五十嵐孝司專訪:老“惡魔城味”到底是一種怎樣的東西?

今年的CGDC游戲開發(fā)者大會,邀請到了日本傳奇制作人五十嵐孝司作為嘉賓并發(fā)表了演講。借此機會,我們受游戲發(fā)行商505Games的邀請,也得以見到了五十嵐先生,并對之前發(fā)售的游戲《血污》(Bloodstained: Ritual of the Night)和他聊了聊游戲開發(fā)背后的故事。
五十嵐孝司已經(jīng)多次到過中國,參加Chinajoy和相關(guān)分享活動也不是第一次了。這次見到五十嵐孝司,他仍然戴著那頂標志性的,頗有惡魔城風格的帽子。

如果大家對他最近的新聞比較關(guān)注的話,對這頂帽子一定不會陌生,在有關(guān)《血污》的各種采訪和宣傳活動上,他都戴著這頂帽子。
關(guān)于這頂帽子自然也有一段來歷:它是五十嵐孝司以前在公司(Konami)時,在美國舊金山為《惡魔城》發(fā)售做宣傳而買的。從那時候開始,五十嵐孝司基本每次參加活動都會戴著它。
“其實我有很多帽子,不止這一頂,我會根據(jù)不同游戲,不同主題選擇不同的帽子。因為這次的《血污》基本延續(xù)了之前惡魔城系列的哥特風格,所以我還是選擇戴著它來中國?!?/p>
雖然現(xiàn)在距離《血污》發(fā)售已經(jīng)過去了快兩個月,相信不少玩家也早已經(jīng)通關(guān),但由于本次采訪是游戲發(fā)售之后,五十嵐孝司首次與玩家們面對面,所以他對于游戲發(fā)售以后大家的反饋,和游戲中的一些細節(jié)都有新的見解。
Q:《血污》發(fā)售之后,無論是媒體評價還是玩家口碑都相當不錯,您對此有什么想對玩家們說的嗎?
最初我們想要做這款游戲的原因就是聽到了很多老玩家的呼聲,所以我們的目的就是要做一款延續(xù)當年(惡魔城)精神的游戲,并在此基礎上有一些小的升級。而當游戲發(fā)售之后,我們看到很多人都說“啊,還是惡魔城的味道啊”,之類的評價,我們非常高興,這說明我們的努力沒有白費。當然,游戲發(fā)售的成功離不開發(fā)行商505 Games在全球各地市場上不遺余力的支持。
Q:你這里提到的“原來的味道”,或者說老惡魔城的核心,您認為是什么?“銀河惡魔城”類型游戲最重要的部分是什么?美術(shù)風格,地圖探索,還是其他的什么?
我覺得有兩點,一是探索。當然,這種探索并不是故意制造一些很復雜的東西,而是要通過游戲中的各種設計,讓玩家很有探索欲,而不會覺得迷惑或者厭煩。
另一個則是收集要素。我們在游戲中設計了很多不同的裝備,道具,武器,讓每個人在探索的過程中可以自由收集自己喜歡的東西,這些都不是強制性。
不過,這并不代表所有的“銀河惡魔城”類型的游戲都要有這兩個要素,只是我們認為在自己的游戲中,這兩點是最重要的元素。
Q:我在玩《血污》的時候,發(fā)現(xiàn)游戲里有一些“神秘代碼”,使用之后會獲得一些特殊的道具,或者其他效果,比如說主角的頭變得特別大等等。您能談一談是如何想到這些創(chuàng)意的嗎?
首先,這些代碼作為老惡魔城的傳統(tǒng),是眾籌時約定好的一個回饋目標。很多老玩家都向我們表達過非常喜歡這些設定,于是我們便把它做到了《血污》中。
其次,這些代碼中有的道具是我們一早就設計好的內(nèi)容,另外一些特殊效果,比如頭變大,是我們的程序員和設計師臨時想到的,我們覺得非常好玩,就把它們也加入到了游戲當中。
Q:在《血污》的制作名單里,我們除了您之外,也看到了小島文美和山根美智留二位老師的名字。作為玩家們公認的“惡魔城三巨頭”,時隔這么多年之后重聚,有什么跟過去一樣或者不一樣的感覺嗎?
需要說明的是,小島文美只是做了一些宣傳海報和人設方面的工作,而并沒有真正參與到游戲制作中。
跟以前一樣,我對她們二位有強烈的安心感,只要把東西交給她們,告訴她們我想要什么樣子的,就不用管了,最后的成品還是和以前一樣棒,我總是非常滿意的。這應該就是我們?nèi)说囊环N默契,這跟過去完全一樣。
不同的是,山根美智留這些也參與過了很多其他的工作,她會把很多新的經(jīng)驗帶入到我們的新游戲當中,可以給老粉絲們帶來很多新鮮感。
Q:游戲目前有什么更新計劃嗎?
我們首先要確保眾籌反饋都順利完成,比如承諾過的新人物,新的游戲模式等等。除此之外,還有一些新內(nèi)容現(xiàn)在我們沒法定下來,如果有余力,玩家又有呼聲的話,我們也會采納。當然這一切的前提是先完成眾籌定好的目標。
Q:《血污》的成功,離不開眾籌的幫助?,F(xiàn)在國內(nèi)也有很多獨立游戲開發(fā)者會選擇這種方式,請問您有沒有什么建議和成功的經(jīng)驗可以幫助他們?
《血污》能夠取得非常好的眾籌成果,其實很大程度上是依靠粉絲基礎來實現(xiàn)的。在這種情況下,粉絲們會覺得“還是這個人,肯定能將游戲做好”,所以才會來支持。這意味著有人幫你的游戲“背書”會非常重要。
如果沒有這樣的粉絲基礎,想要取得類似的眾籌成績就會非常難。但這并不意味著沒有粉絲基礎就不會成功,相比畫面,獨立游戲更看重玩法,所以在宣傳的時候要更著重突出自己在玩法上的創(chuàng)新之處,只承諾自己能做到的,否則無論是粉絲的壓力,還是自己工作的壓力都會非常大。
而在眾籌過程中,包括成功之后,肯定會收到相當多的玩家意見,這時你需要理智地去做篩選,對于好的東西要采納,同時也要堅持自己的想法。
Q:最后一個問題,五十嵐孝司先生已經(jīng)不是第一次來中國了,請問您這次過來有什么新的感觸嗎?跟過去相比,包括游戲從業(yè)者,玩家群體和氛圍,有什么變化嗎?
過去中國玩家給我的感受就是,因為種種原因,這里沒有很多玩主機游戲的人,玩家之間的氛圍也不熱烈。但是最近幾年,玩游戲的玩家越來越多,也有越來越多的從業(yè)者加入進來,而且都非常有熱情,有干勁兒,也很有想法,也做出了很多不錯的作品。
以前日本開發(fā)者會覺得自己非常有優(yōu)勢,但現(xiàn)在這種差距已經(jīng)越來越小,甚至有一些品類已經(jīng)超過了日本,這種進步是非常大的。