如超能力的使用,比如投擲等等。我們想要讓玩家同時(shí)在游戲里找到戰(zhàn)斗和探索的樂趣,并以此了解主線劇情。
Q:我們看過了《控制》在PC平臺(tái)上打開了光線追蹤之后的效果非常驚人,請(qǐng)問這一技術(shù)目前的應(yīng)用狀況如何?對(duì)此Remedy未來會(huì)有什么計(jì)劃嗎?尤其是針對(duì)下一代新主機(jī)也將引入光線追蹤技術(shù)。
Remedy的游戲都使用了自家的引擎,我們也有自己獨(dú)立的光影部門,在光線追蹤技術(shù)逐漸成熟之后,我們認(rèn)為這是一個(gè)非常好的時(shí)機(jī)進(jìn)行嘗試,而Remedy也一直對(duì)新技術(shù)非常熱衷。在2018年的GDC上,我們就已經(jīng)做了一個(gè)有關(guān)光線追蹤的獨(dú)立Demo來演示。
而從《控制》的實(shí)際效果來看,游戲在環(huán)境漫反射,水面倒影和動(dòng)態(tài)光線效果方面都非常驚人。在下一代主機(jī)上,我們會(huì)非常樂意,而且有能力做很多這方面的嘗試。

Q:最后一個(gè)問題,作為粉絲,我關(guān)注到Remedy剛剛拿回來了《心靈殺手》(Alan Wake)的發(fā)行權(quán),游戲本身也在Steam上反復(fù)上架,下架過。請(qǐng)問這是不是意味著這個(gè)系列在未來會(huì)有進(jìn)一步發(fā)展的可能?(《心靈殺手》的音樂簡(jiǎn)直太棒了)
我們目前的工作重心都在《控制》上,之后我們還會(huì)制作兩個(gè)DLC。在這一切都搞定之后,我們會(huì)在合適的時(shí)間,合適的機(jī)會(huì)會(huì)去做這個(gè)事——當(dāng)然,前提是我們已經(jīng)把IP拿回來了